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标题: 如何把技能做出特色 [打印本页]

作者: 穿越时空之剑    时间: 2020-3-3 12:29
标题: 如何把技能做出特色
本帖最后由 穿越时空之剑 于 2020-3-3 13:25 编辑

感觉在回合制框架下,要想避免技能的千篇一律实在太难
我总结起来就这几种,单体伤害或治疗,群体伤害或治疗,单体buff,群体buff,无视防御,按百分比伤血,对手hp越少伤害越高,复活,即死……
再或者把效果组合起来,给予伤害的同时附加buff,我方全体复活外加回血……
基本就是上面的这些,也想不出其他的花样了
不知道各位有没有新奇的点子,来跳出这种千篇一律,做到各有各的特色

感谢3楼的提醒,自己想了个组合技,不知道算不算有特色

基础技1:冰枪,描述:将水元素凝聚成冰,塑造成枪形后释放,贯通力优秀,能无视敌人的魔防,能攻击一竖排的敌人

基础技2:追踪闪电球,描述:发射出多个自动索敌,能必定命中目标的球状闪电

基础技3:炸裂火球,描述:投放出熊熊燃烧的巨大火球,并且能造成溅射伤害,施展此技能需要蝙蝠粪作为施法材料

组合技1:天雷地火,描述:投放出多个自动索敌的炸裂火球,每个火球分别爆炸的同时还会伴随一道闪电从天而降,此技能需要队伍里有人学会炸裂火球和追踪闪电球时才能施展。

组合技2……算了,灵感没了已经编不下去了。。。
作者: 穿越时空之剑    时间: 2020-3-3 12:48
本帖最后由 穿越时空之剑 于 2020-3-3 14:12 编辑

没想到帖子刚发完我自己灵感就来了,顿时想起dota里虚空假面的大招,时间停止,在回合制框架下可以表现为给除了自己之外的所有敌人和队友附加无法行动状态,期间自身可随意行动,但MP不断流失,直到MP为0时效果消失。。。

但是我又感觉还是没有跳出千篇一律,因为这个技能本质上还是给目标附加buff……

顺便再说几个自己坑里自认为比较有特色的技能,不知各位觉得怎么样
技能1:斗转星移,技能描述:钻研一个敌人魔力的真髓,破解其施展技能的秘密,学会敌人身上的绝大多数技能,但有一定失败率

技能2:召唤术,召唤生物协助作战,死亡时会自动消失,根据职业不同召唤出来的生物也不同,死灵法师能召唤出骷髅,牧师能召唤天使,魔法师能召唤元素精灵

技能3:反作用护盾,创造一个力场护盾,能吸收场上所有敌人和所有队友的魔法攻击,并将伤害转化为施法者的mp恢复
作者: zyzzyzzyzzyz    时间: 2020-3-3 12:57
组合技,自爆尝试一下?
作者: 穿越时空之剑    时间: 2020-3-3 13:04
zyzzyzzyzzyz 发表于 2020-3-3 12:57
组合技,自爆尝试一下?

自爆有了,不过我坑里的设定是敌人的专属技能,条件是自身血少到一定程度时会自动触发,触发时造成自身剩余hp的无属性无视防御的伤害
组合技倒是真没想到,一会我自己设计一个看看效果
作者: 越青    时间: 2020-3-3 13:35
想起了以前很多技能创意……
(其实参考其他游戏的回合制,就可以发现很多有趣的技能设计)
1、阶梯上升的伤害技能:技能的使用次数越多,其伤害越高
2、吟唱式的技能:使用技能后,本回合以及下一回合无法行动,但是下一回合会释放技能。
(变种:潜伏式的技能,使用技能后的第三个回合才开始发挥作用)
3、和时间流逝挂钩的技能:使用技能后的一分钟内每秒恢复10点hp。(来自某个flash游戏)
4、看脸的技能:造成的伤害完全由随机数来决定(或者,技能造成的伤害值恒定,但是会随机对敌人或者对己方造成伤害)
5、看手速的技能:在一定时间中按空格键造成伤害(来自轩辕剑的鼠槌系统)
6、后期爆发型技能:消耗所有TP(之所以这样是要让回合延长一些,否则会失去平衡性),对敌人造成当前己方hp*10倍的伤害(特别是用在高伤害的敌人,则要求玩家保持hp在较高的状态才有好效果)  or  消耗所有TP,对敌人造成己方所损hp*10倍的伤害(置之死地而后生的感觉)(来自消灭都市,虽然不算是回合制但有很多技能设置很值得参考)
7、解除敌人buff的技能:伤害很弱,但是能解除敌人有益buff。同样可以反其道而行之,伤害很高,但是会附加敌人有益buff
8、MP削弱的技能:让敌人的MP减少从而无法使用技能,相应地,敌人可以有恢复mp的技能
9、秒杀技能:敌人hp低于一定比例时,使用该技能直接致死

