Project1

标题: 大家都來寫個 2017 創作軌跡之類的東西吧 [打印本页]

作者: i_khaos    时间: 2017-12-28 02:51
标题: 大家都來寫個 2017 創作軌跡之類的東西吧
本帖最后由 i_khaos 于 2017-12-28 15:15 编辑

  內文如標題,
總覺得年末來個總結算也不錯,
我這就拋磚引玉,
期待各方大佬都出來分享這一年做遊戲的經驗。

────────────────────────────────────────────────────────────────────

  我年初曾許願今年要做出四款遊戲或遊戲的最新章,
這就容我回顧一下今年自製遊戲的軌跡吧,
在這邊也會我提做這堆遊戲的大方向,
並輔以截圖比較年初到年末的進度。
這篇文除了跟大家分享我創作的心得之外,
也是久久一次的大反省,
希望我能從這雜亂無章的「經歷」之中,
萃取出做遊戲、甚至是創作生涯的「經驗」來。


一、自製遊戲

  我今年著手的遊戲有四款(+一款協助製作),
分別是「魔劍第二章」、「除靈(物理)」複刻、「真魯蛇轉生」以及「渺小又空虛的努力」,
這四款乍看之下主旨、背景跟玩法都十分紛歧,
不過大抵可以分成兩條比較大的製作路線。

  第一條是以魔劍為首的嚴肅故事、高難易度以及高自由度路線,
想挑戰的是「傳統簡陋的回合制戰鬥能不能搞出有挑戰性和變化性的遊戲」,
而劇情則是 JRPG 中非常非常古典的魔王勇者魔王,
但就「盡量讓玩家去扮演主角」而言反倒是往 TRPG 靠攏的;
第二條則是從除靈、魯蛇到渺小空虛努力這一脈相承的「看劇情派 or 極簡機制」路線,
想挑戰的是「能不能只靠最少機制去做有一定變化性的遊戲」,
這三部的劇情非常多元而且跳脫魔王勇者的套路,
但就「玩家看劇情邊玩戰鬥小遊戲」而言反倒像典型的 JRPG 。

  雖說魔劍才是我的本命,
但另外三款遊戲也都讓我學到了不少東西;
尤其是上述這兩條路線要怎麼「各取所長」,
或許是我 2018 所要努力的目標吧?


(一)《魔劍》第二章

  魔劍的劇情和玩法是最古典的魔王勇者回合制 JRPG ,
這設計的理由是盡可能壓低玩家學習世界觀與玩法的門檻,
但還是有不少玩家反應這遊戲刁難人,
這其實是我希望給玩家足夠的挑戰與挑戰成功的成就感。


    年初的魔劍截圖


    新版的魔劍截圖


    還沒公開的魔劍截圖

  此外從截圖中可以看出作為自由度的一環,
我試圖給玩家打怪練功殺敵以外的破關法,
還沒公開的版本更打算讓種族與氣質能實際帶出不同的遊戲體驗,
而這一切都是為了強化魔劍「角色扮演」的成分;
這些努力確實有讓某些喜歡自我挑戰的玩家感到饒富趣味,
偏寫實的劇情也跟魔王勇者的世界觀產生了某種反差效果,
但這也導致磨劍的學習門檻偏高,
從而嚇走了一些玩家。

  這我做了兩三年的未完處女作還是有給我一些信心,
即使是老套到被嫌棄的 RPG 製作大師預設戰鬥系統,
好好設計、好好調整平衡也是能做出有彈性的機制,
這彈性甚至高到有玩家能「發明」(連我都不知道的) Boss 功略法。


(二)《除靈(物理)》複刻

  除靈物理算是典型的現代校園異能戰鬥作品吧?
這世界觀對 ACG 眾而言幾乎沒學習門檻吧?
就連故事也很(刻意地)套路,
趣味性可說是靠著輕鬆摻嚴肅與男女主角的拌嘴在支撐......


