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Lv1.梦旅人 冰
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假设你要制作一款含战斗系统的RPG,那么关于治疗术的战斗定位,大家有没有想过以下问题呢?
1、你的游戏会有治疗术吗?如果没有的话,是用药回复吗,还是有其他的回复系统,或者没有回复系统?
有,但治疗术在设定中是很困难和高级的魔法,人物在较后期才学会,主要用药回复
2、在你的游戏中,治疗术的回复量大概多少?30%,50%,70%,100%?瞬间回复还是缓慢回复?
30%瞬间回复
3、有考虑过使用治疗术的代价吗?如果治疗术消耗的是魔力值,那么消耗多少魔力值,多还是少?魔力值容易回复吗?除了消耗魔力值,还要什么代价呢?需要类似RMVA的TP值的能量?使用后有冷却时间?限制战斗中使用的次数?还是其他?
在我构思之中,所有魔法都会造成一定心理创伤,越困难的魔法创伤越大,短时间内施法过多会得病的ww当然治疗术也不例外
故事中的魔法是用负面的心理暗示"迫"出来的,所以会这样。不过部份魔法(主要是低威力)经过多番研究改良,造成的心理损伤接近0
没冷却时间,但有延迟时间,越困难的魔法延迟时间越长
4、会有一次回复多人的治疗术吗?如果有,队伍里有几个人能学会?比起回复单人的治疗术,回复多人的治疗术代价会变得很高吗?
有,1-2人。代价和上面的相同,而且会变得更高。
5、对于解除不良状态和复活角色的法术有什么看法?
暂时还没有定义不良状态..因为故事背景特殊,不会直接用一般RPG的不良状态...
没有复活角色的法术,只要有角色死亡立即gameover(除非是剧情安排了的),这是设定的其中一项体现
灵魂的死...死后会被人忘掉...只有杀死这人的人才不会忘掉这人(大部份情况)
如果有角色死亡还能继续就自打嘴巴了..
6、只要回复跟上就不会输的战斗和不需要回复也能赢的战斗,这两者你怎么看?如果围绕治疗术或回复系统描述你游戏的战斗风格,会是怎么样的呢?
还没制作到数值平衡的阶段...不知道怎评论ORZ
不过前期战斗应该会倾向不需要回复也能赢
后期战斗应该要回复跟上
为了补偿治疗术代价偏高,会提供较多药给玩家
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