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标题: 《恋尘》初步简单策划预告,待新朋友加入。 [打印本页]

作者: lonelyj    时间: 2008-7-8 00:23
标题: 《恋尘》初步简单策划预告,待新朋友加入。
                                 前言

    曾几何时,被仙剑的剧情所打动,从此便迷上了仙剑,迷上了RPG。

    以前从没想过一款游戏是怎么做的,觉得那个是只有那写编程高手才能做的工作。而当我接触了RPG MAKER才发现,原来仙剑是这样这样做的,RPG也是我可以做的。

    我想我并不用说明我为什么要做游戏,能在这里看到这个帖子的朋友,是都有这样一个梦想的。所以废话不多讲,让我说说我这个游戏的构想吧!

                                世界观

    其实也没有什么具体成熟的构想,我没写剧本,也没做好游戏系统,只是脑海中有很多关于这个游戏的想法,比如世界观。

    现在大部分RPG游戏中,敌人都是各种各样的妖怪,我觉得这种现象本身就有点奇怪。能让主人公打的不止有妖怪吧?江湖恶霸,贪官污吏,土匪强盗……太多现实存在的敌人可以让我们打,难道只有妖是值得我们去打的吗?所以,这款游戏中我不打算有妖怪,即使有,也不会是主要敌人。

    我想在游戏中描述的,是一个纷乱的江湖世界。游戏中各种武林门派可供玩家选择,有正有邪(邪不见得不好,张无忌不也是明教“大魔头”吗?呵呵!)各门派有各自特色的武功,这里我想说一下,现在大部分游戏中的技能都是风火雷土冰的元素魔法,我觉得这也是RPG发展至今的一个怪现象。大家都是中国人,为什么不把游戏做的富有中国风呢?所以,我想在这款游戏的技能方面有所突破,不采用已有的元素魔法,而是各种武功。

    我想呈现给玩家的就是这样一个世界,真实的武林世界。

                                剧情主线

    RPG游戏最大的硬伤我想就是剧情的限制,你不可能让每一个玩家都喜欢你的剧情。而RPG游戏像是场电影,不管玩家喜欢与否,他只有玩和不玩的选择。

    这款游戏,我不想有游戏主线。也许你会问,没有主线你怎么让剧情发展?没有剧情的游戏还叫什么RPG?先听我说完,我所谓的没有主线不是说真的就没有剧情,而是多主线通过条件分歧来让玩家选择,我们的口号是“总有一个是你喜欢的。”

    比如门派,玩家可以随着剧情发展来选择入哪一门派,这样就初步将游戏分成了N(N=可入门派数)个主线,再在接下来的剧情发展中设置几次重要的、可以体现玩家心理诉求的条件分歧来锁定玩家心理,于是剧情就会按照玩家的喜好来发展下去。

    也许你觉得麻烦,没错,这是很麻烦。但从技术角度来看,这并没有什么大难点,有的只是庞大的工作量,我们需要在游戏中分支一个个的子游戏,这相当于M(M=子游戏数)个游戏的工作量。不过,当我们从一个玩家转变成一个游戏的开发者的时候,我们心里就已经不把麻烦当麻烦了。

    另外,游戏包含了这么多子游戏,其体积也许会成为让你担心的地方,毕竟一个游戏的大小直接的影响了玩家是否愿意下载进而去玩。不过,游戏虽然包含了M个子游戏,但是它们的素材是公用的,所以这个相当于M合一的游戏的体积并不会比一款单个的游戏大多少,而游戏的丰富性却比单个的游戏大很多,我们一次性的就把1、2、3、4、5……代都做了出来,而且不会出现某些游戏各代缺乏联系的尴尬。

                               关于门派

    前面有提到过,游戏中的技能是各门派的独门武功。我不想把这些改变做得像鸡肋一样,除了伤害没有什么别的。我希望可以呈现一个多姿多彩的武林世界,我武侠小说看的不多,也不知道太多门派,预先假定一下吧!以后大家一起讨论。还有,我表明不可入的门派并不是玩家用不到的,可以是同伴的门派。

    五大正派(还想再加几个的,但是我武侠小说知识匮乏,暂时先这样了)

    华山派:以精妙绝伦的剑法傲视武林。剑法特点,高攻。

    武当派:武当太极,以柔克刚,其太极剑法丝毫不逊于华山派。特点减慢敌方速度,或造成昏迷。

    少林派:少林武功,独步天下。自身属性高,少林罗汉拳等高攻技能。(入少林当然是俗家弟子,要不然女主角不成了摆设,汗)

