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于是有人吗 2018-02-26 06:25:13 gmail.com
6RISA

6RISA (71 人)

9 主题
  • 接"rm实现输入信息筐"而做的范例
    本范例属于教程范例,作用是调用vb程序来做窗体.范例中,和npc说话就能开启vb,当你输入后,按确定,rm就会说:"你输入的是xxxx." http://rpg.blue/upload_program/files/rm信息传递研究报告_89938241.rar
    194111 sizz123 发表于 2008-4-30 RPG Maker 技术区
  • 纯事件明雷不遇敌
    貌似6R没有人发这东西啊…… 自己做了个 工程: http://rpg.blue/upload_program/d/风烟_明雷驱魔香_125094681.rar 思路: 运用开关控制遇不遇到敌人。 效果: 明雷遇敌的模式下,能使用物品不遇敌。 很麻烦……每一个怪物都要加一个事件页,记性不好的话可能会忘记设置。 最好别下,很烂的…… ...
    52687 风烟 发表于 2009-6-11 RPG Maker 技术区
  • VX跳过标题精简版
    #==================================================================== # ■ Scene_NoTitle #-------------------------------------------------------------------- #  VX跳过标题精简版 测试过程时用类定义 #==================================================================== class Scene_NoTitle < Sce ...
    43845 漫网de淘淘 发表于 2008-3-10 RPG Maker 技术区
  • 应求发布:反色
    范例:http://rpg.blue/upload_program/d/zh99998_Project87_125056344.rar 在这晒两天然后转发布区……
    154787 zh99998 发表于 2009-6-10 RPG Maker 技术区
  • 雪流星脚本教程第三弹:Scene脚本教程三
    雪流星脚本教程第三弹:Scene脚本教程三 RMXP的说明档: RGPXP.rar 小幽的VX实用脚本查询手册: VX实用脚本查询手册 雪流星脚本教程第一弹:Scene脚本教程一 雪流星脚本教程第二弹:Scene脚本教程二 继续使用上一个工程,打开脚本编译器,再新增一个新的脚本组。 这里假设你已经看过以前的教程,所以以前说过的不再赘 ...
    1610853 雪流星 发表于 2008-3-21 RPG Maker 技术区
  • (杀敌)杀一定数量敌人的任务脚本(带范例工程)
    第一次写脚本,不足之处请大家指点,多谢。 第一部分,插在Main前 #============================================================================== # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息 #============================================================================== # 作者: wp_g4 # # ...
    22644 wp_g4 发表于 2009-6-9 RPG Maker 技术区
  • 我要造房子V2
    没错,这个是ForVX的版本哦~~ 嘿嘿,加入了事件编辑功能,对地图数据的储存进行了优化,而且可以兼容没添加这个脚本的版本游戏(比如补丁,{/gg}) 冲突: 存档类 自动存档 ---------------------- 修改会自动保存 ---------------------- 功能 ---------------------- copy_ev 把mapid1的id的事件拷贝到mapid的x,y的位置 --------- ...
    227327 yangff 发表于 2008-9-11 RPG Maker 技术区
  • 非常简单的阵法美化系统- -(非常简单哦!)
    我不知道有没有人发过,高手一定都想过的。 我是新手拉,这个是我的创意,发出来大家分享,高手看了觉得不好还请包含! 废话不多,进入正文: 我比较懒- - 还是发个工程把! http://rpg.blue/upload_program/d/QQ459763849_阵法美化_124704875.zip 请把思路贴到主楼这里来,不要只是一个链接. 后知后觉留. 2009-6-6 12:14 ...
    93770 QQ459763849 发表于 2009-6-6 RPG Maker 技术区
  • 宠物系统~·
    本来这是我现在的制作系统,不过觉得6R对我的帮助有很多,6R也存在不少人对宠物的系统感到头疼,我就把自己的想法说出来,不好的话请大家谅解! 个人看了6R上的宠物系统,觉得都很麻烦,自己认为,其实可以将宠物设置如角色数据库中,虽然是比较麻烦,但是也相对可以的。 首先你们在角色处设置一个宠物,假如是骷髅刀手 ...