    年初的除靈截圖


    年末的除靈截圖

  但這遊戲還是包含了我各式各樣的嘗試,
我從小到大因為某些緣故,
所以幾乎沒好好看過課文以外的白話文作品,
而我在除靈中鞭策自己用最最口語的方式去好好講一個故事;
我也為了它克服自己的心魔,
用了我所能用的辦法去推廣、宣傳它,
最後還請了繪師刷新立繪、 CG 與 UI ,
好提升整體質感與第一印象。

  由於走的是「主旨親民賣相好」風格,
所以跟魔劍可說是兩個極端;
不過這遊戲倒還有個特色是「改編自實際的 TRPG 跑團記錄」,
我希望續作更能反映出這 TRPG 的特性。


(三)《真魯蛇轉生》

  真魯蛇原題「異世界轉生開後宮」,
這標題看起來瞎爆了,
不過世界觀設定跟結局展開是扎實的,
與此同時還帶有後設與批判的成分。


    年初的魯蛇截圖


    年末的魯蛇截圖

  這遊戲帶給我的重大教訓是「遊戲節奏」的重要性,
我當初為了實踐極簡機制這目標,
打算只靠戰棋走位與關鍵技能去塑造變化性,
卻因為節奏沒捉好而造成了毀滅性遊戲體驗......
也因此這套戰棋雖然費了我非常多的時間與心力,
但我還是判斷這路線要達成「極簡機制」這目標,
還需要我太多太多的摸索,
最後只好毅然決然地放棄......

  複刻版《真魯蛇轉生》取而代之的是,
用簡化版、新手向的魔劍戰鬥系統去加快整個遊戲的節奏,
而這系統也確實取得了一些成果,
這讓我重拾了「極簡機制高變化性」這路線的信心。


(四)《渺小、又空虛的努力》

  本作是免費即時戰略模擬遊戲《むなしい努力》的二創,
我製作本作的動機進度在我最近的文章都看得到,
那兒也寫得比較詳細,
所以在此就不贅述。


    還沒公開的渺小空虛努力截圖

  這邊想補充的是,
我認為要二創就得盡量在符合原作設定的前提下去做衍伸與補完,
就算要修改設定或稍微偏離一點原作,
那也必須是出自「效益大於犧牲」的考量;
如果只是借用了○○人物的造型、名字與背景,
卻寫出「披著○○皮的××」的可有可無劇情,
而且這××脫離了原作名氣也就沒剩什麼東西,
那不過是強姦 IP (原作レイプ)而已。


二、協助製作

  除了自製遊戲之外,
我還參與了一些合作企畫,
盡一己的微薄之力,
也非常期待這些遊戲的完成。
在這邊舉出來不是邀功,
而是跟大家分享我的雀躍,
希望到時這兩部作品出來之後,
我能以一介玩家的身分跟大家討論討論遊戲心得。


(一)貓咪學園《自私的十二月》(協助設計戰鬥系統)

  貓貓邀我做本作的戰鬥系統時我滿訝異的,
不過事後證明這也是非常寶貴的經驗。

  我做事向來都是早早就做完的那一派,
不過本作我為了符合企劃的要求而做了不少前置作業,
也碰巧遇上了一些生涯規畫的事情,
結果拖到了死線的那個禮拜才完成。
我也從這次的體驗中學到要怎樣讓遊戲的「規則」更好懂,
而又不是直接公布正解;
也學到怎樣配合目標客群做適當的難度調整,
但又不至於過難或太簡單。

  此外貓貓和我做遊戲的一些習慣也是很不同的,
這也讓我多少學到了彼此那麼不同的人要怎麼合作與共事。


(二)銀果園《絳月交響曲》(協助某條主線的劇情)

  本作其實不是今年才開始做的東西,
我寫的劇本早在數年前就交給了本作的企劃──瑤──了;
會列在這邊是本作這兩年又有了比較活躍的製作進度,
而我看著這些進度也越來越期待。
老實說我那時寫的劇本雖然也是盡心盡力,
但礙於我個人的編劇實力與溝通能力都還不太夠,
所以已經做好「劇本被瑤大改特改」的覺悟,
不過做得出好遊戲那也是值得的。

