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标题: 怎么把战斗选择改为上下选择 [打印本页]

作者: menghuanwang    时间: 2008-2-15 10:13
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 魔尊重楼    时间: 2008-2-15 13:10
  1. =begin
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.  # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   制作者 らい
  6.   翻译:忧郁的涟漪
  7.   
  8.    
  9.   图像文件的规格
  10.   
  11.   ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  12.   
  13.   使用步行图片。
  14.    
  15.   ● 武器的图像
  16.   
  17.   就是武器图标的图像(ICO图)  
  18.       
  19. =end

  20.   
  21. module Side_view
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  24.   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  25.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  28.     RTAB = true
  29.   else
  30.     RTAB = false
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  34.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def camera_correctness
  37.     return false if !RTAB
  38.     begin
  39.       return $scene.drive
  40.     rescue
  41.       return false
  42.     end
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 队伍中的最大人数
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   Party_max = 4
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   CHAR_ZOOM = 1.0
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   ARROW_OX = 0
  56.   ARROW_OY = 64
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   FLY_STATES = ["飛行"]
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● 战斗画面的位置
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   PARTY_X = 480     # 队伍 X 位置
  65.   PARTY_Y = 120     # 队伍 Y 位置
  66.   FORMATION_X = 32  # 各个角色之间的间隔 X
  67.   FORMATION_Y = 48  # 各个角色之间的间隔 Y
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 自定义常数
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   NORMAL   = "NORMAL"
  72.   WALK_R   = "WALK_R"
  73.   WALK_L   = "WALK_L"
  74.   ATTACK   = "ATTACK"
  75.   ATTACK_R = "ATTACK_R"
  76.   ATTACK_L = "ATTACK_L"
  77.   MAGIC    = "MAGIC"
  78.   ITEM     = "ITEM"
  79.   # 动画的设定
  80.   ANIME = {
  81.     # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
  82.     NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
  83.     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
  84.     WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
  85.     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
  86.     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
  87.     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
  88.     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
  89.     }
  90.    
  91.   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  92.   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  93.   
  94.   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  95.   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  96.   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  97.   
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 摇晃的设定
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  102.   SHAKE_POWER = 5          # 强度
  103.   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  104.   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ● 上下反转地的设定
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 左右反转地的设定
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 回转地的设定
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  117.   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  118.   TURNING_SPEED = 40    # 速度
  119.   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● 移动的设定
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  124.   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  125.   MOVE_SPEED = 32                # 速度
  126.   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ● 动画追加的设定
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  131.   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def convert_battler
  136.     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  137.   end
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def convert_battler2(*arg)
  142.     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  143.   end
  144. end

  145. #--------------------------------------------------------------------------
  146. # ● 行动設定
  147. #--------------------------------------------------------------------------
  148. module BattleActions
  149.   
  150.   # 下のものはあくまでも一例なので
  151.   # 独自に作ってください。

  152.   Actions = {

  153.   "通常攻撃" => [
  154.   
  155.   "閃きアニメ",
  156.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  157.   "移動#target,32,0,64,0",
  158.   "行動アニメ",
  159.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  160.   "遠距離アニメ",
  161.   "対象アニメ",
  162.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  163.   "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  164.   "移動#self,0,0,48,32",
  165.   "終了"
  166.   ],
  167.   
  168.   "エネミー攻撃" => [
  169.   
  170.   "閃きアニメ",
  171.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  172.   "移動#self,-36,0,12,0",
  173.   "行動アニメ",
  174.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  175.   "遠距離アニメ",
  176.   "対象アニメ",
  177.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  178.   "移動#self,0,0,12,0",
  179.   "終了"
  180.   ],
  181.   
  182.   
  183.   "術発動" => [
  184.   
  185.   "閃きアニメ",
  186.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  187.   "移動#self,-32,0,4,0",
  188.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  189.   "行動アニメ",
  190.   "ウエイト#15",
  191.   "遠距離アニメ",
  192.   "対象アニメ",
  193.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  194.   "移動#self,0,0,4,2",
  195.   "終了"
  196.   ],