再加上属性相克,以及附加状态就能玩出更多花样了。
1、各种毒状态:在这里可以参考一下仙剑3中五毒的设计
火毒:战斗中每回合减5%的精,直至死亡,毒不会自愈。野外中毒后,随着行走持续每次减5%的精,直至1点精自动解毒。
土毒:第一回合扣血约2%左右,每回合扣血量递增50%。越到后面扣血越猛,直至死亡,毒不会自愈。
水毒:毒性开始很猛,逐渐减弱。战斗中中毒后减剩余精的一半,下回合再减剩余的一半,减至最低后,毒性自愈,不会毒发至死亡。野外中毒是随行走减最大精的一半,直到1后自愈。
雷毒:有三回合潜伏期。之后毒发,持续两回合减最大精值一半,期间若没有恢复精,就刚好将满血的毒死。毒发两回合后毒性自愈。雷毒没有野外中毒。
风毒:三回合潜伏期后减最大精值的四分之三,毒发一次后毒性自愈。野外中毒是直接减为最大精的四分之一,之后随行走一点一点的减,随后自愈。
(再思考:如果毒状态所减少的不是hp、而是mp、攻击力、防御力的值呢?)
2、hpmax降低的状态(玩家用的话可以降低敌人难度,敌人用的话可以增加玩家难度,让回复药都难以使用。虽然这个很好设置但是好像很少看见游戏有用)
3、完全防御状态:下一回合完全防御,应对敌人的吟唱大招尤其有用。同时无视防御的攻击却可以对这种造成伤害。
4、胆小鬼状态:附加了状态的角色有概率主动逃跑
5、挑衅状态:敌人只攻击该角色
6、保护盾状态:3回合内所受伤害抵消,且抵消额度<=500,超出部分仍然造成伤害。
7、反击状态:在此状态下受到攻击,会进行一次反击。

再说属性相生相克:可以加入环境的影响。比如熔岩洞窟内火属性技能威力增加。
有一些可能实现起来挺复杂的,而且会破坏平衡性,但是确实会让游戏变得更有趣。
作者: 穿越时空之剑    时间: 2020-3-3 13:49
越青 发表于 2020-3-3 13:35
想起了以前很多技能创意……
(其实参考其他游戏的回合制,就可以发现很多有趣的技能设计)
1、阶梯上升的 ...

这里面有些设定确实有创意,受教了
作者: 永恒の未知数    时间: 2020-3-3 15:32
以VA默认回合制系统为例

物理技能可以设置类似闪之轨迹的失衡追击系统
比如我们设置【斩】【打】【突】三种物理属性
当敌人的【斩】耐性为200%时,被【斩】属性攻击的失衡率是100%,则我方的【斩】属性攻击必定触发追击再进行一次普通攻击
当【打】耐性为50%时,被【打】属性攻击的失衡率可以是25%,或是0%

说道这三种物理属性
【斩】即斩切,砍,挥舞利器攻击
可以设置【斩】属性的攻击有一定几率造成【出血】状态
只有【剑】【刀】【斧】等武器能使用【斩】属性的攻击或技能

说道武器,既然武器有属于自己的属性,能够使出相应属性的技能
那么我们可以单独准备一个装备栏,比如“魔石”“魔法书”等等,装备上以后可以使用特定的魔法
我们可以设定一个角色拥有【火】属性的天赋,那么他只能装备【火】属性的魔石,从而只能释放【火】属性的魔法

说道魔法属性,如果我们以传统的【地】【风】【水】【火】四种属性来定义
除了攻击魔法以外,还需要设定很多辅助魔法
一般【火】属性是用来强化攻击系的魔法
那么我们可以把【攻击强化】【暴击强化】【防御弱化】来放到【火】属性里
【地】属性自然就是【防御强化】【攻击弱化】这种强化防御系的类型
【水】则是回复系

但是这样一来【风】属性就比较尴尬了
因为在传统回合制里【速度】这一项属性优先度非常低
为了平衡,还是学习轨迹系列
【群体回复】的技能给【风】
【持续回复】的技能给【地】
而【水】属性则有【单体回复】【解除异常状态】【复活】
还可以使【风】属性的群体攻击魔法所需消耗低于其它属性等等
而且VA默认系统有能够直接设置的【魔法回避】【魔法反射】【伤害减免】这一类特殊属性可以平衡分配
使四种属性各有特色从而区分开来