  本作是帶有乙女戀愛色彩的冒險遊戲,
故事發生在吸血鬼所建立的奇幻王國,
我那時是為了挑戰這沒碰過的主題與類型才毛遂自薦的,
而這經驗也讓我初步了解與人合作做遊戲的一些眉角。


三、結語

  講了老半天,
好像也沒歸納出什麼有系統的製作心得,
反倒像起了某種流水帳,
所以我在這邊強行給個大感想吧。

  搞了這四款遊戲下來,
我覺得只要有互動性、有得玩、又能讓特定的人感到有趣,
無論畫面是復古風還是砸重金,
難度是躺著過還是連作者也被 AI 電,
劇情是高上大、黑深殘還是小清新,
都能成就出不錯的遊戲,
畢竟玩家各有所好,
這也就成了某種各取所需。

  但下這結論之前有的大前提,
那就是製作者←→玩家之間的「溝通」路徑必須明晰。

  這「溝通」大則讓最近適合或可能適合完這遊戲的玩家知道這遊戲,
中則劇情深入淺出,
小則介面或圖示讓玩家一目瞭然,
這三者方向不同但又同等重要;
淺顯的戰術邏輯能讓(部分)玩家甘願從「被強敵電爆」中尋覓成就感,
性格鮮明的人物能讓玩家吃下劇情極度壓縮的故事,
而找對玩家可以讓玩家與製作者雙贏,
我認為這幾點在在反映了遊戲的本質──也就是「互動」。

  適當的溝通技巧與管道能讓我們找對人做理想的互動,
我覺得這不失為讓遊戲「好玩」的一個切入點。

  遊戲如此,
更廣義的「創作」又何嘗不是?
這是在下不才今年製作遊戲所得出的小心得,
大家又在自己今年的創作中得出怎樣的體悟呢?
作者: 御曹司    时间: 2017-12-28 10:51
不喜欢写总结……如果有时间的话我还是更喜欢继续做游戏和优化它。
2017最大的进步可以说是找到合作了吧
作者: defisym    时间: 2017-12-28 11:18
本帖最后由 defisym 于 2017-12-28 11:27 编辑

先占坑,好多都是大纲和提示语,等我慢慢补全
估计写完了就该变成对某人的批评和自我批评了
总体大概是2016.12.12~2017.12.12,这一年的样子
其中2016.12.12~2017.4.23是坑A
2017.4.23~2017.9.6是坑B,其中2017.4.23~2017.5.31是重构系统兼重写剧本,2017.6.1~2017.7.1是考试,2017.7~2017.8是文本写作,2017.8下旬和2017.9上旬是和主催斗智斗勇,2017.9~2017.10是收集主催欺骗我证据的侦探故事
2017.4.23~2017.7.1坑A暂停
2017.7.1~~2017.9.6双轨并行
2017.9.6~今,继续坑A,还有九年就做完了(逃
------------
一、充满激情的疯狂月

坑A的起源,与充满激情的一个月,回想起来或许不再是对于某一部作品的爱在支持着我们,官方反反复复的炒冷饭也让人心灰意冷,或许是有着“一定要让她做完”这样的心情在吧
二、倾情谱写的交响曲
履历光鲜的学长,因为分成被踢的《高恋》的UI,《端木斐》的CG上色,和高庄主、画师33勾肩搭背,和致意称兄道弟,又有回转寿司的好友,还和我讲了许多谢拉卡珊娜的八卦——这是我对他的第一印象,虽然不知为何对6R怀恨在心以至于在他面前只能称为“那个论坛”;对高恋制作群也有着深深的怨念,以至于我提到可以参考他们直接不回复消息,虽然有《学防灾》的“我是在炒作你啊”,但他将《交响曲》的坑移交给我的时候,我自然是不敢怠慢——毕竟,那可是一位履历光鲜的学长啊!
三、意料之外的休止符
绝赞拖稿四个月,阻挠我与画师和致意等人交流,甚至说出“都画完了,但我现在并不开心,所以现在并不会给你”,正在与致意讨论联动事宜的我讲这句话转发给他,得到建议“重新谈论分成问题”,回想到他之前曾说在高恋制作群中因为分成而被踢出,于是我准备向炒饭前辈取经,却得到了惊人的答案——