  197.   "アイテム使用" => [
  198.   
  199.   "閃きアニメ",
  200.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  201.   "移動#self,-32,0,4,0",
  202.   "行動アニメ",
  203.   "アクターアニメ変更#ITEM",
  204.   "ウエイト#15",
  205.   "遠距離アニメ",
  206.   "対象アニメ",
  207.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  208.   "移動#self,0,0,4,2",
  209.   "終了"
  210.   ],
  211.   
  212.   "払い抜け" => [
  213.   
  214.   "閃きアニメ",
  215.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  216.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  217.   "左右反転",
  218.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  219.   "行動アニメ",
  220.   "SEの演奏#135-Light01,100,100",
  221.   "アニメーションの表示#self,42",
  222.   "ウエイト#15",
  223.   "左右反転",
  224.   "残像表示",
  225.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  226.   "対象アニメ",
  227.   "残像消去",
  228.   "アニメ固定解除",
  229.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  230.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  231.   "終了"
  232.   ],
  233.   } # ここで終わり 消さないでください

  234. end
  235.   
  236. module RPG
  237.   class Weapon
  238.     #--------------------------------------------------------------------------
  239.     # ● アクション設定
  240.     #--------------------------------------------------------------------------
  241.     def battle_actions
  242.       case @id
  243.       when 1 # ブロンズソード
  244.         return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  245.       end
  246.       return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  247.     end
  248.   end
  249.   class Skill
  250.     #--------------------------------------------------------------------------
  251.     # ● アクション設定
  252.     #--------------------------------------------------------------------------
  253.     def battle_actions
  254.       if self.magic?
  255.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  256.       else
  257.         return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  258.       end
  259.     end
  260.   end
  261.   class Item
  262.     #--------------------------------------------------------------------------
  263.     # ● アクション設定
  264.     #--------------------------------------------------------------------------
  265.     def battle_actions
  266.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  267.     end
  268.   end
  269. end
  270. class Game_Enemy < Game_Battler
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● アクション設定
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def battle_actions
  275.     return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  276.   end
  277. end
  278. =begin
  279. #--------------------------------------------------------------------------
  280. # ● 遠距離アニメーション
  281. #--------------------------------------------------------------------------
  282.  ☆ 説明
  283.   
  284.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  285.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  286.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  287.   ● カスタマイズ方法
  288.    
  289.     case @id
  290.     when 17,18,19,20
  291.       return [101,32,false,false]
  292.     when 21,22,23,24
  293.       return [102,32,false,false]
  294.     end
  295.     return 0
  296.    
  297.     のように描くとID別に指定可能です。
  298.    
  299.    
  300.   ● アニメーションID
  301.   
  302.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  303.   
  304.    
  305.   ● スピード
  306.   
  307.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  308.   
  309.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  310.   
  311.   ● 往復するか?
  312.   
  313.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  314.   
  315.   ● 直線(false)or曲線(true)
  316.   
  317.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  318.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  319.    
  320. =end
  321. module RPG
  322.   class Weapon
  323.     #--------------------------------------------------------------------------
  324.     # ● 遠距離アニメーション
  325.     #--------------------------------------------------------------------------
  326.     def flying_anime
  327.       # ID 指定 の例
  328.       #case @id
  329.       #when 34 # ブーメランっぽいやつ
  330.       #  return [103,32,true,true]
  331.       #when 17,18,19,20
  332.       #  return [101,32,false,false]
  333.       #when 21,22,23,24
  334.       #  return [102,32,false,false]
  335.       #end
  336.       return [0,0,false,false]
  337.     end
  338.   end
  339.   class Skill
  340.     #--------------------------------------------------------------------------
  341.     # ● 遠距離アニメーション
  342.     #--------------------------------------------------------------------------
  343.     def flying_anime
  344.       return [0,0,false,false]
  345.     end
  346.   end
  347.   class Item
  348.     #--------------------------------------------------------------------------
  349.     # ● 遠距離アニメーション
  350.     #--------------------------------------------------------------------------
  351.     def flying_anime
  352.       return [0,0,false,false]
  353.     end
  354.   end
  355. end