一般我方所能使用的技能无法在攻击的同时赋予异常状态,即攻击只能造成伤害,异常赋予无法造成伤害
而敌方则随心所欲,如史莱姆攻击带【麻痹】,蛇攻击带【中毒】
我们可以再提供一个装备栏,用来装备“魔物卡”
比如装备了【史莱姆卡】,就能使用【麻痹攻击】,在造成伤害的同时几率造成【麻痹】状态
当然伤害要比同等的物理技能和魔法技能要低很多,用于平衡

在女神异闻录系列里,物理技能消耗的是HP,魔法技能消耗的是MP
VA系统还有一个TP属性,可以留给大招
我们再准备一个装备栏【徽章】
TP就是能量槽,在战斗过程中会逐渐积聚能量,满100后就能释放徽章技能,也就是大招
既然条件苛刻,那么效果也得不同凡响
【愚者】徽章,技能效果是敌方全体五回合内无法使用魔法、魔物卡。

上面加起来用了三个装备栏了,VA默认系统出了武器栏外只有四个装备栏,只剩下一个装备栏可以装防具了
我们可以设置【盾】的额外效果为【被攻击率】*200%,也就是嘲讽、挑衅,用来定位T
【法袍】的额外效果为【被攻击率】*50%,让脆皮不那么容易被攻击

《闪之轨迹3》有一个指令系统,通过失衡追击增加点数,消耗点数能够获得特殊强力buff
《侠客风云传》有一个策略系统,每回合增加1点,一名队友死亡增加8点,消耗点数能够获得特殊强力buff
在VA默认系统下也能做出类似效果
设置一名无法参与战斗的指挥官
在每回合开始进行判定,默认增加1点,每有一名队友在死亡状态额外增加1点
当前回合可以消耗点数释放指挥技能,也可以不使用技能,则再加1点

等等等等
作者: kinbak    时间: 2020-3-3 15:52
试看生命互换、魔力互换
作者: 秋色枫    时间: 2020-3-3 16:00
我觉得还可以加入分段攻击,结合一些概率触发的效果(来源可以是道具、装备、其他技能),如果设定只有某个角色有这类型的技能,就能实现类似于阴阳师里面式神+御魂最佳搭配的玩法。还可以参考一些卡牌游戏的设计思路,比如月圆之夜,那个类型的卡牌游戏本质还是回合制游戏。
作者: zyzzyzzyzzyz    时间: 2020-3-3 16:33
看了以上的大神,我忽然又有了点新想法--------------
1契约:比如说如果A在场B也在场,那么B攻击降低20%,防御增加50%;如果A阵亡但是B还活着,那么可以制造一个愤怒什么的B防御降低20%,攻击增加50%

2大概可以来点恢复tp的技能或者物品?

3如果楼主有能力的话甚至可以弄个射程属性?!
比如说弓无视距离(还可以单独设一个消耗弓箭的属性,没弓箭只能打出极低的近战伤害,也许弓箭还可以附带各种各样的属性-----比如普通的箭、爆炸箭冰箭之类的)

4或者可以仿照三国杀弄敌我不分的南蛮入侵、万箭齐发、雷电?

5还可以有隐身的技能------就是不攻击永远不会被打死,但是打人以后2回合以内强势嘲讽?(好像有点破坏平衡,干脆再加一个无时无刻持续掉血得了)
作者: Andy_Clone    时间: 2020-3-3 19:21
自己的一个想法,不过这已经是改了伤害判定公式
当A的魔法攻击力不小于B的魔法防御力时,造成全额伤害(击穿),否则只造成微弱的伤害(未击穿)
作者: 无终    时间: 2020-3-3 20:13
改变公式,以其他属性计算伤害。或者其他属性为最终伤害提供加成之类的。
作者: EngShun    时间: 2020-3-3 21:01
名字取得有特色就好了
作者: 暴走杀神    时间: 2020-3-3 23:26
我可以想出几个状态
麻痹:速度降低,有概率无法行动
混乱:有概率普通攻击自身
封印:无法使用魔法
沉默:无法使用特技
或者一些技能
有50%的概率再次攻击(类似阴阳师妖狐夜叉的)
技能使用次数越多伤害越高
一回合内获得不死效果
延迟伤害,数回合后受到这些伤害
对护盾造成全额伤害
(好复杂……)
以及天气效果对一些属性伤害的加成
烈日:增加火属性和光属性的伤害
暴雨:增加冰属性和水属性的伤害
刮风:增加木属性和风属性的伤害
沙尘:增加土属性的伤害
作者: Password    时间: 2020-3-3 23:46
想起来我曾经搞了一个连段技能,
剑术初始只有1段,随着等级上升可以学习到2段3段,在动画时会有QTE判定,用来触发2段3段。
然后对于一些特殊武器我也曾经做过处理,比如猎枪在攻击的时候会采用QTE方式,决定命中与暴击。
在其他游戏里见过比如对于吟唱类技能,如果按顺序进行释放威力会叠加这种设定。
其他的还算常见的比如回复卡、伤害卡之类的(延迟伤害与回复)
然后还可以给技能增加额外限制,比如hp大于或小于多少百分比的时候才能发动,或hp越低伤害越高、异常状态时伤害更高,或者是一场战斗使用次数限制。