    峨嵋派(不可入):为什么不可入?因为峨眉都是PPMM,男士止步。

    丐帮:(不可入):这个是游戏的一个特色。每到一个新的地点都会遇到丐帮弟子,如果玩家与他们的友好度高,他们会对玩家提供一定帮助,如提供某些消息甚至帮你打架,但如果玩家与他们关系恶劣的话,可能你每到一个地方,首先要做的就是和丐帮打架。玩家与丐帮友好程度可以通过施舍、某些支线任务玩家的选择、还有丐帮某些弟子偷东西的时候你是否坏了他们的“好事”(这个可以有其他奖励,看玩家选择了)来决定。

    三大邪派(我瞎编的,没什么出处)

    百毒门:以诡异的身法还有令人闻风丧胆的毒药著称江湖。选择百毒门主要就是学习各种毒方,搜集原材料自己配制并在战斗中使用。成品还可以在武器店出售。(不过原材料资源有限,战斗中有没有其他攻击性质的技能,所以想用这个赚钱是不太容易滴。)

    天鬼教:各种邪门歪倒的武功,比如血祭(减少自己HP获得某些特殊属性或对对方造成伤害)。

    残月堂(不可入):杀手集团。高身法,高攻击,但自身属性较低。

    另外还有许多支线的小门派,比如龙门镖局啊什么的就不说了。总之,以上想法还很不成熟,比如门派间的平衡性,都有待改观。

                                人物角色

    肖扬:游戏主角,他就是你自己。因为游戏会按照玩家的意愿去发展,肖扬的性格不确定,或者说,由玩家决定。

    柳如嫣:华山掌门的女儿,自幼中了一种奇毒,全身经脉阻塞,无法练武。性格嘛?像林黛玉,不多说了,这个是无论玩家选哪一门派都会出现的角色。

    ***(女,名字没想好,呵呵!):残月堂金牌杀手,开始是来拿肖扬小命的,不过经过*#@¥(问我到底怎么样?我还没想好。),与肖扬产生了传说中的孽缘。同样是必出现角色。

    另外,每条剧情主线都会有一个独有的女主角,具体谁谁我没想好,等待你的参与,呵呵!另外还会有点兄弟什么的,不能只有爱情,不然就有背游戏的初衷——真实了。

                              关于人物成长

    等级只是增长属性,技能的获得是跟剧情来的,还有支线任务。也就是说,支线任务做得越多,你的人物就越强大。练级这种让玩家痛苦的事情还是不要有了,游戏是给人享受
的,不是让人受罪的,要想人性化发展,呵呵!把时间留给玩家品味剧情吧!战斗应是技术活且不是挑个最强大的技能就上的,所以战斗在质而不在量。

                                  总之

    这是一款需要很多同仁来参与制作的游戏,我想也会是一个比较有特色的游戏,我在这里诚挚的向各位发出邀请,一起来完成这个游戏。

    QQ:406076247(注明 RPG)
    Q群:53610769
                                期待你的加入

作者: lonelyj    时间: 2008-7-8 00:51
现招募:(只要你对本游戏有所想法,我们都欢迎您的指教,加入)

    美工-----------------我想做原创素材,默认素材让我很难忘记《阿姆斯特的故事》的范例工程,而用商业素材真的挺没意思,还不如默认素材呢!所以对美工的要求高了一点,也辛苦了一点。

    剧本编辑及顾问-------本游戏剧情过于庞大,一个人是基本不可能的了。但为了保证游戏的风格鲜明,我不打算用太多人,不过可以成立一个剧情顾问组,提各种意见,来丰富我们的游戏。比如我对武侠历史的了解就相当匮乏{/gg}

    系统方面-------------我对游戏的系统制作很不在行,急需高手指教。

    游戏过程中不免出现一些技术问题,需要精通程序、脚本等的高手加入。

    本人第一次真刀真枪的做游戏,经验有限,总之,期待高手加入。
   

作者: 柳之一    时间: 2008-7-8 01:18
看您打了这么多的字,挺不容易的,我来说说真心话,不要生气。
首先,您必须是在美工剧情脚本中有一面可以独当一面。
或者是游戏及其有特色。或者是阁下人缘特好。
否则这种招人基本上就是石沉大海

就算能找到人,合作也是及其麻烦的事情。

如果一些素材已经做好,找人会变得容易些。人多只会意见分歧,不会有太多好处的。
当你的美术师和脚本师有意见分歧的时候,尤其是制作了一半的时候,那才是你最要命的时候。