    84041 QQ459763849 发表于 2009-6-7 RPG Maker 技术区
  • 实用系统之一·物品质量系统
    本系统从《美少女战士》中分离出来。 物品质量参差不齐,有好有坏。 吃了干净的东西自然不必说,那脏东西呢? 注意:$game_party中的物品每一件都是$data_items的克隆品 这个系统涉及到Scene_Item Scene_Shop Window_Item Window_Shopbuy等多个模块,目前版本在商店里只能买不能卖。 另外,这个质量等级系统只对可 ...
    32693 slick 发表于 2009-6-3 RPG Maker 技术区
  • 很和谐的防盗版
    看左上角,多么好啊~~ Text = "本游戏在66RPG免费下载" Width = 255 Height = 32 HideFPS = 10 FPS = 60 是对脚本的设定 分别是文字、宽度、高度、展示帧数(显示所用帧数、不准确(算法所有误))FPS是自定义FPS用的不用管
    3010078 yangff 发表于 2009-2-10 RPG Maker 技术区
  • VX版F5自动存档
    使用方法:参考开头注释 原作者carol3,本人只是复刻
    1110142 superufo 发表于 2008-1-28 RPG Maker 技术区
  • 禁止窗体移动 + EXIT动画
    1.禁止窗体移动 禁止RM窗口的移动 当鼠标拖动RM窗口后 又会设置回原来的位置 思路: 1.用Win32API 函数 getWindowRect 获取原来的窗口位置 2.窗口消息处理 (需要夏娜的RmWndProc支持) 3.接受到 WM_MOVE 消息后 设置窗口位置(原来的位置) 2.Exit动画 就是按窗口右上角那个x关闭按钮 就会播放一段exit动 ...
    144895 hide秀 发表于 2009-6-7 RPG Maker 技术区
  • 仿45度横版战斗系统
    总感觉效果不太好! 但都发上来吧!希望有人能仿得更好吧! http://rpg.blue/upload_program/d/阌籽之籽_Project2_112010219.rar 更新:http://rpg.blue/upload_program/d/阌籽之籽_Project2_112442243.rar
    2610293 阌籽之籽 发表于 2009-1-10 RPG Maker 技术区
  • 一些比较不错的物品创意~
    大家好,我又来了,这次我要发的是关于一些游戏物品创意。 假如: 一个游戏的存档是不能随地进行,必须在一些房间或者什么什么的跟事件人物对话后进行存档。 这样是为了防止一些玩家在游戏中走迷宫或者做一些任务时先在某地存档,要是走错就读取存档。 这样做是不错,但是有一个坏处,就是当你玩到一半时忽然发生什么急事 ...
    52672 QQ459763849 发表于 2009-6-7 RPG Maker 技术区
  • 实用系统之二·神秘的大礼包系统
    从《美少女战士》中分离出的系统之一。 这个系统是基于“得失物品自动提示”的脚本编写的。其中有一项功能很有意思:它有时会让获取物品的参数颠倒处理。具体请见“公共事件”部分。 效果:打开一个大礼包的时候,会随机取得三件物品。不知道是什么…… 下载: http://rpg.blue/upload_program/d/slick_实用系统系列2- ...
    22245 slick 发表于 2009-6-4 RPG Maker 技术区
  • 实用系统之三·图片轮回显示,实现动画窗体
    从《美少女战士》中分离出的实用系统之一。 系统工作原理: 可完全脱离RGSS中原有的预定义窗体。窗体加载时给它指定一组图片,这样,窗体在调用update方法时就会使指定的图片组轮回显示,从而实现窗体的动画显示。 当然,如果你不需要动画显示效果,那么只给窗体指定一张图片即可。 该种窗口不是由人工输入数值决定大小 ...
    52657 slick 发表于 2009-6-4 RPG Maker 技术区
  • 我用简单的方法解决了商业地图优先级问题
    很久没来66RPG了,不知道有没有人解决这个问题,我无聊的时候弄的,方法很简单,只要用PS就行了,就用二样东西,剪切和橡皮。
    163632 8666868 发表于 2009-6-3 RPG Maker 技术区
  • 【整合系统提交】:魔塔样板(07-8-28更新到2028版)
    整合作者:Oksh 使用范围:魔塔/新手适用 文件大小:1.9M 菜单系统:rmxp经典菜单 战斗系统:arpg地图直接战斗 地图系统:大地图直接显示状态,烛光显示 对话系统:Gpra显示文章加强脚本 其他应用:GPRA的姓名输入; 线索仓库 全键盘 单买单卖的商店 物品分类 升 ...
