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标题: 随机和支线进阶设计 [打印本页]

作者: y967    时间: 2024-3-13 09:55
标题: 随机和支线进阶设计
1,随机

真随机和假随机,真随机其实挺无聊的,不能带给人乐趣,比如武器1-100随机伤害,那么有可能连续打出3次小于20点,就会抓狂,当然连续打出70以上也有可能的,只是都是小概率,大多数是无序杂乱的数字,这个时候需要假随机,把范围缩小,当然有赌狗喜欢1-5000类似刷几十次刷到4999点伤害秒BOSS是另一个世界

+真随机  唯独有用的是在密码,随机密码,每次进入都不一样,应用也很广泛,大部分奖励都要用假随机,甚至还要设计成“偶然”获得。

2,支线丰度

让支线有层次感,避免接任务交任务,打死几个怪这种乏味无趣的路线,层次感,比如D级任务后接着C级,然后跳到A级,S级也可以,避免可预见的难度,不行了再退回来做B级
奖励和难度进阶,一定要设置一个暂时不能完成的,或者完成有相当难度的任务,吸引人去做,而这个过程中可以设计N多的进阶和层次。

伪丰度,和伪随机一样,避免可预见的难度和层次,一个进不去的屋子,一本不知道什么作用的技能书,技能层次感,可以进阶的技能,武器,难度的上升,成就感。总之,层层深入,丰富支线。

+丰度 高阶的设计中,会利用到人性,最容易的就是受虐,让不断的挑战高难,拉长时间,不过比较而言是高阶里最基础的,斯金纳箱小白鼠而已。成就感的来源不局限于难度,有时候收集和隐藏剧情也可以成为不断探索的动力,然后攻略所有后宫,收集开发所有怪物图鉴,点亮所有地图。

如果真的要做成大杂烩,什么元素都很丰富,充满各种成就,挑战,杂七杂八的一大堆,什么杀鸡狂魔杀了5000只鸡,拔草狂魔拔了5000颗草,造成了5000点伤害,没错就是那个随机1-5000,最快死掉和收集全部结局,但是,一切的一切,都是但是,这些也可以做成层次感,没错,杀了100只鸡,杀了1000只鸡,5000,都可以做成成就,哈哈哈哈哈,无穷无尽,痛苦。。。。。




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