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标题: 有什么办法减少练级 [打印本页]

作者: y967    时间: 2021-6-27 16:32
标题: 有什么办法减少练级
其实吧,RPG呢,太多练级已经不流行,现在的人不耐练,不练级吧,又不像RPG,减少练级目前只想到奖励拼给经验或加经验物品,加经验获得率装备等....小伙伴有什么想法?
作者: 黑白界    时间: 2021-6-27 21:29
把boss的数值压到不练级也打的过的程度
设置有策略性的战斗机制,高手可以一级通关,懒得动脑子的可以堆时间通关
用探索获得经验,代替练级,会增加工作量
作者: 银河拱门    时间: 2021-6-28 06:11
我自己直接把级数都锁定了(…)
战斗数值也反而更好设定一点了
作者: 89444640    时间: 2021-6-28 06:59
本帖最后由 89444640 于 2021-6-28 07:10 编辑

根据剧情走,限制等级上限,让角色一直被敌人压着打,难度不会过低,也能避免通过过量练级大幅降低难度。
或者取消等级,不想练级就别练了,通过装备提升角色能力。
作者: Im剑侠客    时间: 2021-6-28 13:12
练级的部分如果好玩了,我觉得不会有什么不愿意的。这种感觉就像在看动漫,好看之余不知不觉还得到了许多知识与欢乐。
按照正常数值来,可以接受的,然后适当调和一下与主线进程的节奏。只要不是那种刷子数值动不动几百万几千万,练一级的时间可以与主线作一下预估。
关于RPG等级锁上限,就显得有点不是那么人性化了,虽然以一个游戏老鸟的角度来看,数值智慧策略的考验不过尔尔。但是,站在小萌玩家的角度,等级上限不设限,更像是默认提供的一种通关方式,“打不过就练级”的传统。不会因为长大了,就遗忘了小时候。不过,具体如何还是结合游戏本身的风格吧。
然后,练级区域也可以作一下区分。低等级区、高等级区、最恰等级区,经验获得会不同。
还有,战斗表现。无伤通过、全面暴击、封印通过等等,获得经验区分。
也有,偶然事件,升一级、降一级就是玩笑性质的偶遇。
最重要的还是数值的合理,与游戏本身的节奏、风格、通过时间预估等等紧密联系着。
作者: 喵kano    时间: 2021-6-28 18:30
《最后的神迹》那种队伍等级制?
每次战斗结算根据队伍等级与野怪等级差增加角色能力,差的越多增加越多。于是有了回避战斗,压队伍等级,专打boss的极限流派,打赢了就加巨多能力值。
作者: shencao    时间: 2021-6-28 18:31
本帖最后由 shencao 于 2021-6-28 18:43 编辑

先说我是喜欢练级的人,但是也不是所有的练级都喜欢,简而言之就是,想要练级快乐需要简单快捷无脑。
你想手游里面扫荡券、挂机经验这种东西你会讨厌吗?肯定不会啊,肯定是多来点!不是练级本身不好,是因为练级太烦人了。
1)打小怪要能2回合以内能干掉。当然不能上来就这么无敌,rpg的要点是要逐步变强,所以应该说:一开始进入该区域的时候可能需要认真打上5回合,这个时候玩家还比较有新鲜感,可以认真研究一下没见过的新怪。但是在玩家打不过当前区域的boss需要练级的时候,保证这个区域的小怪玩家平a都能2回合内干掉,这样会很有动力去练级。练到1刀秒所有小怪的时候,就是最爽的时候了好吧!而且最好能保证这个时候可以比较轻松的干过boss,这个难度曲线是我最喜欢的(如果区域内小怪完全不够看但是你还是完全干不过boss那也很离谱,看不到前路也就不想继续练了)
2)不要横板,横板光是一个技能动画就要播好久!加上还有位移什么什么的,更是费时间。一般用横板的战斗还会配上很复杂的系统,就算回合数少战斗时长一样很长。真的会不想去练级。
总之就是尽量简化小怪的战斗,复杂的系统留给boss就够了。可以适当增加一点精英怪,调节一下无脑刷的节奏。但是小怪就不要为难玩家了好吧,大家都不容易抽点时间玩游戏~爽一点不好咩~~~

