RMXP有没有办法作出类似音乐进度条的功能
RT,最近捏了个音乐鉴赏功能,想在里面加入播放器的进度条功能让玩家直观看到一些音乐属性,但是找了一下没找到有类似功能的,所以问一下是否能够实现这样的机制
当然要是能够有快进倒退之类的功能就更好了,不过最需要的还是这个进度条 ...
生化危机2工程里匕首的射程在哪里设定啊?
还是生化危机2的工程问题。
匕首近距离攻击对敌人一点伤害都没有,似乎无论怎么打斗没打在身上一样。
请问是不是匕首还要设置射程啊?
https://pan.baidu.com/s/15dIBjJ4IjXJ17rFcmvIeoA
rm原版战斗的行动顺序显示的问题
嗯....rm的原版战斗是根据agi再加一定的浮动来决定的...所以说这就造成了每一次的行动顺序会有一些差别...因此我就想做一个显示每个回合显示各战斗者行动顺序的模块...用不同图标来提示不同的行动顺序...然而我对于窗口,精灵的掌握并不熟练...虽然说大概知道是先写一个窗口函数,根据行动顺序载入图标,再在scene时载入... ...
BitmapEnhance 2.0
BitmapEnhance2.0 发布
缺乏编辑能力 更新了就直接写最前面了
这次更新 对函数没做改动
变的是效率
现在用了VS编译(VS真香) 然后整理了一下OpenCV模块 添加了多线程等支持(主要是TBB) 删掉了些没用的 用tbb改写了Mosaic
本来想用GPU 但是CUDA适用性不广 OPENCL 用了还不如不用 因为运算量其实不大 时间反而浪费在内存拷贝上 ...
[已解决]如何让主角和NPC整体下移2个像素
如图这是游戏里面的,每个格子是32像素,整个人物是下移两个像素,而不是人物脚底正好放到32像素格子里面,脚底占用下个格子2个像素。
[已解决]是不是逃跑里面注释写错了,另外call的含义是什...
是不是逃跑里面注释写错了,另外call的含义是什么?
第一个问题:
# 成功逃跑的情况下,调用 battle_end(1)
定义方法里面写的备注是 :# result : 結果 (0:胜利 1:失败 2:逃跑)
备注是不是应该 改成(0:胜利 1:逃跑 2:失败)这么写。
第二个问题:
最后我看到$game_temp.battle_proc.call(result)
这段代码,就不明白ca ...
如何额外给角色覆盖一张指定的行走图
问题已自行解决
[已解决]数据库-特技 里面的 回复技能是如何实现回复HP的?
数据库-物品-回复剂能看到下面 HP回复量、HP回复率
但是数据库-特技 里面的,没有看到相关的设置,特技应该怎么设置?
[已解决]如何设置.图块有些地方可以通行.有些地方不可通....
我把墙壁图块,设置不可通行,但是粉色标记部分,我想让玩家通行,并且镂空人物,让人物通行,怎么设置。
第一张是原版游戏,第二张,我的人物卡在那了,过不去了。如何设置
怎样才能更改地图部分色调,部分不更改?
如果使用默认的改变色调事件,那么整个画面都会改为同一色调,我想呈现下面的效果,主角周边保持颜色,其余的地方色调改变,该如何做
仿VA自定义技能公式
其实就是想做做看..... 感觉有不少童鞋不理解默认的技能伤害公式设置, 如果不会设置默认, 干脆用自定义吧XD
功能就是能像VA一样 单独设置技能的公式, 没设置的话就按XP默认的来, 设置了自定义伤害计算后, 技能的属性克制, 分散度一样会影响最终结果, 如果需要固定伤害, 就去掉属性, 把分散度设置为0
另外增加了一些参 ...
[已解决]应用特技效果skill_effect,一段代码
[pre lang="ruby"] # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
retur ...
三个战斗问题
1,在某个状态下,当伤害超过自身最大血量的1/4,伤害固定为自身最大血量的1/4,怎么写脚本。
2,如何得到当前一次敌人攻击的伤害值
3,如何在战斗里加入计时器,并显示,并可设置事件。
[已解决]请帮忙读下这段代码,代码过长不知道我自己理解...
[pre lang="ruby"] # 不可见的情况下
unless @battler_visible
# 出现
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
appear
@battler_visible = true
end
end[/pre]
写成一行
[pre lang="ruby"] # 不可见的情 ...
