Project1
标题:
怎么把战斗选择改为上下选择
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作者:
menghuanwang
时间:
2008-2-15 10:13
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
魔尊重楼
时间:
2008-2-15 13:10
=begin
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
#--------------------------------------------------------------------------
制作者 らい
翻译:忧郁的涟漪
图像文件的规格
● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
使用步行图片。
● 武器的图像
就是武器图标的图像(ICO图)
=end
module Side_view
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
# 在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
# 在自动不想认识的时候,请重写。
#--------------------------------------------------------------------------
if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
RTAB = true
else
RTAB = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
# 在自动不想认识的时候,请重写。
#--------------------------------------------------------------------------
def camera_correctness
return false if !RTAB
begin
return $scene.drive
rescue
return false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 队伍中的最大人数
#--------------------------------------------------------------------------
Party_max = 4
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
#--------------------------------------------------------------------------
CHAR_ZOOM = 1.0
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
#--------------------------------------------------------------------------
ARROW_OX = 0
ARROW_OY = 64
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
#--------------------------------------------------------------------------
FLY_STATES = ["飛行"]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗画面的位置
#--------------------------------------------------------------------------
PARTY_X = 480 # 队伍 X 位置
PARTY_Y = 120 # 队伍 Y 位置
FORMATION_X = 32 # 各个角色之间的间隔 X
FORMATION_Y = 48 # 各个角色之间的间隔 Y
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 自定义常数
#--------------------------------------------------------------------------
NORMAL = "NORMAL"
WALK_R = "WALK_R"
WALK_L = "WALK_L"
ATTACK = "ATTACK"
ATTACK_R = "ATTACK_R"
ATTACK_L = "ATTACK_L"
MAGIC = "MAGIC"
ITEM = "ITEM"
# 动画的设定
ANIME = {
# [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
NORMAL => [1,true , 0,false, true ,"" ], # 通常待击
WALK_R => [2,true , 2,false, false,"" ], # 右移动
WALK_L => [1,true , 2,false, false,"" ], # 左移动
ATTACK_R => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
ATTACK_L => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
MAGIC => [1,false, 2,false, false,"" ], # 右手攻击
ITEM => [1,false, 2,false, false,"" ], # 左手攻击
}
# 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)
ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
# 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
# "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摇晃的设定
#--------------------------------------------------------------------------
SHAKE_FILE = "摇晃" # 文件名
SHAKE_POWER = 5 # 强度
SHAKE_SPEED = 5 # 速度
SHAKE_DURATION = 5 # 时间
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上下反转地的设定
#--------------------------------------------------------------------------
UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左右反转地的设定
#--------------------------------------------------------------------------
REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回转地的设定
#--------------------------------------------------------------------------
TURNING_FILE = "回转" # 文件名
TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
TURNING_SPEED = 40 # 速度
TURNING_DURATION = 1 # 回转数
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移动的设定
#--------------------------------------------------------------------------
MOVE_FILE = "移动" # 文件名
MOVE_RETURN = 1 # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
MOVE_SPEED = 32 # 速度
MOVE_COORDINATES = [0,-640] # 原来位置的相对坐标
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画追加的设定
#--------------------------------------------------------------------------
ADD_ANIME_FILE = "动画追加" # 文件名
ADD_ANIME_ID = 0 # 动画的ID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_battler
return RTAB ? @active_actor : @active_battler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_battler2(*arg)
return RTAB ? arg[0] : @active_battler
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行动設定
#--------------------------------------------------------------------------
module BattleActions
# 下のものはあくまでも一例なので
# 独自に作ってください。
Actions = {
"通常攻撃" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#target,32,0,64,0",
"行動アニメ",
"アクターアニメ変更#ATTACK",
"遠距離アニメ",
"対象アニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"SEの演奏#016-Jump02,80,100",
"移動#self,0,0,48,32",
"終了"
],
"エネミー攻撃" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#self,-36,0,12,0",
"行動アニメ",
"アクターアニメ変更#ATTACK",
"遠距離アニメ",
"対象アニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#self,0,0,12,0",
"終了"
],
"術発動" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#self,-32,0,4,0",
"アクターアニメ変更#MAGIC",
"行動アニメ",
"ウエイト#15",
"遠距離アニメ",
"対象アニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#self,0,0,4,2",
"終了"
],
"アイテム使用" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#self,-32,0,4,0",
"行動アニメ",
"アクターアニメ変更#ITEM",
"ウエイト#15",
"遠距離アニメ",
"対象アニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#self,0,0,4,2",
"終了"
],
"払い抜け" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#target_near,50,0,48,30",
"左右反転",
"アクターアニメ固定#ATTACK#3",
"行動アニメ",
"SEの演奏#135-Light01,100,100",
"アニメーションの表示#self,42",
"ウエイト#15",
"左右反転",
"残像表示",
"移動#target_far,-50,0,48,0",
"対象アニメ",
"残像消去",
"アニメ固定解除",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#self,0,0,48,1,0",
"終了"
],
} # ここで終わり 消さないでください
end
module RPG
class Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション設定
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_actions
case @id
when 1 # ブロンズソード
return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
end
return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
end
end
class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション設定
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_actions
if self.magic?
