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标题: 非官方RGSSmkxp-z 支持ruby1.87,1.93,2.1-3.1 支持联机-HTTPS [打印本页]

作者: suaisuaidetaba    时间: 2022-2-19 13:52
标题: 非官方RGSSmkxp-z 支持ruby1.87,1.93,2.1-3.1 支持联机-HTTPS
本帖最后由 suaisuaidetaba 于 2022-2-27 11:53 编辑

注意:从2.0版本开始,要兼容ruby1.87和32位必须从源代码开始构建,具体看维基!
外国人写的一个很牛逼的开源非官方RGSS,支持跨平台(手机请使用Joiplay最新版,ios不支持),链接:https://gitlab.com/mkxp-z/mkxp-z(具体介绍看图)
维基:https://roza-gb.gitbook.io/mkxp-z/

虽然三个RGSS通用,但这玩意开发重点还是在xp上——把vx和va的功能给盗了放在xp上还加了些杂七杂八的新功能——其他功能自己看维基,然后下面是亿堆介绍图

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作者: suaisuaidetaba    时间: 2022-2-19 13:55
问题来了旧帖子怎么删掉啊(要是能支持多板块和编辑帖子就好了)
作者: suaisuaidetaba    时间: 2022-2-19 16:02
有没有人啊,论坛好冷清啊……
作者: 真·可乐    时间: 2022-2-20 12:18
我抄,强大
作者: suaisuaidetaba    时间: 2022-2-21 00:27
一百多人就没一人愿意回复
作者: enghao_lim    时间: 2022-2-21 01:35
suaisuaidetaba 发表于 2022-2-21 00:27
一百多人就没一人愿意回复

因为过于硬核,一般人估计也没看懂,要大家怎么留言?
从主楼看也没看出楼主有要推广的意思,有的话估计文案有点不达标了。
最重要的是发在XP这个已经属于末端的地方,平时人本来就少了,还要他们看懂,搞搞,研究,给出评论太为难了。PS:一百多人还不能确定有多少是真人……
作者: fux2    时间: 2022-2-21 09:52
XP的复活项目其实也不少了,只是大家都更愿意关注官方的新版本而不是老版本的重制……
作者: Im剑侠客    时间: 2022-2-21 10:52
迄今为止对论坛的观察,可以说大部分人使用RM并不是主力点技术的,点的是游戏的血肉,包含想象力在内的游戏内容,而且RM的特点就是不需要会写脚本也能制作游戏,当然能做到什么水平就看制作者本身了。真的需要大口吃技术才能做游戏的人,恐怕RM不一定是他的唯一选择。
如果楼主有带范例与低门槛教程的话,我相信会有人来尝试的,毕竟珍惜使用RM(……)、知晓了RM的上限同时又希望能够突破一二的制作人还是有的。
作者: aceamuro    时间: 2022-2-22 18:05
我没看出来tile2rxdata的明显优势在哪里,就这个层级就可以让我死一边了。
然后就是,mkxp允许用户自己去修改适合自己的引擎后编译出来,或许一些计算和图形处理可以放到引擎里面而不是交给脚本去做?这个如果可以,必然可以提高运行效率,而且playjoy本身不识别外部的dll,那些功能可以统一到一起去就会方便很多很多。
当然,我没见有人做过,就好像这个mkxp完全不可亵玩,确实改动这个的风险也很大就是了。
作者: suaisuaidetaba    时间: 2022-2-22 18:52
aceamuro 发表于 2022-2-22 18:05
我没看出来tile2rxdata的明显优势在哪里,就这个层级就可以让我死一边了。
然后就是,mkxp允许用户自己去修 ...

要说有改的就是宝可梦引擎了(这个是基于mkxp改的ESS引擎)
https://github.com/Maruno17/pokemon-essentials
作者: suaisuaidetaba    时间: 2022-2-22 20:09
aceamuro 发表于 2022-2-22 18:05
我没看出来tile2rxdata的明显优势在哪里,就这个层级就可以让我死一边了。
然后就是,mkxp允许用户自己去修 ...

我查了一下用mkxp的ESS引擎的历史记录,ESS把win32api兼容性代码,图形脚本代码,还有dll,vx兼容性代码啥的都删光了……
作者: aceamuro    时间: 2022-2-24 11:03
suaisuaidetaba 发表于 2022-2-22 20:09
我查了一下用mkxp的ESS引擎的历史记录,ESS把win32api兼容性代码,图形脚本代码,还有dll,vx兼容性代码 ...

这就很恶心了,他并没有足够的能力去完成一些图像处理,过去rgss为核心积累的光影、形变、甚至一些数学计算的dll都不能使用了。虽然他运行用户重构引擎,但是这真的挺吃力不讨好的,,,我不觉得他支持directX和n卡驱动会需要他删掉那些——这也是mkxp最显著的优点了,但是他直接一刀砍掉了图像上的可能性,我不可能用ruby去做复杂的数字图像算法,,,好烦哦
作者: aceamuro    时间: 2022-2-24 11:06
suaisuaidetaba 发表于 2022-2-22 18:52
要说有改的就是宝可梦引擎了(这个是基于mkxp改的ESS引擎)
https://github.com/Maruno17/pokemon-essent ...