作者: 百万HP    时间: 2021-6-28 18:44
可以把练级换成装备制,一个职业十几阶装备都可以,装备获取难度最好复杂一些,不要因此把堆等级的套路转为堆钱的套路,也可以在战斗上增加一些技巧,比如一些需要摸索出来的效果(?)
作者: MH-Pride    时间: 2021-6-28 22:22
练级是为了减低游戏难度 例如宝可梦 有人可以全1级打联盟 有人用等级压制 玩法不同而已 只要补血和boss砍你不死 和无限补血 磨死boss 等级确实没用
现在流行刷宝跟练级都是一样的东西就是要变强 浪费时间和人物成长是正比例才吸引不是所以人都喜欢受虐游戏 都是为了延长游戏寿命 没有练级刷宝很多游戏都不会有20-30小时长度
等级这种东西是容易区分游戏进度 每个区的难度跟怪物是有关系的 比较容易平衡 平衡这种东西很难掌握
回合游戏又不是动作游戏靠反应 很多动作游戏没有等级 capcom就是个例子
解密不需要等级
作者: 雾影药师    时间: 2021-6-28 22:49
你降低等级收益,小怪收益,把属性成长移到剧情奖励或者任务奖励即可
作者: 青衣blackcloth    时间: 2021-6-30 11:23
我的做法一个是把怪物难度尽量降低,让玩家在正常游玩过程中就可以轻松打败boss
             另一个让升级获得收益提高,会获得若干自由属性分配点,而所有的伤害型技能会有附带玩家等级倍率的伤害加成,这样会让玩家觉得刷一级提升很大,也可以解决练级让玩家不开心这种问题
作者: 奥莉欧娜    时间: 2021-7-1 00:43
我是把最大等级限制了,通过根据剧情改变职业和获得装备来提升人物能力。

就,你要练级可以练,但最大就到那儿了。想要变强就得推进剧情/支线解锁新的职业物品。
作者: 雷影    时间: 2021-7-2 21:40
话说SE的《穿越时空》战斗经验系统就可以参考!按照剧情走!一路打小怪升级能力可以+1 +1,而路上不打小怪就到BOSS了,如果发现能力打不过BOSS,那么出去打 2 3场小怪就可以升级能力+2 +3,达到对抗当前剧情BOSS战能力的顶级。
作者: SailCat    时间: 2021-7-2 23:40
把等级所需经验固定化,例如每级100经验,或者每级500经验。
作者: 永恒の未知数    时间: 2021-7-3 23:27
其实不需要刻意去想减少练级什么的
一般明雷的话设置成全灭后获得的收益能不太困难的击败迷宫boss就行了
现在的rpg基本上都把需要刷的内容做在额外挑战上
比如合成系统需要刷素材,需要合成更好的装备才能去打一些无关主线的挑战boss,当然更好的装备能够碾压普通boss从而“爽”
当然这些都是在一个耐刷的战斗系统前提下
战斗系统如果复杂又枯燥还慢,那才真的要命,流畅度是很重要的

不如说,我其实觉得那些只需要跑路的支线任务其实非常瓜皮
作者: aster258    时间: 2021-7-23 10:11
小怪0经验,只有boss给经验(笑)
作者: saterick    时间: 2021-7-23 16:59
本帖最后由 saterick 于 2022-3-5 00:08 编辑

我大概是有资格谈一谈,思路供大家参考。
以前的作品(即老版本维纳利斯传奇)就是标榜无需刻意练级,但是实现的方式很粗暴,小怪多给经验、降低BOSS强度,强调装备的属性、弱化升级的奖励……某种程度上来说,这些办法基本上也实现了无需刻意练级的目标,但牺牲的是战斗的可玩性,这是显而易见的。
目前开发(拖坑)中的VSP也给出了“无需刻意练级”提法,不过这次手法就细腻很多了(特别感谢白菜君和叶子君)——

1、等级与属性脱钩。设定层面的解释是“取消角色等级,改为职业等级”,即积累经验值升级不是角色升级了,而是角色的职业升级了。而职业等级的提升只提供各种战斗技能,不提供属性上升。且主角有相互独立的双职业,是逮着一个职业走到黑练到头,还是雨露均沾练两个职业以灵活应对各种类型的战斗,这个完全取决于玩家自己的思考,因为两种方式都是可行的。如果是刷刷党,那估计会更开心,一个角色可以刷两套满级技能体系。

↑平直的属性曲线,属性与等级脱钩。

↑双职业系统的产物。

2、角色属性系统独立化。这是取消角色等级会碰上的疑惑——不升级的话,角色属性怎么提升呢?VSP给的解决方案是“根据战斗中的行为在胜利时随机提升属性”(基于脚本PARA_STSUP)。战斗时,如果经常使用物理技能,那么战斗结算时HP上限、力量属性会比较容易成长;如果总是在用魔法类技能,那么智力会比较容易成长;如果什么都不做,那么角色在这次战斗中也没学到什么,几乎不太容易有属性成长。同时,敌人相较于角色越强,属性成长率越高,而玩家去欺负弱鸡则几乎不会有太大收益。
另外,属性成长道具会变得比较常见,且在魔法小屋(基地系统)里,有专门的提升某种属性的互动设置,方便玩家特化角色的某些属性。