  356. class Game_Enemy < Game_Battler
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   # ● 遠距離アニメーション
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   def flying_anime
  361.     return [0,0,false,false]
  362.   end
  363. end
  364. #==============================================================================
  365. # ■ Game_Battler
  366. #==============================================================================
  367. class Game_Battler
  368.   include Side_view
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   # ● 追加・公開インスタンス変数
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  373.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  374.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  375.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  376.   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  377.   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  378.   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  379.   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  380.   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  381.   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  382.   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  383.   attr_reader   :ox                      # X座標補正
  384.   attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  385.   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  386.   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  387.   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  388.   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  389.   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   def animation_duration=(animation_duration)
  394.     @_animation_duration = animation_duration
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● バトル開始時のセットアップ
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def start_battle
  400.     @height = 0
  401.     @real_x = 0
  402.     @real_y = 0
  403.     @real_zoom = 1.0
  404.     @battler_condition = ""
  405.     @action = nil
  406.     @battle_actions = []
  407.     @battler_action = false
  408.     @step = 0
  409.     @anime_on = false
  410.     @wait_count = 0
  411.     @wait_count2 = 0
  412.     @ox = 0
  413.     @oy = 0
  414.     @pattern = 0
  415.     @pattern_log = true
  416.     @pattern_freeze = false
  417.     @condition_freeze = false
  418.     @active = false
  419.     @move_distance = nil
  420.     @move_wait = 0
  421.     @move_coordinates = [0,0,0,0]
  422.     @flying_distance = nil
  423.     @flying_wait = 0
  424.     @flying_x = 0
  425.     @flying_y = 0
  426.     @flash_flag = {}
  427.     self.flying_clear
  428.   end
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ● 移動中判定
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   def moving?
  433.     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  434.     return (@ox != 0 or @oy != 0)
  435.   end
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   # ● 移動終了判定
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   def move_end?
  440.     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  441.   end
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   # ● アクション開始設定
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   def action(flag = true)
  446.     @battler_action = flag
  447.     @animation1_on = false
  448.     @animation2_on = false
  449.     @step = "setup"
  450.   end   
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   # ● アクション中判定
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   def action?
  455.     return @battler_action
  456.   end
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   # ● 閃き判定
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   def flash?
  461.     return @flash_flg
  462.   end
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   # ● 戦闘不能判定
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   def anime_dead?
  467.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  468.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  469.         return @last_dead
  470.       end
  471.     end
  472.     return @last_dead = self.dead?
  473.   end
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   # ● ピンチ状態判定
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   def crisis?
  478.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  479.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  480.         return @last_crisis
  481.       end
  482.     end
  483.     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  484.   end
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   # ● バッドステート判定
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   def badstate?
  489.     for i in @states
  490.       unless $data_states[i].nonresistance
  491.         return true
  492.       end
  493.     end
  494.     return false
  495.   end
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   # ● 飛行
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   def fly
  500.     if @fly != nil
  501.       return @fly
  502.     end
  503.     for id in @states
  504.       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  505.         return 60
  506.       end
  507.     end
  508.     return 0
  509.   end
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   def flying_setup
  514.     # 二度目は実行しない
  515.     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  516.     if RTAB
  517.       targets = @target
  518.     else
  519.       targets = $scene.target_battlers
  520.     end
  521.     # 目的座標を計算
  522.     @f_target_x = 0
  523.     @f_target_y = 0
  524.     for t in targets
  525.       @f_target_x += t.screen_x
  526.       @f_target_y += t.screen_y
  527.     end
  528.     if targets != []
  529.       @f_target_x /= targets.size
  530.       @f_target_y /= targets.size
  531.     else
  532.       @flying_distance = 0
  533.       return
  534.     end
  535.     # 距離の計算
  536.     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  537.   end
  538.   #--------------------------------------------------------------------------
  539.   # ● 遠距離アニメ
  540.   #--------------------------------------------------------------------------
  541.   def flying_animation
  542.     # 戻る
  543.     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  544.       return [false,true]
  545.     end
  546.     # あらかじめ計算
  547.     self_x = self.screen_x
  548.     self_y = self.screen_y
  549.     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  550.     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  551.     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  552.       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  553.     else
  554.       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  555.     end
  556.     if !@flying_anime[4]
  557.       # 直線移動
  558.       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  559.       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  560.     else
  561.       # 曲線移動
  562.       if !@flying_proceed_end
  563.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  564.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  565.       else
  566.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  567.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  568.       end
  569.     end
  570.     # 座標代入
  571.     @flying_x = x
  572.     @flying_y = y
  573.     # ウエイト
  574.     if !@flying_proceed_end
  575.       # 開始
  576.       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  577.       @flying_wait += @flying_anime[1]
  578.       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  579.       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  580.     else
  581.       # 開始
  582.       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  583.       @flying_wait -= @flying_anime[1]
  584.       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  585.       @flying_return_end = @flying_wait == 0
  586.     end
  587.     if @flying_anime[1] == 0
  588.       @flying_end = true
  589.     elsif !@flying_anime[2]
  590.       @flying_end = @flying_proceed_end
  591.     else
  592.       @flying_end = @flying_return_end
  593.     end
  594.     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  595.     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  596.   end
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   # ● 遠距離アニメ初期化
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   def flying_clear
  601.     @flying_proceed_start = false
  602.     @flying_proceed_end = false
  603.     @flying_return_start = false
  604.     @flying_return_end = false
  605.     @flying_end = false
  606.     @flying_anime = [0,0,false]
  607.   end
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   # ● 移動
  610.   #--------------------------------------------------------------------------
  611.   def move
  612.     # 距離の計算
  613.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  614.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  615.     if @move_distance > 0
  616.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  617.       array = @move_coordinates
  618.       # ジャンプ補正値の計算
  619.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  620.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  621.       else
  622.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  623.       end
  624.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  625.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  626.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  627.       # ウエイト
  628.       @move_wait -= @move_action[3]