风火雷土冰的元素魔法,和五行其实在脚本层面上来说没有本质区别。

妖怪和恶霸也是,就是图片不同而已。决定于你的美术师的画风和擅长的种类而已。

分线多了,除了debug不容易,容易出错以外,还会被冠以 没有剧情的罪名。
既然楼主喜欢仙剑,那就要主剧情吧。仙剑除了剧情以外,其他的都…………

平衡性是游戏中最难的,个人觉得。楼主却不说……{/gg} [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『赞认真的意见建议』,积分『+30』。
作者: as295d    时间: 2008-7-8 01:20
看了后。。。完全不像仙剑
话说仙剑的时候丐帮武当这些还没成立呢
作者: 244031    时间: 2008-7-8 01:27
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作者: as295d    时间: 2008-7-8 01:28
原来如此。。。。。。

柳如焉?我怎么听着这么耳熟?
作者: 心情de对白    时间: 2008-7-8 01:52
咳咳!说真的,真的没有一点创意。。
作者: lonelyj    时间: 2008-7-8 01:55
首先感谢柳之一的批评指教。这个,我新手一个,的确是缺乏号召力{/gg}对于自身的能力问题,我想短时间也很难解决,不过我会努力去克服。

美工方面,我找到了一位能够帮我的朋友。他刚刚做了一个初步标题画面,过会经他同意我可以贴上来给各位先看一看。还是那句话,期待高手指教{/gg}

至于妖怪和恶霸的区别,我不想只有图片不同。说实话,我对RPG中野外迷宫的打怪还是很“怵”的,所以我也不想让玩这个游戏的玩家陷入打怪之中。游戏中的战斗是随着剧情进行的,满地图跑的怪除了少数混乱场面出现外,基本没有野外迷宫,我想这样也可以节省些体积吧!战斗在质而不在量,个人观点。

这款游戏也的确是主剧情的,所以它才没有主线剧情。随着玩家的意愿来发展剧情,我想是最适合玩家的剧情了。主线多了Debug的确是个问题,但所有这款游戏比其他游戏多出来的问题就是工作量的问题了。所以我才会在这里找人合作。{/gg}

平衡性也的确是游戏中的重点,我不说,不是我卖关子,的确是我想法还不成熟,需要和大家讨论{/gg}  因为这款游戏的战斗技能不像其他的五行元素魔法,是各种各样的武功,所以再平衡性方面是要经过一番思索的。我初步的想法就是各门派有个门派的优势,但这个优势到底有多大,还需要进一步的讨论。

还有as295d说一点也不像仙剑。没错,因为它根本就不是仙剑啊!我只是说我喜欢仙剑,是仙剑把我带到了RPG世界,仅此而已。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励一下LZ的认真精神和虚心态度~』,积分『+75』。
作者: 心情de对白    时间: 2008-7-8 02:14
看LZ打了这么多字的份上,希望LZ坚持下去。。别是三分钟的热情·
作者: lonelyj    时间: 2008-7-8 02:22
当然要坚持了

不过如果我自己来做这个游戏,恐怕时间单位要以年来计元啊!所以还需要有各位的帮助。甚至有价值的批评我也非常感谢的。

期待加入...... 呵呵!
作者: 回转寿司    时间: 2008-7-8 02:34
难得看到这么认真的新手策划,如果能把这种认真和虚心坚持下去,应该是能做出一个好游戏的。只是我也觉得LZ有点低估了这个策划的实践难度,从LZ贴出的内容来看实在很难让人对这个游戏的剧情抱多少期待(因为实在太常见了……),而高自由度、中国武功等以前也并非没有人策划过。是否新手倒不是决定性的问题,但如果LZ不展示出自己游戏的独特之处,如何能吸引到相应水准的合作者呢?
嘛,尽管如此,LZ如果真的有信心能做下去并做成一个好游戏的话还是加油吧~至少LZ已经具备做游戏最基本的一个条件“认真与热情”了。
作者: lonelyj    时间: 2008-7-8 03:20
呵呵!我想我会坚持下去的,大家说的缺点和不足我会认真考虑,进一步来完善。游戏的创意我也会继续想,一切才刚刚开始,不是吗?

看了这么多的回帖,大家真的一个都没有想帮我完成这个游戏的吗?要是我自己来,还真是非常困难呢!我自己也会继续学习,早日跻身高手行列{/wx}

求贤若渴中..........................................
作者: 244031    时间: 2008-7-8 03:27
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作者: 244031    时间: 2008-7-8 06:09
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作者: 李景川    时间: 2008-7-8 06:52
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作者: 李景川    时间: 2008-7-8 06:54
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作者: nicococo    时间: 2008-7-8 07:11
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作者: lonelyj    时间: 2008-7-8 18:45
有意见当然不会介意,只要是对本游戏成长有益的意见我都会虚心接受。
以下引用nicococo于2008-7-7 23:11:50的发言:

