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有意见当然不会介意,只要是对本游戏成长有益的意见我都会虚心接受。
以下引用nicococo于2008-7-7 23:11:50的发言:
其实lz说的这种类型的rpg我在十几年前就玩过,名字叫做《暗黑破坏神》……
《暗黑》是至今自由度最高的rpg游戏了(当然也有人认为 《暗黑》不是rpg),目前我看到lz的描述并没有突破暗黑的模式,不知道lz认为自己这款游戏的独特性在哪?《暗黑》也是可以选择多个门派,可以自由的发展,还有独特的随机乱数功能。不知道lz的自由度能否达到《暗黑》的1/2?
这是我的一点看法,希望lz不要介意。
暗黑的确是个好游戏,现在我还偶尔在玩,它也的确是RPG,但是却是ARPG的范畴。其游戏性在于人物角色的成长,毕竟是动作RPG,它更注重于打架(个人看法,呵呵!)至于剧情,一走一过的事。(此段不是攻击暗黑,本人也是暗黑的玩家,只是说明一下暗黑的形式和我们大家做的都不一样。)
而我所说的多主线,并不仅仅是有几个条件分歧就完工了,我要做的事,不管玩家如何选择,他/她玩到的都是一个饱满、充实且丝毫不比其他游戏显得单薄的完整游戏。玩家如果重新玩一遍,就是另一个游戏,就像我开始说的,我们一次性的做好了游戏的1、2、3、4、5...代,而且之间的联系紧密,呵呵!
另外,有关选项对剧情的影响问题,我不想做的莫名其妙。在需要的时候,我想我会聘请一个心理咨询专家,让玩家觉得合情合理,这就是他想要的。
总而言之,我会努力的去做这个游戏。
现在许多游戏我觉得已经偏离了游戏的初衷,打怪那叫一个累啊!这点我觉得柳大的黑暗圣剑做的就很好,基本不用去故意的去练级。
不过我想更进一步的将玩家解放出来,干脆就不要野外怪了,游戏中所有战斗都是跟剧情密切相关的。我想大家在不停重复一种套路来打某一阶段的怪的时候一定很郁闷,这种打怪太没意思。不过战斗是RPG的一个很重要的元素,我也不会在这一环节糊弄玩家,《恋尘》的战斗我会做得保质,限量。
如果大家觉得一定要在野外打几架的话,那我就只能来个“此树是我栽,此路是我开,要想过此路,留下买路财”了,{/cy}小玩笑一个。总之,希望大家多提宝贵意见,多支持我,在此先感谢大家了。
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