于是,一切都开始崩塌,我全部的猜测,也都一一被每一部作品的制作人所证实;只有一位老师依旧坚信着他,毕竟学长告诉老师的是,他负责了高恋的主程,所以老师自然是认为我和炒饭“都搞错了”;但真正让我寒心的是母亲的不支持,认为我在“钻牛角尖没有爱心”以及“老天爷会惩罚他的”
从来就没有救世主,也没有神仙皇帝
——国际歌

有什么比你全身心的投入去做一件事情,最后却得了对方一句“你随意,我无所谓”要来的伤人呢?
四、伤痕累累的归还者
在度过了一个月被各种情绪填满的日子,和又一个月祥林嫂一般的日子后,一切看似都慢慢回到了正轨
虽然曾经自我安慰为自己“留下了大量可用的代码”,“稍微提升了点文笔”,可自我安慰毕竟是自我安慰,自欺欺人罢了
夜深人静的时候盯着自己一点一点做出来的,3GB的,从UI到背景细细碎碎的素材,还有各种加在一起光正文文本就有二十万的文档,心里面总归不是滋味
但,不管怎样,我终于又回到了原点,“旅人们”依旧在等候着我,等待着我将他们的故事完全讲述
五、走向未知的旅人们
终于,大纲50%的预定内容完成了,旅人们也走向了未知的终点
不知要等到何时,才可以让所有人都能与他们同行呢?
后记:
感谢一直以来的朋友们
尾声:
纵然带着永远的伤口
至少我还拥有自由

不会就这样停下来的,在没有到达重点之前,是不会停下来的
拘泥于一两次的得失,并被他绑死的话,那么我的创作生命也就到此为止了



作者: shencao    时间: 2017-12-28 15:27
本帖最后由 shencao 于 2017-12-28 16:41 编辑

图文总结好评!我也想看别人的总结呢~期待~
而我的2017制作轨迹:
画素材,插了几个现成的小脚本,调试了下ui,没了。
素材至今一个房间的物件都没集满⋯⋯
反正我就业余时间搞搞了,债多不愁了。
啊对了,我倒是有个血泪的教训——
野外比室内难画多了,人造物绝对是更好画一些,不管是素材还是地图。
画个草皮自动图块画死我了,平铺的草地我一生之敌!
而且实际放进地图里辣么不显眼根本不会被注意到,雕花墙壁洛可可家具什么的好画多了且别人一看就知道你花了功夫,草地我可是花了多好几倍的功夫啊_(:з」∠)_
我现在无比后悔选了个大部分是野外的题材,当初就是因为洋馆看太多了审美疲劳,现在我后悔了,洋馆为什么多,因为洋馆好啊!!!
哎⋯⋯自己选的哭着也得做下去⋯⋯
作者: 百里_飞柳    时间: 2017-12-28 16:40
想起来之前我就写了篇对自己的总结(甚至是从一开始入坑到今年11月的)
然而现在的情况是,我连电脑都懒得开,玩玩雷亚的新RPG手游,看看微博、小说,岂不是美滋滋(x)
作者: 暮觉    时间: 2017-12-28 21:34
自家参加了剧情大赛和极短比赛……
然后搞steam……
然后做dlc……虽然做完了但还没搞好……
然后填新坑……但还差挺多没填完……(……)
作者: 余音·魔眼    时间: 2017-12-28 23:34
填完一部(不完整(不))的坑,然后便去开了新坑,目前只有战斗界面和一张地图,因为没灵感写剧情,所以嘛…只能糊战斗系统玩玩了…
作者: zmj945    时间: 2017-12-29 00:34
哈哈哈。好吧,今年就算了 ,差不多是P1开始的时候回归的...很早之前摸过XP...所以今年主要就是《除灵》吧。
自己的新坑在做。然后穿插做外包。

但这样讲好像蛮无趣的,放几张遥远的黑历史吧,哈哈哈,刚整理电脑看到的。

<——05年 当时还没板子


<——刚有板子,很可怕的画...回忆滤镜不是这样的呀2333


<——比较认真的做的第一套人设


<——差不多同期画的…人设都画了,但这个游戏主策好像没有做完……也是被坑的黑历史吧。

然后工作生活啊什么的,好久就没画了
现在继续加油!