↑战斗后结算属性成长。

3、经验值获取方式多样化。这是个常规操作,比如通过事件、任务等可以获取额外的经验值,这些措施的指向也都是“减少战斗的必须性”。这个就不展开了。

↑甚至约女角色在厨房里一起做料理、干饭也可以加经验。

4、可选择性的降低遇敌几率。不遇敌就不用战斗,不战斗就不用练级,天经地义。VSP里提供了至少5种避敌方式——开场女神问答时可以要到一个叫“大否决戒指”的饰品,占主角一个饰品槽,作用是所有非强制战斗的敌人消失,直到你摘下饰品;找女神要了别的东西?没事,流程中炼金店有“小否决戒指”,消费品,清空场景中所有非强制战斗的敌人,直到你切地图。不知道有什么用/觉得太贵了,所以没买?明雷嘛,蛇皮走位你会吧?敌人都有视野范围又不会一直追,进了战斗算我输……什么,手残党不会风骚走位?那进战斗了选逃跑你总会吧,菜单按出来,最下面有个逃跑指令,成功率50%保底,失败了也没关系,第二次75%保底而且几率会随着次数上升越来越高。什么?运气实在太背按了三次没CP了还跑不掉?这……还有逃跑成功率100%的装备、道具,要不您试试?逃跑成功之后,敌人定身3秒还允许穿透,够你脱身了吧?还不够?扔发烟球逃跑,100%成功且敌人定身5秒……我只能帮到这里了……

5、BOSS战考验思路不强行考验属性。当然,属性高肯定会更轻松,但在丰富的系统、装备、道具的加持下,只要理解了BOSS战的机制,无练度也一样可以靠技巧过关。

↑以这个为例,算是常见的思路。玩过VS的老玩家应该知道的,这里是薇丝琳和小艾的第一场BOSS战,对石元素。VSP里这个BOSS已经硬到一定境界了,物理攻击强如薇丝琳的平A直接无伤,魔法勉强能跳字但看这血量磨下去怕是要半个小时以上。玩家磨了三个回合,BOSS突然召唤出小怪“黑曜石守卫”,而轮到黑曜石守卫行动时,它会冲过来自·爆造成大量伤害并让角色陷入了眩晕+破防。吃了一次亏,玩家这时就应该发现了,这个小怪一召唤出来就必须最优先清理掉——下次BOSS召唤出小怪,玩家直接集火小怪,小怪被打了几下跳出描述文本“黑曜石守卫变得十分不稳定”,玩家正纳闷,轮到小怪行动时它没来得及冲过来直接在敌人场上爆了,然后BOSS就被它炸了,和玩家一样,大伤害+眩晕+破防……经历了这样一轮,攻略思路就很清晰了吧?读档,先温存实力,薇丝琳切防御姿态(加防加闪),用大仇恨技能把BOSS拉稳,HP掉了自己嗑药(保存小艾的蓝,另外奶人也有仇恨),总体思路还是先攒CP和MP。一旦BOSS召唤出小怪,薇丝琳立马切战斗姿态用强力技能秒掉,小怪爆炸导致BOSS受到大伤害+眩晕+破防,别客气了,两人一起全力输出吧!BOSS一恢复就马上又进入温存实力的阶段,薇丝琳切防御姿态,小艾攒MP,等它召唤……反复几次BOSS就能顺利消灭了。
当然,攻略方式不止一种——玩家还可以买一堆无视防御的投掷品,ei,钱多就是玩儿;高练度的玩家,如果给薇丝琳升过一级出了技能“无双锻”,那么就完全可以直接自己打破防,小怪自爆那个算添头;系统研究得比较透彻的玩家也可以从这个方面下功夫,魔石某个组合是有无视防御效果的——找个三孔武器插出3级破防效果的魔石,加上穿刺武器打出的10%伤害加深,再想办法堆上“斩铁”、“决斗”、“死斗”、“奇袭”、“死线”之类的降防增伤被动技能,最后满CP时用薇丝琳的OverDrive碎岩斩(石属性特效)华丽收尾,正面硬刚就是爽!
以上,仅供参考。
作者: BCJT    时间: 2021-7-23 22:28
答案:固定遇敌
作者: 奥莉欧娜    时间: 2021-9-9 01:22
本帖最后由 奥莉欧娜 于 2021-9-9 01:25 编辑

我现在的做法是固定住防御属性。

剧情设计中防御实际上等于你的武技,更高防御等于你更能招架对手攻击,这个是随着故事发展而逐渐解锁的。而所有装备仅仅提供血量上限加成,而不提供防御力。

提高再高的等级都不会提升角色的防御,这样一来怪物的攻击我就很好做了。举个例子,角色初始防御3点,10血量,直到剧情发展到后面,永远只有3点防御。

那么我就可以给怪物通过攻击力划分等级,
4点攻击的怪物=10回合击败主角。(杂兵)
5点攻击=5回合击败。
6点攻击=4回合(精英)
7点攻击=3回合
8-12点攻击=2回合(若场上有别的小怪则也是一回合)(致命)
13点以上=秒杀。(BOSS)

角色升级只会增加自己的攻击力,也就是可以更快结束战斗。原则上来说,你如果不推进主线获得更高的防御力,那么无论你怎么练级,你都难以击败那些能秒杀你的高危险度敌人。(除非你获得超强装备大大提升自己血量,但这种装备怎么可能在不推进主线的情况下给你呢哼哼~)

如果你真的喜欢练级,你可以获得快速击杀普通敌人的高攻击力,避免在低等级敌人身上浪费宝贵的血量。

作者: aworld    时间: 2021-9-9 01:58
本帖最后由 aworld 于 2021-9-9 02:14 编辑

出生就是99及,并锁死。取消所有的战斗收益,剔除所有非剧情类战斗。






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