[已解决]not...and语句什么意思?@hidden有什么用?
def initialize
@Hidden = false
end
# ● HP 0 判定
#--------------------------------------------------------------------------
def hp0?
return (not @Hidden and @hp == 0)
end
not 若表达式值为真就返回伪,若表达式值为伪则返回真。
and 首先计算左边,若结果为真就接着计算右边
not @hidden 返回t ...
[已解决]行动方动画,对象方动画指我方和敌方?
步骤3显示的是行动方的动画,步骤4显示的是对象方的动画,步骤5显示的是各种伤害(包括行动放和对象方)
行动方是指我方,对象方是指敌方吗
显示各种伤害是指我方和敌人吗
求个窗口素材
哪位兄弟分享一下这个图片里面的窗口素材
游戏名叫:『妖巻魔道』【V 1.7氷凝Ⅱ版】――『剣喰氷剣喰氷結·氷沿いの魂』
我只需要这个游戏的窗口素材
新人帖
怎么取消在战斗每回合最开始的“战斗”和“逃跑”选项?
在战斗每回合一开始,最上栏会有“战斗”和“逃跑”选项,只有选择“战斗”,才能开始选攻击防御等选项,
怎么才能在战斗一开始,跳过选择“战斗”和“逃跑”选项,直接开始选攻击防御等选项
向大神求教
【移植】MV自寻路功能
看了下 MV 默认的自寻路,觉得比较有意思,试着写成RGSS的,轻松完成。
最主要的就是 侦测范围限制 ,下面移植的脚本已经把 侦测范围(格数) 设为可调节模式。
在小地图,地形不复杂,移动距离短时,可以把侦测范围调小,以便节省帧率。(默认范围 12 就差不多了)
在大地图,地形很复杂,移动距离较长时,可以把侦测范 ...
关于存档位置的修改
因为原版的存档会直接扔在游戏根目录下..就显得繁杂...所以想把存档文件放在一个文件夹里进行读取和保存...所以想请教一下这个问题..
[已解决]如何设置怪物普通攻击造成异常状态?
比如我想让怪物攻击后,一定几率让我方人员中毒、睡眠等属性,只能通过我截图,通过行为当中设置这个技能几率这样吗?
能不能让怪物普通攻击就具有中毒或者睡眠的属性。
菜单面板等UI设置的问题
因为原版的选择框什么的实在太丑...所以想用图片啊什么的来替换掉原来的窗口和选择框...当然..我知道菜单的处理是先预设好几个窗口然后再并到scene_menu里调用的...但是那几个选择框以s1,s2,s3定义什么的我也确实看不太懂...而且如果是几个windows窗口一起调用的话..又难免会有那个丑丑的选择框...而且因为它自带预留的16 ...
事件中调用脚本报错
做了个双币种的换金行...然而出现了这样的错误...大意是银换金,金换银(但是在定义的时候把金银的名字弄反了==)...语法方面应该没有错误...想请问一下为什么会有这种错误呢..
[求脚本] 针对英文的一次性自动换行脚本
近期游戏准备上架在制作英文版本. 采用了用RPGMAKER Trans工具进行"文本导出→翻译→再导入"的方式翻译, 但发现了一个问题,
英文文本翻译出来后, 译文的每一行总是比原文要长的. 这就导致了翻译后的版本总会有一些太长的句子显示不全(如图)
虽然站里有很多自动换行的脚本插件, 但是要么是RMXP里无法使用的, 要么是仅 ...
打算在游戏中利用变量加入幸运值
怎么在脚本里用变量来控制掉宝的几率
设置移动路线的BUG
想用设置移动路线来改变图形时,为什么除了面向右的行走图会出现脸向上、左、下、右改变图形后与其它面向的行走图不一样的图形?
商店处理中,关于物品类型的判定
在商店中以属性定义的方式将物品分为了金币和银币通货...然而在打开商店时...因为防具的属性描述与武器和物品的属性描述名字不一样...所以必须要分开写(不然直接报错..)...这样就必须判断当前取得的物品的类型...然而我试了很久都不知道应该处理...所以想来请教一下QWQ脚本附下:
(因为关于判定属性的脚本我改了三个..所 ...