作者: 陆言儿    时间: 2017-12-29 01:19
游戏只设定了角色和成长系统。。。倒是背景小说快写完了2333
作者: Kim_Shyuen    时间: 2017-12-29 01:57
本帖最后由 Kim_Shyuen 于 2017-12-29 10:19 编辑

最喜欢这种认真的讨论帖了~!
于是我也来写个总结吧w
文长唠叨,才疏学浅,请见谅。
2013年-2016年,文长注意

2017年1月9月
课业繁忙,基本上没时间填坑,所以渐渐少上P1了。
16,17年来发生了许多不愉快的事,累积了许多负能量,
当时只想把这些负能量发泄到新的坑中——《致 十五岁》


《致 十五岁》厌世的gif签名档↓

标题界面(加速了)


2017年10月—现在
制作《致 十五岁》途中遇到瓶颈,不管怎么做都没有任何进度,碰巧看到 第十三届极短篇游戏制作比赛
抱着【做个小游戏学习学习吧,反正很快就要截止了】的想法制作了一部同人游戏——《修女的祈愿》
虽然没得到任何奖项,但游戏发布后,渐渐看开了一些事,负能量减少了许多
,生活算是回到正常轨道XD

《修女的祈愿》完成后,决定要重置该游戏,并改名为——《逃离地狱边缘》(暂名)
11月时加入了《军官之歌》的游戏制作组-白色十一月。加入这个团队很开心,并且从队长雅沙身上学到了许多许多东西。
提起勇气和其他RMER交流,认识了很多和善的前辈,也很开心。
交际能力提升了许多ovo

总结

我很幸运,能遇见P1,能接触到rpg maker。
愿未来能顺利填完坑,以上。(?)

顺便打个小广告...《逃离地狱边缘》beta版将于2018年7月发布,敬请期待!

X,论坛真的有bug。




作者: 回转寿司    时间: 2017-12-29 09:38
看到年度总结帖忍不住也想写点什么,不过想了一下好象并没有太多可写的……2017一整年都在填沉睡的法则,填啊填啊填啊填啊填啊填啊= =

这一年里基本已经把所有能挤出来的空闲时间用在这个坑上了,除了看了几场电影之外几乎没出去玩过,看闲书数量创下了近年来最低记录,从11月起除了文区版务处理等基础工作之外也没时间多上P1,预计这种状态会持续到明年夏天法则平坑为止吧。
值得高兴的是茶会新增了一名像素画师,终于可以把尚未完成的后期敌人战斗动作绘制移交出去(而且她还比我画得好多了XD),不然平坑时间恐怕还要更晚。下部游戏一定得重点注意做好初期策划以及组员间的合理分工才行……OTL

最后也晒张图好了,前段时间画完的树屋场景:

作者: king    时间: 2017-12-29 13:21
1楼写得太专业了,所以我一直无法下笔……(✿◡‿◡)
2017,上半年填坑,停了个夏天,然后最近又开始填
与其说填坑,搬坑更加贴合
VX 搬到MV   主要是VX的坑,我好多都不记得,当时是怎么乱改的脚本的! 各种迷宫机关……变量……所以啊!一定要写注释!