return BattleActions::Actions["術発動"]
else
return BattleActions::Actions["払い抜け"]
end
end
end
class Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション設定
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_actions
return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
end
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション設定
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_actions
return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
end
end
=begin
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
☆ 説明
行動者から対象者にアニメを飛ばします。
飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
[アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。
● カスタマイズ方法
case @id
when 17,18,19,20
return [101,32,false,false]
when 21,22,23,24
return [102,32,false,false]
end
return 0
のように描くとID別に指定可能です。
● アニメーションID
飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
● スピード
大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
● 往復するか?
true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
● 直線(false)or曲線(true)
true = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
=end
module RPG
class Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_anime
# ID 指定 の例
#case @id
#when 34 # ブーメランっぽいやつ
# return [103,32,true,true]
#when 17,18,19,20
# return [101,32,false,false]
#when 21,22,23,24
# return [102,32,false,false]
#end
return [0,0,false,false]
end
end
class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_anime
return [0,0,false,false]
end
end
class Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_anime
return [0,0,false,false]
end
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_anime
return [0,0,false,false]
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
include Side_view
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 追加・公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :height # 画像の高さ
attr_accessor :real_x # X座標補正
attr_accessor :real_y # Y座標補正
attr_accessor :real_zoom # 拡大率
attr_accessor :wait_count # アニメーション 待ち時間
attr_accessor :wait_count2 # アニメーション 待ち時間2
attr_accessor :pattern # アニメーション カウント(キャラ)
attr_accessor :shake # シェイク開始フラッグ
attr_accessor :reverse # 左右反転フラッグ
attr_accessor :shadow # 残像フラッグ
attr_accessor :flash_flag # 閃きフラッグ
attr_reader :ox # X座標補正
attr_reader :oy # Y座標補正
attr_reader :flying_x # 遠距離アニメX座標
attr_reader :flying_y # 遠距離アニメY座標
attr_reader :flying_anime # 遠距離アニメ
attr_reader :animation1_on # 行動アニメ開始フラッグ
attr_reader :animation2_on # 対象アニメ開始フラッグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def animation_duration=(animation_duration)
@_animation_duration = animation_duration
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル開始時のセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def start_battle
@height = 0
@real_x = 0
@real_y = 0
@real_zoom = 1.0
@battler_condition = ""
@action = nil
@battle_actions = []
@battler_action = false
@step = 0
@anime_on = false
@wait_count = 0
@wait_count2 = 0
@ox = 0
@oy = 0
@pattern = 0
@pattern_log = true
@pattern_freeze = false
@condition_freeze = false
@active = false
@move_distance = nil
@move_wait = 0
@move_coordinates = [0,0,0,0]
@flying_distance = nil
@flying_wait = 0
@flying_x = 0
@flying_y = 0
@flash_flag = {}
self.flying_clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def moving?