总之技能不是决定战斗设计的是否有趣的唯一因素,你的装备、角色特性(固有被动技能)、队伍搭配同样可以作为扩展点。

另外回合制也分传统战斗和战旗的,战旗发挥空间会更大,因为可以在攻击范围和走位上下功夫。
作者: soulsaga    时间: 2020-3-4 00:11
本帖最后由 soulsaga 于 2020-3-4 00:13 编辑

特"色"技能
对雌性生物效果拔群
作者: Im剑侠客    时间: 2020-3-4 05:02
soulsaga 发表于 2020-3-4 00:11
特"色"技能
对雌性生物效果拔群

技能:鼻血。取材自《龙珠》龟仙人。
当前队伍如果有女性角色,且装备的防具里有可解纽扣的衣服。我方角色可以对队伍成员进行偷袭,如果成功……之后,我方队伍中对色抗性薄弱的角色,hp减少50%,效果:敌方若有隐身状态的可视化,且造成短暂的迷雾环境一回合。
哈哈哈(ಡωಡ)hiahiahia
作者: BCJT    时间: 2020-3-4 19:27
本帖最后由 BCJT 于 2020-3-5 09:50 编辑

已删除已删除已删除已删除
作者: 穿越时空之剑    时间: 2020-3-5 07:55
本帖最后由 穿越时空之剑 于 2020-3-5 08:01 编辑
BCJT 发表于 2020-3-4 19:27
貌似這是一個誤區:當玩過很多經典單機RPG你會發現:一個作品中其實只有一兩個核心的機制。
所以只要把一個 ...


有一些地方不敢苟同,即使勇者斗恶龙和最终幻想在上世纪的几代,其中的技能机制也不单调,而且当初是摸着石头过河,没有太多其他游戏供参考,真的佩服这些开发人员的想象力
至于平衡性问题,个人感觉我玩过的单机rpg就没有做到的,都有某些特别强的流派,老滚4自创法术秒天秒地,还有老滚5的三神锻造,黑魂1的黑暗飞沫,使用得当甚至能秒杀boss
骑砍的教练技能,点高了随便练出一堆顶级兵横扫大陆,不点教练的话就只有实战练级,最后50个兵死的只剩下10多个
网游个人感觉平衡性控制倒还好些,主要是容易根据玩家反馈及时增强或削弱哪些地方
作者: MCCF    时间: 2020-3-9 21:42
本人在做PM同人,打算做成SRPG形式,最大化地增强可玩性。

里面有个专门的藤鞭支线。这里藤鞭是个被神化的技能,它可以做的事情如下:


像这个“举起”功能比较厉害,大概设定如下:


