Project1
标题:
战斗音乐的问题
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作者:
alwing
时间:
2008-4-14 21:37
标题:
战斗音乐的问题
如何设置通常战斗音乐无,仅仅是地图音乐变轻,就像黑暗圣剑那样 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
此贴于 2008-4-18 16:10:36 被版主水迭澜提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
作者:
hitlerson
时间:
2008-4-14 21:53
Secene_map 里找到#调用战斗
去掉# 记忆地图 BGM 、停止 BGM 和 演奏战斗开始 SE 这两句
Scene_Battle 1里面找 #胜负判定
去掉 if $game_temp.battle_can_lose下的整个IF语句
Scene_Battle 2里找 #开始结束战斗回合
去掉 # 演奏战斗结束 ME 和 #还原为战斗开始前的 BGM 这两句
应该就可以拉
至于音量大小的控制,建议去参考下 全局音量控制的脚本
作者:
3535
时间:
2008-4-15 04:23
寻找相应的方法贴上取代。
Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 呼叫战斗
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
# 清除战斗呼叫标志
$game_temp.battle_calling = false
# 清除选单呼叫标志
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# 产生遇敌计数
$game_player.make_encounter_count
# 记忆地图 BGM 、停止 BGM
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# 演奏战斗开始 SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# 演奏战斗 BGM
Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + $game_system.playing_bgm.name, ★★设音量, 100)
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到战斗画面
$scene = Scene_Battle.new
end
复制代码
Scene_Battle1
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 执行战斗事件中的情况下
if $game_system.battle_interpreter.running?
# 更新解释器
$game_system.battle_interpreter.update
# 强制行动的战斗者不存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler == nil
# 执行战斗事件结束的情况下
unless $game_system.battle_interpreter.running?
# 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设定
unless judge
setup_battle_event
end
end
# 如果不是结束战斗回合的情况下
if @phase != 5
# 更新状态窗口
@status_window.refresh
end
end
end
# 系统 (定时器)、更新画面
$game_system.update
$game_screen.update
# 定时器为 0 的情况下
if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
# 中断战斗
$game_temp.battle_abort = true
end
# 更新窗口
@help_window.update
@party_command_window.update
@actor_command_window.update
@status_window.update
@message_window.update
# 更新活动区块
@spriteset.update
# 处理过渡中的情况下
if $game_temp.transition_processing
# 清除处理过渡中标志
$game_temp.transition_processing = false
# 执行过渡
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# 显示讯息窗口中的情况下
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# 显示效果中的情况下
if @spriteset.effect?
return
end
# 游戏结束的情况下
if $game_temp.gameover
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# 返回标题画面的情况下
if $game_temp.to_title
# 切换到标题画面
$scene = Scene_Title.new
return
end
# 中断战斗的情况下
if $game_temp.battle_abort
# 还原为战斗前的 BGM
Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + $game_temp.map_bgm.name, 100, 100)
# 战斗结束
battle_end(1)
return
end
# 等待中的情况下
if @wait_count > 0
# 减少等待计数
@wait_count -= 1
return
end
# 强制行动的角色存在、
# 并且战斗事件正在执行的情况下
if $game_temp.forcing_battler == nil and
$game_system.battle_interpreter.running?
return
end
# 回合分歧
case @phase
when 1 # 自由战斗回合
update_phase1
when 2 # 同伴命令回合
update_phase2
when 3 # 角色命令回合
update_phase3
when 4 # 主回合
update_phase4
when 5 # 战斗结束回合
update_phase5
end
end
复制代码
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 胜负判定
#--------------------------------------------------------------------------
def judge
# 全灭判定是真、并且同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
# 允许失败的情况下
if $game_temp.battle_can_lose
# 还原为战斗开始前的 BGM
Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + $game_temp.map_bgm.name, 100, 100)
# 战斗结束
battle_end(2)
# 返回 true
return true
end
# 设定游戏结束标志
$game_temp.gameover = true
# 返回 true
return true
end
# 如果存在任意 1 个敌人就返回 false
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
return false
end
end
# 开始结束战斗回合 (胜利)
start_phase5
# 返回 true
return true
end
复制代码
Scene_Battle2
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始结束战斗回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase5
# 转移到回合 5
@phase = 5
# 演奏战斗结束 ME
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
# 还原为战斗开始前的 BGM
Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + $game_temp.map_bgm.name, 100, 100)
# 初始化 EXP、金钱、宝物
exp = 0
gold = 0
treasures = []
# 循环
for enemy in $game_troop.enemies
# 敌人不是隐藏状态的情况下
unless enemy.hidden
# 获得 EXP、增加金钱
exp += enemy.exp
gold += enemy.gold
# 出现宝物判定
if rand(100) < enemy.treasure_prob
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
end
if enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
end
if enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
end
end
end
# 限制宝物数为 6 个
treasures = treasures[0..5]
# 获得 EXP
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
if actor.cant_get_exp? == false
last_level = actor.level
actor.exp += exp
if actor.level > last_level
@status_window.level_up(i)
end
end
end
# 获得金钱
$game_party.gain_gold(gold)
# 获得宝物
for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
# 产生战斗结果窗口
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
# 设定等待计数
@phase5_wait_count = 100
end
复制代码
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