# X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
return (@ox != 0 or @oy != 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動終了判定
#--------------------------------------------------------------------------
def move_end?
return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション開始設定
#--------------------------------------------------------------------------
def action(flag = true)
@battler_action = flag
@animation1_on = false
@animation2_on = false
@step = "setup"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def action?
return @battler_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 閃き判定
#--------------------------------------------------------------------------
def flash?
return @flash_flg
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘不能判定
#--------------------------------------------------------------------------
def anime_dead?
if $game_temp.in_battle and !RTAB
if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
return @last_dead
end
end
return @last_dead = self.dead?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピンチ状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def crisis?
if $game_temp.in_battle and !RTAB
if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
return @last_crisis
end
end
return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バッドステート判定
#--------------------------------------------------------------------------
def badstate?
for i in @states
unless $data_states[i].nonresistance
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛行
#--------------------------------------------------------------------------
def fly
if @fly != nil
return @fly
end
for id in @states
if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
return 60
end
end
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメ目標座標の計算
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_setup
# 二度目は実行しない
return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
if RTAB
targets = @target
else
targets = $scene.target_battlers
end
# 目的座標を計算
@f_target_x = 0
@f_target_y = 0
for t in targets
@f_target_x += t.screen_x
@f_target_y += t.screen_y
end
if targets != []
@f_target_x /= targets.size
@f_target_y /= targets.size
else
@flying_distance = 0
return
end
# 距離の計算
@flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメ
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_animation
# 戻る
if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
return [false,true]
end
# あらかじめ計算
self_x = self.screen_x
self_y = self.screen_y
@flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
else
n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
end
if !@flying_anime[4]
# 直線移動
x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
else
# 曲線移動
if !@flying_proceed_end
x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
else
x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
end
end
# 座標代入
@flying_x = x
@flying_y = y
# ウエイト
if !@flying_proceed_end
# 開始
@flying_proceed_start = @flying_wait == 0
@flying_wait += @flying_anime[1]
@flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
@flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
else
# 開始
@flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
@flying_wait -= @flying_anime[1]
@flying_wait = [@flying_wait,0].max
@flying_return_end = @flying_wait == 0
end
if @flying_anime[1] == 0
@flying_end = true
elsif !@flying_anime[2]
@flying_end = @flying_proceed_end
else
@flying_end = @flying_return_end
end
# 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
return [@flying_proceed_start,@flying_end]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメ初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_clear
@flying_proceed_start = false
@flying_proceed_end = false
@flying_return_start = false
@flying_return_end = false
@flying_end = false
@flying_anime = [0,0,false]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move
# 距離の計算
@move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
(@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
if @move_distance > 0
return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
array = @move_coordinates
# ジャンプ補正値の計算
if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
else
jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
end
jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
@ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
@oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
# ウエイト
@move_wait -= @move_action[3]
@move_wait = [@move_wait,0].max
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動アクションの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def get_move_action
string = @action.split(/#/)[1]
string = string.split(/,/)
@move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクションの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def get_step
if @action.nil?
@step = "finish"
return
end
string = @action.split(/#/)[0]
if string =~ "移動"
@step = "moving_setup"
elsif string =~ "アクターアニメ実行"
@step = "action"
elsif string =~ "遠距離アニメ"
@step = "flying"
elsif string =~ "アクターアニメ変更"
@step = "change"
elsif string =~ "行動アニメ"
@step = "animation1"
elsif string =~ "対象アニメ"
@step = "animation2"
elsif string =~ "ウエイト"
@step = "wait"
elsif string =~ "左右反転"
@step = "reverse"
elsif string =~ "閃きアニメ"
@step = "flash"
elsif string =~ "残像表示"
@step = "shadow_on"
elsif string =~ "残像消去"
@step = "shadow_off"
elsif string =~ "アクターアニメ固定"
@step = "freeze"
elsif string =~ "アニメ固定解除"
@step = "freeze_lifting"
elsif string =~ "アニメーションの表示"
@step = "animation_start"
elsif string =~ "SEの演奏"
@step = "play_se"
else
@step = "finish"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (次のアクションへ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_next
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (動作取得)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_setup
# アクションの取得
self.get_actions
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (移動取得)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_moving_setup
# 移動アクションの取得
self.get_move_action
# 移動目標の設定
self.move_setup
@step = "moving"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (移動)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_moving
# 移動
self.move
self.condition = @battler_condition
# 移動完了したら次のステップへ
if move_end?