    3412016 oksh 发表于 2007-2-11 RPG Maker 技术区
  • 完善后的输入法效果实例:人物创建
    注:人物创建工程是亿万星辰的,我只是把输入法换成了夏娜的那个了,大家可以参考下修改方法,也可以一起DEBUG,刚开始一直出现重新输入名字会带N个空格,经过一番折腾,已经修复了,暂时还未发现其他BUG。{/gg} ftp://dlnew@ftp2.66rpg.com/web3/200701/creat_character.rar ...
    134782 ikki 发表于 2006-10-20 RPG Maker 技术区
  • 仙剑奇侠传二式的离开游戏画面
    如图所示: 工程: http://rpg.blue/upload_program/d/ad1234a_Project2_114809593.rar
    62846 ad1234a 发表于 2009-2-12 RPG Maker 技术区
  • 【无责任事件N】第二弹·从遇敌到箭头
    每周一更新,就是这样——只要我有东西想发的话…… [LINE]1,#dddddd[/LINE] 这次说的是地图箭头。 效果大概就是在箭头前时会显示箭头,作传送的引导。 利用地形标志来判断位置,在打开开关就好了。 不过我说的很简单,但实际上……也很简单。只要想的到的话不是什么大问题,顺便一提,FPS不用担心…… http://rpg.blue/ ...
    51990 越前リョーマ 发表于 2009-5-30 RPG Maker 技术区
  • 区域遇敌-脚本简洁版(无事件)
    类型 0 = 单独区域遇敌, 1 = 区域遇敌+普通遇敌 , 2 = 普通遇敌 使用方法在脚本中,比较简便使用! 看到事件设置区域敌人好象很麻烦,所以写了个脚本简洁版的...... 好象很不理想的方法,但是写成了{/gg} 好了不多说! 贴脚本 然后在放个范例吧 这样比较好容易上手。 点我下载范例 ...
    115076 ★_茄孓 发表于 2008-7-10 RPG Maker 技术区
  • 高度模仿空之轨迹菜单第二弹 状态+菜单+回路改进版
    呵呵 终于完成了第二个 顺便改进了之前发布的回路 有BUG请大家多多题出 建议也可以 关于回路的一些小设定请看我之前发布的帖子http://rpg.blue/viewthread.php?tid=123485 状态 战士人物立绘没有好的 就随便找了几个凑合 咕~~(╯﹏╰)b 菜单 没怎么加东西 这个希望大家提点建议 因为默认的空之轨迹好像没有别的什么 回路 ...
    104817 kinguanghua 发表于 2009-4-27 RPG Maker 技术区
  • 关于利用RMXP来做贪吃蛇游戏的构思
    关于利用RMXP来做贪吃蛇游戏的构思 最近比较热衷RMXP,所以无聊做了点小游戏。但是没有尝试过RPG以外游戏的制作 昨天无聊想到了一个用事件来做贪吃蛇的方法 首先就是四周的墙壁,用事件插入 GAMEOVER和游戏结束 然后就是吃的东西。吃的东西则是加入队友,并且后面跟随。脚本的话在素材区有我就不发了 唯一我弄不懂的就 ...
    113377 会飞的面包 发表于 2009-5-30 RPG Maker 技术区
  • RMXP用的Font.shadow[已修BUG]
    感謝"后知后觉"大大回報 我修改了下,謝謝 --------------------------------------------- 因為VX裡有Font.shadow的功能,使得文字看起來更漂亮 但是XP裡卻沒有,所以就自己寫了個 要插入在最前面, 還有要設定預設值的時候,不能像VX直接用"Font.default_shadow" 要直接在腳本裡改... 不知哪位大大能幫忙修改下 補上圖 ...