  629.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  630.     end
  631.   end
  632.   #--------------------------------------------------------------------------
  633.   # ● 移動アクションの取得
  634.   #--------------------------------------------------------------------------
  635.   def get_move_action
  636.     string = @action.split(/#/)[1]
  637.     string = string.split(/,/)
  638.     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  639.   end
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   # ● アクションの取得
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   def get_step
  644.     if @action.nil?
  645.       @step = "finish"
  646.       return
  647.     end
  648.     string = @action.split(/#/)[0]
  649.     if string =~ "移動"
  650.       @step = "moving_setup"
  651.     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  652.       @step = "action"
  653.     elsif string =~ "遠距離アニメ"
  654.       @step = "flying"
  655.     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  656.       @step = "change"
  657.     elsif string =~ "行動アニメ"
  658.       @step = "animation1"
  659.     elsif string =~ "対象アニメ"
  660.       @step = "animation2"
  661.     elsif string =~ "ウエイト"
  662.       @step = "wait"
  663.     elsif string =~ "左右反転"
  664.       @step = "reverse"
  665.     elsif string =~ "閃きアニメ"
  666.       @step = "flash"
  667.     elsif string =~ "残像表示"
  668.       @step = "shadow_on"
  669.     elsif string =~ "残像消去"
  670.       @step = "shadow_off"
  671.     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  672.       @step = "freeze"
  673.     elsif string =~ "アニメ固定解除"
  674.       @step = "freeze_lifting"
  675.     elsif string =~ "アニメーションの表示"
  676.       @step = "animation_start"
  677.     elsif string =~ "SEの演奏"
  678.       @step = "play_se"
  679.     else
  680.       @step = "finish"
  681.     end
  682.   end
  683.   #--------------------------------------------------------------------------
  684.   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  685.   #--------------------------------------------------------------------------
  686.   def update_next
  687.     @action = @battle_actions.shift
  688.     @step = get_step
  689.   end
  690.   #--------------------------------------------------------------------------
  691.   # ● フレーム更新 (動作取得)
  692.   #--------------------------------------------------------------------------
  693.   def update_setup
  694.     # アクションの取得
  695.     self.get_actions
  696.     @action = @battle_actions.shift
  697.     @step = get_step
  698.   end
  699.   #--------------------------------------------------------------------------
  700.   # ● フレーム更新 (移動取得)
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   def update_moving_setup
  703.     # 移動アクションの取得
  704.     self.get_move_action
  705.     # 移動目標の設定
  706.     self.move_setup
  707.     @step = "moving"
  708.   end
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   # ● フレーム更新 (移動)
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   def update_moving
  713.     # 移動
  714.     self.move
  715.     self.condition = @battler_condition
  716.     # 移動完了したら次のステップへ
  717.     if move_end?
  718.       @wait_count = 2
  719.       @action = @battle_actions.shift
  720.       @step = get_step
  721.     end
  722.   end
  723.   #--------------------------------------------------------------------------
  724.   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  725.   #--------------------------------------------------------------------------
  726.   def update_action
  727.     con = @action.split(/#/)[1]
  728.     # 右手・左手を分ける
  729.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  730.       if !@first_weapon and @second_weapon
  731.         con = con + "_L"
  732.       else
  733.         con = con + "_R"
  734.       end
  735.     end
  736.     # アニメ変更
  737.     self.condition = con
  738.     # ループか否か
  739.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  740.       self.anime_on
  741.     end
  742.     @action = @battle_actions.shift
  743.     @step = get_step
  744.   end
  745.   #--------------------------------------------------------------------------
  746.   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  747.   #--------------------------------------------------------------------------
  748.   def update_flying
  749.     # 目標の設定
  750.     self.flying_setup
  751.     # 遠距離アニメ終了
  752.     if @flying_end
  753.       self.flying_clear
  754.       @action = @battle_actions.shift
  755.       @step = get_step
  756.     end
  757.   end
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   def update_change
  762.     con = @action.split(/#/)[1]
  763.     # 右手・左手を分ける
  764.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  765.       if !@first_weapon and @second_weapon
  766.         con = con + "_L"
  767.       else
  768.         con = con + "_R"
  769.       end
  770.     end
  771.     # アニメ変更
  772.     self.condition = con
  773.     # ループか否か
  774.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  775.       self.anime_on
  776.     end
  777.     @action = @battle_actions.shift
  778.     @step = get_step
  779.   end
  780.   #--------------------------------------------------------------------------
  781.   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  782.   #--------------------------------------------------------------------------
  783.   def update_animation1
  784.     @animation1_on = true
  785.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  786.     if $scene.phase4_step == 3
  787.       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  788.       animation = $data_animations[id]
  789.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  790.       @wait_count2 = frame_max * 2
  791.       return
  792.     end
  793.     @action = @battle_actions.shift
  794.     @step = get_step
  795.   end
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   def update_animation2
  800.     @animation2_on = true
  801.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  802.     if $scene.phase4_step == 4
  803.       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  804.       animation = $data_animations[id]
  805.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  806.       @wait_count2 = frame_max * 2
  807.       return
  808.     end
  809.     @action = @battle_actions.shift
  810.     @step = get_step
  811.   end
  812.   #--------------------------------------------------------------------------
  813.   # ● フレーム更新 (ウエイト)
  814.   #--------------------------------------------------------------------------
  815.   def update_wait
  816.     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  817.     @action = @battle_actions.shift
  818.     @step = get_step
  819.   end
  820.   #--------------------------------------------------------------------------
  821.   # ● フレーム更新 (残像表示)
  822.   #--------------------------------------------------------------------------
  823.   def update_shadow_on
  824.     @shadow = true
  825.     @action = @battle_actions.shift
  826.     @step = get_step
  827.   end
  828.   #--------------------------------------------------------------------------
  829.   # ● フレーム更新 (残像消去)
  830.   #--------------------------------------------------------------------------
  831.   def update_shadow_off
  832.     @shadow = false
  833.     @action = @battle_actions.shift
  834.     @step = get_step
  835.   end
  836.   #--------------------------------------------------------------------------
  837.   # ● フレーム更新 (左右反転)
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   def update_reverse
  840.     @reverse = @reverse ? false : true
  841.     @action = @battle_actions.shift
  842.     @step = get_step
  843.   end
  844.   #--------------------------------------------------------------------------
  845.   # ● フレーム更新
  846.   #--------------------------------------------------------------------------
  847.   def update
  848.     super
  849.     # バトラーが nil の場合
  850.     if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
  851.       self.bitmap = nil
  852.       return
  853.     end
  854.     # ウエポンアニメのデータ取得
  855.     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  856.     # 設定が「非表示」の場合
  857.     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
  858.       self.visible = false
  859.       return
  860.     else
  861.       self.visible = true
  862.     end
  863.     # ファイル名が現在のものと異なる場合
  864.     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  865.       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  866.       # ビットマップを取得、設定
  867.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  868.       @width = bitmap.width
  869.       @height = bitmap.height
  870.       @flag = true
  871.     end
  872.     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  873.     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  874.       @pattern = @battler.pattern
  875.       @condition = @battler.condition
  876.       self.ox = @width
  877.       self.oy = @height
  878.       self.z = battler.screen_z
  879.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  880.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  881.       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  882.       self.opacity = 255
  883.       # バトラーより手前に表示
  884.       if @weapon_anime_type[2]
  885.         self.z += 10
  886.       # バトラーより奥に表示
  887.       else
  888.         self.z -= 10
  889.       end
  890.       @flag = false
  891.     end
  892.   end
  893. end