其实lz说的这种类型的rpg我在十几年前就玩过,名字叫做《暗黑破坏神》……
《暗黑》是至今自由度最高的rpg游戏了(当然也有人认为 《暗黑》不是rpg),目前我看到lz的描述并没有突破暗黑的模式,不知道lz认为自己这款游戏的独特性在哪?《暗黑》也是可以选择多个门派,可以自由的发展,还有独特的随机乱数功能。不知道lz的自由度能否达到《暗黑》的1/2?
这是我的一点看法,希望lz不要介意。

暗黑的确是个好游戏,现在我还偶尔在玩,它也的确是RPG,但是却是ARPG的范畴。其游戏性在于人物角色的成长,毕竟是动作RPG,它更注重于打架(个人看法,呵呵!)至于剧情,一走一过的事。(此段不是攻击暗黑,本人也是暗黑的玩家,只是说明一下暗黑的形式和我们大家做的都不一样。)

而我所说的多主线,并不仅仅是有几个条件分歧就完工了,我要做的事,不管玩家如何选择,他/她玩到的都是一个饱满、充实且丝毫不比其他游戏显得单薄的完整游戏。玩家如果重新玩一遍,就是另一个游戏,就像我开始说的,我们一次性的做好了游戏的1、2、3、4、5...代,而且之间的联系紧密,呵呵!

另外,有关选项对剧情的影响问题,我不想做的莫名其妙。在需要的时候,我想我会聘请一个心理咨询专家,让玩家觉得合情合理,这就是他想要的。

总而言之,我会努力的去做这个游戏。


作者: lonelyj    时间: 2008-7-8 18:57
有意见当然不会介意,只要是对本游戏成长有益的意见我都会虚心接受。
以下引用nicococo于2008-7-7 23:11:50的发言:

其实lz说的这种类型的rpg我在十几年前就玩过,名字叫做《暗黑破坏神》……
《暗黑》是至今自由度最高的rpg游戏了(当然也有人认为 《暗黑》不是rpg),目前我看到lz的描述并没有突破暗黑的模式,不知道lz认为自己这款游戏的独特性在哪?《暗黑》也是可以选择多个门派,可以自由的发展,还有独特的随机乱数功能。不知道lz的自由度能否达到《暗黑》的1/2?
这是我的一点看法,希望lz不要介意。

暗黑的确是个好游戏,现在我还偶尔在玩,它也的确是RPG,但是却是ARPG的范畴。其游戏性在于人物角色的成长,毕竟是动作RPG,它更注重于打架(个人看法,呵呵!)至于剧情,一走一过的事。(此段不是攻击暗黑,本人也是暗黑的玩家,只是说明一下暗黑的形式和我们大家做的都不一样。)

而我所说的多主线,并不仅仅是有几个条件分歧就完工了,我要做的事,不管玩家如何选择,他/她玩到的都是一个饱满、充实且丝毫不比其他游戏显得单薄的完整游戏。玩家如果重新玩一遍,就是另一个游戏,就像我开始说的,我们一次性的做好了游戏的1、2、3、4、5...代,而且之间的联系紧密,呵呵!

另外,有关选项对剧情的影响问题,我不想做的莫名其妙。在需要的时候,我想我会聘请一个心理咨询专家,让玩家觉得合情合理,这就是他想要的。

总而言之,我会努力的去做这个游戏。



现在许多游戏我觉得已经偏离了游戏的初衷,打怪那叫一个累啊!这点我觉得柳大的黑暗圣剑做的就很好,基本不用去故意的去练级。

不过我想更进一步的将玩家解放出来,干脆就不要野外怪了,游戏中所有战斗都是跟剧情密切相关的。我想大家在不停重复一种套路来打某一阶段的怪的时候一定很郁闷,这种打怪太没意思。不过战斗是RPG的一个很重要的元素,我也不会在这一环节糊弄玩家,《恋尘》的战斗我会做得保质,限量。

如果大家觉得一定要在野外打几架的话,那我就只能来个“此树是我栽,此路是我开,要想过此路,留下买路财”了,{/cy}小玩笑一个。总之,希望大家多提宝贵意见,多支持我,在此先感谢大家了。
[LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『补回删除连帖扣除的部分积分,下次请善用编辑功能』,积分『+85』。
作者: 李景川    时间: 2008-7-9 01:30
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作者: 忻緣    时间: 2008-7-10 04:47
嗯。。這樣的新手策劃當然要支持。。{/dy}
呃。。美工方面的話。。我可以稍微幫下忙。。{/hx}我適合幫小忙{/gg}
嗯。。雖然。。個人不是很喜歡這種類型的遊戲。。- -自由度寬廣的遊戲一般會讓我頭暈。。{/gg}
作者: 244031    时间: 2008-7-13 23:32
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作者: lonelyj    时间: 2008-7-15 19:42
非常抱歉!这几天有点发烧,一直没弄下去。不过大家放心,我会努力坚持下去的,直到这个游戏做好!




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