【已经自行解决】在使用了对话框脚本之后怎样改变字体...
[pre lang="ruby"]# ————————————————————————————————————
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
# ————————————————————————————————————
#——说明
#默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
#请在游戏中使用脚本:$game_ ...
如何将游戏变量以to.s的形式输出
问题描述如题..."self.contents.draw_text(xx, yy, infx, sss.height,"*",$game_variables[5].to_s)"在写到这一语句的时候...运行发现报错,错误类型是类型错误...应该是说变量里存的数无法用.to_s这个函数处理...所以说想请问一下如何解决这个问题
求fuki加强对话框脚本
下了十个左右的fuki对话框的脚本,但功能都不是很完善。
我想要一个真正能弹出对话框气泡的,能显示人物姓名的fuki对话框,并且支持66加强对话框的格式(尤其是输入\|会等待20帧,输入\!会等待玩家回车)这样的脚本。
下面这个是我找到的最好的了。有完美的弹出对话框,在使用fuki对话框时也能支持大部分66加强对话框的功能 ...
关于限制物品数量的问题
在xp默认的脚本中...物品的数量上限是99个...而在游戏的实际制作中,不同的物品当然应该有不同的上限数量...所以在实际制作中当然得对物品数量上限进行修改...然而对一个个物品的数量上限进行定义是很麻烦的事...需要对game party中的物品部分进行ID判定...这样就会很麻烦...在参考完其他脚本之后...发现可以采用在描述里进 ...
刚入正版XP 请问有汉化补丁吗。。
请问正版和盗版有什么区别 。。。 听别人说都是用正版开新档然后盗版制作 请问有什么区别吗。。
物品数量破限
如果把物品数量等级调高
有没有人有防止卡键盘的一个脚本
RMXP有时候会有个毛病,就是卡键盘。
比如角色一直往同方向跑,要按小键盘才能恢复
设置了键盘快捷键后也会同理不停触发那个快捷键直到我手动连打那个键才停下来
随着快捷键增多这个问题出现的有点频繁,有点烦。
我记得之前在某个英文的RMXP游戏中见到过防止这种情况出现的脚本,
但是时代太久远游戏早删了,我实在想不起 ...
窗口预留边框的处理方式
emmm...窗口预留的边框一直是个很讨厌的问题...draw所描绘的文字和图片都不能突破窗口预留的最后16个像素...所以我就想出了一个方法去抹除这最后的16个像素...那就是先把窗口外观的框框和底色去掉,然后在制作窗口的时候每边各增加16像素,也就是让它预留的16像素挤到我们不需要的格子里去...再用draw函数载入图片重新绘制 ...
[已解决]Ruby 入门教程一段代码疑问?
[pre lang="ruby"]a = 2
b = a
a = 3
print b #print 是系统内部的输出函数
[/pre]
[pre lang="ruby"]a = [1,2,3]
b = a
a[2] = 4 #这是给数组第2号单元赋值为4
print b[/pre]
解释中说,在(1)中改变了a的值,但是b的值没变;但是在(2)中就不同了,对a进行的某种操作也会在b那里反映出来。但是,无论是哪种情况,在执行 ...
关于冷却时间的判定
嘛...这个问题我以前发过一贴然而并没有解决问题...然后这几天我重新理解了一下这个脚本...(附下)发现其冷却时间的计算貌似并不是存在于技能上而是放在角色身上...这样就得用一个数据结构来处理...然而它的处理方法我实在看不太懂....准确的来说是无法取出该数据结构里的数值(如果取出这个值就能对冷却剩余回合就行判定 ...
求给一个技能释放如果击杀敌人,则释放另一个技能的脚...
拜托了!还麻烦语句都给我讲清楚,毕竟我是个脚本盲。
如何当公共事件结束了再执行下面的脚本
def update_phase2
#設置公共事件
common_event = $data_common_events[13]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
# 演奏逃跑 SE
#$game_system.se_play($data_system.escape_se)
# 开始主回合
start_phase3
# 还原为战斗开始前的 BGM
# $ga ...
关于物品属性在脚本中的表示方法
想要为物品添加一个名为金币货的属性,若物品具有该属性则在商店处理中通过if来改变通货。想要向各位大佬请教的问题就是...如何在脚本中读取到某一个物品的属性。谢谢QWQ