题外话:感觉自己的文风完全变了,不再是以前纯真的我了呜呜呜
图为我自己的追逐战练习中的事件
图为我同期制作的事件ARPG中的敌人处理
图为来自帖子里的经典防御减伤公式
图为《日落归》中选择无毒的酒的谜题,其中在公共事件中利用事件脚本将酒瓶所在事件的独立开关A打开,这是由于玩家可以触发的事件是椅子,但显示酒瓶的事件是相邻ID的事件。利用这个策略,我将4个事件的内容整合成了1个公共事件。(好吧其实根本没啥必要,毕竟这也就4个事件hhhhh)
图为《谎言之屋》一周目无存档时的标题事件
图为真结局通关后、重新开启以进行新游戏介绍图片的标题事件
图为《映月奏》中处理BGM切换的事件脚本,由于默认的在地图属性中设置BGM总有些许不便,而且有时不需要BGM反复播放,因此我全部统一放到了事件中处理。
图为《映月奏》中处理结局LOGO显示的部分,由于结局logo由两张图片构成,一张背景,一张文字,为了减少一点事件的编写,便统一放在了事件脚本中。
图为《Fidelis/Tilting the Balance》中对计时器的扩展,使其变成一组各自独立的计时器,且每个都能绑定一个开关,还能有自定义的背景图片。这个插件已经被重写为 计时器扩展 。
图为《弱水愿》中的寻常小怪事件,其中使用了 事件消息机制 来执行事件页中的指定指令
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