  894. #==============================================================================
  895. # ■ Sprite_Flying
  896. #------------------------------------------------------------------------------
  897. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  898. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  899. #==============================================================================

  900. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  901.   include Side_view
  902.   #--------------------------------------------------------------------------
  903.   # ● 公開インスタンス変数
  904.   #--------------------------------------------------------------------------
  905.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  906.   #--------------------------------------------------------------------------
  907.   # ● オブジェクト初期化
  908.   #     viewport : ビューポート
  909.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  910.   #--------------------------------------------------------------------------
  911.   def initialize(viewport, battler = nil)
  912.     super(viewport)
  913.     @battler = battler
  914.     @battler_visible = false
  915.   end
  916.   #--------------------------------------------------------------------------
  917.   # ● 解放
  918.   #--------------------------------------------------------------------------
  919.   def dispose
  920.     if self.bitmap != nil
  921.       self.bitmap.dispose
  922.     end
  923.     super
  924.   end
  925.   #--------------------------------------------------------------------------
  926.   # ● フレーム更新
  927.   #--------------------------------------------------------------------------
  928.   def update
  929.     super
  930.     # バトラーが nil の場合
  931.     if @battler == nil
  932.       self.bitmap = nil
  933.       loop_animation(nil)
  934.       return
  935.     end
  936.     # 遠距離アニメ
  937.     flying_animation = @battler.flying_animation
  938.     flying_start = flying_animation[0]
  939.     flying_end   = flying_animation[1]
  940.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  941.     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  942.       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  943.       @animation = $data_animations[@anime_id]
  944.     end
  945.     # アニメーション 開始
  946.     if flying_start
  947.       loop_animation(@animation)
  948.     elsif flying_end
  949.       loop_animation(nil)
  950.     end
  951.     self.x = @battler.flying_x
  952.     self.y = @battler.flying_y
  953.     self.z = @battler.screen_z + 1000
  954.   end
  955. end