对比一下 VX的坑(没压缩)



MV的坑(严重压缩)……不要说什么VX的看起来比MV的好看 /(ㄒoㄒ)/~~(我知道)



大部分设定与当初没什么区别,只是重画地图,重置事件而已
针对MV,我在菜单方面倒是下功夫,因为是鼠标,所以做了一套地图菜单(上面的测试没显示o(╯□╰)o)

UI整体往轻薄,简洁,方面发展!可能是和最近玩小游戏有关

最终确定版本

最初版本


这个我都想不起来,到底修改多少次了!系统菜单部分,倒是很快,风格一确定,素材PPP,脚本改改改,三天搞完!
这个部分会花那么多时间,主要是考虑到UI设计,用户体验 ,符合操作习惯,并且一目了然!
带给玩家愉快的体验,大概是最大的收获!
我不会像第一部作品那样,天马行空,圆形菜单,操作真的是别扭


开始认真玩RM游戏,虽说认识RM很多年,但是真的不熟悉,没真正了解过
今年开始下载论坛游戏,特别是极短系列,优秀的原创作品很多!都是我学习的对象!
我不会和以前一样,总想着做商业游戏,其实没必要,它们离我过于遥远,何必舍近求远
既然是用RM,就应该朝RM世界的优秀作品学习,作出一款有生命的RM游戏!

如果说以前的我是个勇者,一天到晚都想拔出圣剑,成为英雄
现在的我更像是个锻造师,只想为勇者打造一把圣剑!

至于寒假能出个测试版吗?我也不知道啊……



作者: RaidenInfinity    时间: 2017-12-30 02:57
> VA区置顶的脚本教程,基础部分完工
> 沉迷网游
> 给还在计划期的自家坑翻新人设和补充设定
> VA拓展地图编辑器二代研制中
(一代太多功能缺陷就不发出来祸害世人了)
> 怠惰,沉迷刷Reddit毁三观
> 有兴趣且想要认真学习VA脚本的可以来咨询
> 求现成代码的...恶灵退散

作者: 熊的选民    时间: 2017-12-31 10:59
2017年,每天半小时到一小时,坚持填《汐魇》。
作者: 岸边鸬鹚    时间: 2017-12-31 14:38
本帖最后由 岸边鸬鹚 于 2017-12-31 14:39 编辑

17年至少对我成果蛮大的,有了终于可以发布的第一个游戏《瓶中精灵》(虽然还只是个半成品....)

前前后后挖了好几个坑,本来给自己的目标是一年发布2个短篇的,结果还是没完成,有点丢人......

建立了鸬鹚鱼塘,认识了不少论坛大佬,交际圈可以说算是大大的扩开了...
一直挂念的克罗蒂亚算是正式开坑了,但是也只能算前期策划阶段,但距离做正式流程还有段时间............
至于技术嘛........像素画技算是成长不少吧........游戏工程力还是处于新手级别,接下来的目标是想好好提高下自己的剧本和策划能力........
————————————————————————————————————————————————————

18年的打算是把17年就一直留置的三个坑(瓶中精灵+笼中的金丝雀+一个没怎么宣传的动物森林)给彻底补上。

克罗蒂亚把战斗和基础系统做完,地图应该能把第一章的画了...就酱........

当然最重要的是赶紧找到新工作吧................




如果兴致不错题材合适,估计还会再摸个极短之类的。(但肯定不会再作死要说重制了....


(17年lofter的发表坑声明,结果没一个完成......

作者: 龙和许也    时间: 2017-12-31 14:46
我記得2017上半年做了一個嗑藥神作,還發佈了基本沒辦法填的樣本(文件損失+坑的深度使我完全放棄了
後來想做一款帶有現代風格的游戲,但思想不足以應付妄想

然后就沉迷了網游逃避現實
作者: FHNBHJ    时间: 2017-12-31 17:22
填完《天岚行》之后一直在怼龙魂,不过中间穿插了3天填出来的《阴阳眼》。
目前龙魂战斗系统完成了九成以上(数值平衡还没好),地图画了七成,菜单UI嘛……葱❤

↓没有对比就没有伤害↓

2011

2014(战斗图是magistream的,如果我英语没理解错非商业可用)

2017(战斗图是找画师原创的,另外目前的只是设计稿)

作者: 文雅夕露    时间: 2017-12-31 17:27
接触Rm不到一年就不在这里写什么心得总结了。
楼主做游戏的游戏和质量是十分惊人的。
像我这样的新人要务必好好学习学习才行。
或许能够到10%就算及格了吧。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1