上述纯属个人意见,在战棋中也许可以有一定的奇效。
作者: enghao_lim    时间: 2020-3-10 00:20
可以参考口袋怪兽……你能想到的技能效果估计里头都有,想不到的也有,只要找找技能列表就行。
口袋怪兽的技能简直是一招克一招,你有类似保护盾的效果,我就有攻击保护盾伤害加倍的能力。这种技能成就了一堆不确定性,前提是你的技能要够多,不然乐趣提不起来。
反之一些简单的组合技反而可以参考仙剑一代的合体技,主要人物不同效果不同,装备不同也有不同,这样也够特色了。
作者: 怨念_无言    时间: 2020-3-14 16:47
多段不同伤害类型的攻击,比如第一段造成微量切割伤害,第二段对第一段造成伤害最多的4个目标的随机3个造成少量贯通伤害,第三段对主要目标造成大量碰撞伤害周边目标造成少量爆炸伤害,第四段对最左侧的三个单位和最右侧的三个单位分别造成火或酸属性的元素伤害,第五段对所有目标再造成微量摩擦伤害。(招数名:原子切割震击)
作者: smalldefy    时间: 2020-3-14 23:55
关键看看你所谓的“特色”是指什么了?
如果你想要跳出你自己列举出的那几项,那基本不可能,因为那是回合制战斗的精髓和基本,现市面上的大多数回合制游戏都跳不出这几项。
但如果你只是想把技能做的复杂点,而不是单纯的数据堆砌,那其实就很简单。
假设你做一个对敌方单体造成100点伤害的技能,那你可以把这个技能分成几个部分看:
1、技能未使用阶段。这个阶段主要在技能的描述和属性上做文章,比如这100点伤害是魔法伤害,意味着他将计算敌方魔抗而不是物抗;它拥有较长的冷却时间,意味着它有着较强力的效果;它拥有独立的属性伤害,意味着武器类型将不会影响此技能的伤害类型;它有着炫酷吊炸天的名字,意味着它会吸引眼球;等等...
2、技能释放阶段。在这个阶段你可以在技能的消耗、技能的命中上做文章。比如:当MP<=0时,此技能将消耗HP释放,当HP不足时,无法释放此技能;如果敌方处于无敌状态,则无视无敌状态造成伤害。
3、技能命中阶段。在这个阶段你可以分为已命中和未命中两方面来看。比如当技能未命中时,自身将承受一般伤害。
4、结算阶段。这个阶段是最长的,也是最多文章可做的,我只能举个例子,比如:造成60点伤害,并在附加状态,在4回合内造成每回合10点的持续伤害;如果敌方身上已经有此状态了,那么立即结算之前剩余状态的伤害,并刷新新的状态。
5、技能结束阶段。这个阶段一般是留给死亡结算的,就是你这个技能如果杀死敌人会造成什么效果,比如如果此技能杀死敌人,则在本场战斗中提高此技能10点伤害。
把上面这些阶段进行添油加醋,你做出来的技能基本是不会重样的。甚至你还可以细分,把这五个阶段继续往下分解,你分的越细,你做出来的技能就越“特色”,虽然它本质上还是一个造成100伤害的技能。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2020-3-15 00:42
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-3-15 00:47 编辑

楼上所言极是, 主动技能再怎么玩也跳不出这些框框, 口袋妖怪系列的技能算是最丰富的了, 最创意的了(以我的见识来说)到了现在已经积累了上千种技能,能玩的都玩了, 新作的技能只能开始玩特效了

以咱的观点来说, 我是认为攻击技能一两个足矣, 毕竟回合制RPG大家都只会去用威力最高的技能~技能多了每次攻击还要进行一大堆操作纯粹就是麻烦嘛,,  看看人家口袋妖怪, 过了20几年, 上到神兽下到杂鱼, 统统都是一人(只?) 4个技能闯天下呗

所以, 咱以另外的角度来制作技能, 那就是, 只做被动技能和少数的辅助技能, 攻击型的技能全部整合到武器效果里去, 用不同的武器攻击就会有不同的效果, 能使用多种类的武器也属于职业特色能力啦~

目前咱在做舰娘类型的战棋游戏, 95%技能都是被动技能, 当然不是那种加多少血加多少攻的无聊被动, 是花了大量脑洞去想各种效果的外挂系技能呦


作者: 迷糊的安安    时间: 2020-3-15 22:16
随便编了几个技能来抛砖引打

【以毒攻毒】不分敌我,场上所有带有异常状态的目标全部消除异常状态并回复一定HP,没有异常状态的目标则会受到伤害并附加中毒状态。
【腐伤毒云】不分敌我,场上所有HP不满的目标受到一定伤害并附加『中毒』状态,本身HP比例越低受到伤害越大,此技能对HP满的目标无效。
『毒素爆发』不分敌我,场上所有带『中毒』状态的目标即死,且剩余HP对同阵营造成溅射伤害。
【兴奋激发】不分敌我,场上所有带【中毒】状态的目标附加『激奋』状态,攻防速增加,持续五回合。期间内如果中毒状态解除了,则激奋状态会随之解除。如激奋状态自然解除时中毒状态仍未解除,则即死。

顺便编了个状态『幻惑』:命中率下降,所有单体技能变成随机目标攻击(概率还会追加攻击次数),群体技能变成不分敌我的全场。如果我方角色中了该状态,轮到其行动时会看到所有敌人和队友的形象都变成自己。




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