我在用的就是ess,目前看,他整合了midi音乐播送和断点循环什么的,可以n卡驱动,还多了类似遮罩的功能,其他的,我还没挖掘出来,不过还是有些不太满意,毕竟他让我有些想法不得不去碰引擎,但这将要了我老命,不知道该不该去做
作者: suaisuaidetaba    时间: 2022-2-24 17:40
aceamuro 发表于 2022-2-24 11:03
这就很恶心了,他并没有足够的能力去完成一些图像处理,过去rgss为核心积累的光影、形变、甚至一些数学计 ...

貌似有点搞错了:删除了雪碧Reizer脚本,因为它们现在已经无用了;删除Ruby Screen.dll(之前懒得说详细,因为是大改就粗略的说……,另外win32api可以在mkxp-z找到,只能用来搞Linux和Mac OS的ESS)win32api和RGSS2以及vx兼容性代码的确都删关了,作者说它们现在不相关——没用了
作者: 非常白菜    时间: 2022-2-24 18:26
简单测试了一下,说实话挺不错的,性能足够优秀,亮点是不仅有支持ruby3.0的新版本,还有ruby 1.8的兼容性版本,这对老旧XP工程的搬迁真是很友好,可惜没能早看到,当初下了很大功夫在VSP的XP工程搬迁上,结果到头来都成了无用功,如今已经真的没有心力再折腾了
而我的VA工程早已经从RGD搬迁到RGU了,二者性能我没感觉出多少差异,但RGU提供了很多对RGD的API兼容,我可不想再把这些缺少的模块重写一遍了,所以很可惜虽然看起来不错但我没有使用它的打算,吸引力不足啊

不过mkxp看起来似乎也是基于SDL开发的,而且还是一个开源项目,我觉得还是召唤一下大佬来看看吧,@Admenri 没准对RGU开发能有所帮助?
作者: suaisuaidetaba    时间: 2022-2-24 19:07
非常白菜 发表于 2022-2-24 18:26
简单测试了一下,说实话挺不错的,性能足够优秀,亮点是不仅有支持ruby3.0的新版本,还有ruby 1.8的兼容性 ...

这玩意很久之前就在我收藏夹里了但是当时没想要搬,直到它出目前的最新版本以及给arpg同人作者推荐点赞后才有搬运的念头,另外无论是mkxp还是mkxp-z主要底层都是C++和C语言写的
作者: SailCat    时间: 2022-2-24 20:17
“高效”的定语应该用在运行时本身上,因为这个地图编辑器实在是谈不上“高效”二字
作者: 非常白菜    时间: 2022-2-25 00:04
SailCat 发表于 2022-2-24 20:17
“高效”的定语应该用在运行时本身上,因为这个地图编辑器实在是谈不上“高效”二字 ...

SEP那当然是用全家桶啦检查了一下找出问题出在窗口的创建过程中,然后发现自己看不明白猫大的元编程场景生成代码
这个运行时只有早期版本提供了ruby1.87的兼容支持,我也只测试了这个兼容性最高的版本,但早期版本感觉问题比较多,比如不识别中文名字体,
所以综合下来基本不用考虑去支持这个版本了,而它的新版本也已经换用ruby3.0了,这样一来感觉还是优先考虑支持RGU比较合适....
作者: SailCat    时间: 2022-2-25 00:08
非常白菜 发表于 2022-2-25 00:04
SEP那当然是用全家桶啦检查了一下找出问题出在窗口的创建过程中,然后发现自己看不明白猫大的元 ...

窗口核心为了用RGSS1实现VA那套窗口逻辑,强行黑了很多底层的Window(用Window_Base去黑Window),其中包括真假双背景等等,一个窗口N多个额外精灵,我估计后面搞兼容RGU的障碍也大部分在这里(还有一个是精灵核心,但精灵从1到3官方也没变太多)
作者: suaisuaidetaba    时间: 2022-2-26 18:23
非常白菜 发表于 2022-2-25 00:04
SEP那当然是用全家桶啦检查了一下找出问题出在窗口的创建过程中,然后发现自己看不明白猫大的元 ...

2.0版本后依旧可以用,只是要从源代码开始写了(这次应该已经完善帖子了——真的吗?)
作者: guoxiaomi    时间: 2022-2-26 20:20
本帖最后由 guoxiaomi 于 2022-2-26 20:49 编辑

看了看源码学习一下,发现一个必须吐槽的地方:居然用双向链表存储所有的可绘制内容。因为链表里的元素必须按照z值顺序排列,从而使用双向链表添加一个Sprite时,就必须从头遍历整个链表才能找到插入位置。以及对setZ也没有做优化:如果z增加的话,可以从当前的node开始向前寻找。虽然说性能瓶颈不会在添加Sprite或者setZ上,但我觉得保存有序的数据用set/map这种有序容器还是更好些。

围观地址:https://gitlab.com/mkxp-z/mkxp-z ... isplay/gl/scene.cpp


作者: soulsaga    时间: 2022-2-26 22:04
能不能把联机单独做个插件
作者: suaisuaidetaba    时间: 2022-2-27 10:45
soulsaga 发表于 2022-2-26 22:04
能不能把联机单独做个插件

不能,因为我只负责搬运——其实就是没有技术力
作者: suaisuaidetaba    时间: 2022-2-28 13:30
aceamuro 发表于 2022-2-22 18:05
我没看出来tile2rxdata的明显优势在哪里,就这个层级就可以让我死一边了。
然后就是,mkxp允许用户自己去修 ...

也许你应该用这个(当然是只做宝可梦的话):https://rpg.blue/thread-488749-1-1.html




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