@wait_count = 2
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アニメ実行)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_action
con = @action.split(/#/)[1]
# 右手・左手を分ける
if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
if !@first_weapon and @second_weapon
con = con + "_L"
else
con = con + "_R"
end
end
# アニメ変更
self.condition = con
# ループか否か
if !ANIME[@battler_condition][1]
self.anime_on
end
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_flying
# 目標の設定
self.flying_setup
# 遠距離アニメ終了
if @flying_end
self.flying_clear
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アニメ変更)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_change
con = @action.split(/#/)[1]
# 右手・左手を分ける
if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
if !@first_weapon and @second_weapon
con = con + "_L"
else
con = con + "_R"
end
end
# アニメ変更
self.condition = con
# ループか否か
if !ANIME[@battler_condition][1]
self.anime_on
end
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (行動アニメ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_animation1
@animation1_on = true
# 行動アニメの後に行動を開始する
if $scene.phase4_step == 3
id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
animation = $data_animations[id]
frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
@wait_count2 = frame_max * 2
return
end
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (対象アニメ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_animation2
@animation2_on = true
# 行動アニメの後に行動を開始する
if $scene.phase4_step == 4
id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
animation = $data_animations[id]
frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
@wait_count2 = frame_max * 2
return
end
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ウエイト)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_wait
@wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (残像表示)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_shadow_on
@shadow = true
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (残像消去)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_shadow_off
@shadow = false
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (左右反転)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_reverse
@reverse = @reverse ? false : true
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# バトラーが nil の場合
if @battler == nil or
[email protected]
_a?(Game_Actor)
self.bitmap = nil
return
end
# ウエポンアニメのデータ取得
@weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
# 設定が「非表示」の場合
if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
self.visible = false
return
else
self.visible = true
end
# ファイル名が現在のものと異なる場合
if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
@weapon_name = @weapon_anime_type[0]
# ビットマップを取得、設定
self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
@flag = true
end
# 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
@pattern = @battler.pattern
@condition = @battler.condition
self.ox = @width
self.oy = @height
self.z = battler.screen_z
self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
self.opacity = 255
# バトラーより手前に表示
if @weapon_anime_type[2]
self.z += 10
# バトラーより奥に表示
else
self.z -= 10
end
@flag = false
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Flying
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================
class Sprite_Flying < RPG::Sprite
include Side_view
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler # バトラー
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# viewport : ビューポート
# battler : バトラー (Game_Battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@battler_visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# バトラーが nil の場合
if @battler == nil
self.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# 遠距離アニメ
flying_animation = @battler.flying_animation
flying_start = flying_animation[0]
flying_end = flying_animation[1]
# アニメーション ID が現在のものと異なる場合
if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
@anime_id = @battler.flying_anime[0]
@animation = $data_animations[@anime_id]
end
# アニメーション 開始
if flying_start
loop_animation(@animation)
elsif flying_end
loop_animation(nil)
end
self.x = @battler.flying_x
self.y = @battler.flying_y
self.z = @battler.screen_z + 1000
end
end
module RPG
class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法かどうかの判断
#--------------------------------------------------------------------------
def magic?
if @atk_f == 0
return true
else
return false
end
end
end
end
# アローカーソルの位置修正
class Arrow_Actor < Arrow_Base
include Side_view
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias side_view_update update
def update
side_view_update
# スプライトの座標を設定
if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
end
end
end
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
include Side_view
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias side_view_update update
def update
side_view_update
# スプライトの座標を設定
if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
self.x = self.enemy.screen_x
self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
end
end
end
复制代码
作者:
天圣的马甲
时间:
2008-2-15 16:14
LS……替你编辑帖子的时候看到了脚本之后我囧了……你想说什么意思?
PS:LZ用没用这个?
http://rpg.blue/web/htm/news435.htm
作者:
menghuanwang
时间:
2008-2-15 20:37
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
水迭澜
时间:
2008-2-15 23:15
orz………………既然是你自己改的,我们怎么告诉你改了哪里= =
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