  956. module RPG
  957.   class Skill
  958.     #--------------------------------------------------------------------------
  959.     # ● 魔法かどうかの判断
  960.     #--------------------------------------------------------------------------
  961.     def magic?
  962.       if @atk_f == 0
  963.         return true
  964.       else
  965.         return false
  966.       end
  967.     end
  968.   end
  969. end

  970. # アローカーソルの位置修正

  971. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  972.   include Side_view
  973.   #--------------------------------------------------------------------------
  974.   # ● フレーム更新
  975.   #--------------------------------------------------------------------------
  976.   alias side_view_update update
  977.   def update
  978.     side_view_update
  979.     # スプライトの座標を設定
  980.     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
  981.       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
  982.       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
  983.     end
  984.   end
  985. end
  986. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  987.   include Side_view
  988.   #--------------------------------------------------------------------------
  989.   # ● フレーム更新
  990.   #--------------------------------------------------------------------------
  991.   alias side_view_update update
  992.   def update
  993.     side_view_update
  994.     # スプライトの座標を設定
  995.     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  996.       self.x = self.enemy.screen_x
  997.       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  998.     end
  999.   end
  1000. end
复制代码

作者: 天圣的马甲    时间: 2008-2-15 16:14
LS……替你编辑帖子的时候看到了脚本之后我囧了……你想说什么意思?

PS:LZ用没用这个?
http://rpg.blue/web/htm/news435.htm

作者: menghuanwang    时间: 2008-2-15 20:37
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 水迭澜    时间: 2008-2-15 23:15
orz………………既然是你自己改的,我们怎么告诉你改了哪里= =





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