    134957 david50407 发表于 2009-1-2 RPG Maker 技术区
  • XP作弊模式
    作弊模式,穿墙、秘籍效果,具体请见游戏。 范例工程:http://rpg.blue/upload_program/d/曾宪文_2_124116049.png
    72993 曾宪文 发表于 2009-5-30 RPG Maker 技术区
  • [应求发布]负重系统
    就是在物品画面的右上角放了一个显示负重的窗口 在物品的备注里面写 [load N] 则该物品占用 N 点负重 load也可以写成「负重」或「負重」 不写的话默认为 0 每个角色的负重公式: (HP最大值+MP最大值) X 等级 / 速度 超过队伍总负重时无法获得物品 $game_party.current_load 获取队伍当前负重 $game_party.total_load 获 ...
    2611330 雪流星 发表于 2008-11-19 RPG Maker 技术区
  • 用Rm脚本制作出纸娃娃效果,头发染色系统!~(不是换图)
    脚本制作出纸娃娃效果,头发染色系统!~(不是换图) 我是看问题区有人问,我就随便试这写看看效果,大概就这效果 当然也可以把这个改成帽子衣服 ,武器 把(@char.character_name)改成武器 盾 衣服 帽子就OK了 简单的脚本,实现简单的纸娃娃效果 范例下载 范例内的脚本在Main上,名字是空白的。。 http://rpg.blue/upload_ ...
    64352 66rpg学习 发表于 2009-5-18 RPG Maker 技术区
  • 大富翁走格子游戏,简陋版= =
    一个公共事件,一个开关,一个变量 实现抛骰子,根据点数前进,处理当前格子的事件,如此往复的效果 就像大富翁那样。 加在游戏里面做RP小游戏应该还凑合。 为了偷懒设计成一条直线型的路线= =b 好吧这个有点囧……其实是转弯的路线要有好多条件分歧…… 解说……不需要什么解说吧,只用到一句脚本= = 参看简陋的范例 h ...
    73997 Tabris_Air 发表于 2009-4-4 RPG Maker 技术区
  • RM的后台运行的神奇发现
    在RM的MAIN的$scene = Scene_Title.new前写的东东貌似完全可以后台执行 于是……大家有啥感想-_-0 今天尝试拿RM去吞掉TORQUE时发现的
    134674 orochi2k 发表于 2009-5-24 RPG Maker 技术区
  • 解密版工程参考~重装机兵
    本人放出的解密版 好坏不论,我不放图~~图是看不出来跟其他的同人版有何不同~我没有很多精力在去编写战斗方面的了~~战斗方面我是白痴~好的话顶下~不好的话建议留下~强人可自行优化简化~~修改~~有一个致命的错误就是战斗~~然后就是替换上车时如果超过两人先上车者会跑到最后一个去~~似乎很难理解 也不罗嗦了~ 好的顶下 不好 ...
    124129 kula1900 发表于 2009-5-24 RPG Maker 技术区
  • 技能连击 无冲突 无脚本 纯事件(高手勿进)
    不知道大家都会了不 我刚刚想到 造福一下新人 省得老找脚本 其实这个技能连击完全可以用纯事件做 例如做一个单体连击技能 要做两个完全一样的技能 然后把第二个的技能名字清空 第一个技能加上一个公共事件 公共事件的内容就这样写 强制行动: 角色:要连击的人 特技:被清空技能名字的那个 ...
    42400 angelwangm 发表于 2009-5-29 RPG Maker 技术区
  • Graphics.snap_to_bitmap 優化2版
    這個優化版 速度快了很多 而且把一些該釋放的釋放掉了 (作截圖存檔請自己找Bitmap的Marshal 找一下就有了)
    43879 danny8376 发表于 2008-12-1 RPG Maker 技术区
  • 敌人宝物功能扩展
    宝物数量可以达到N个= =||b 也可以自定义,目前提供3种方案+默认功能 1.只要满足设置的获得几率 就会获得该宝物 2.整场战斗只随机获得满足获得几率的宝物的其中一个 3.每个敌人只掉落最多一个宝物 从满足获得几率的宝物中抽取 BOSS除外 4.默认数据库功能 可以在游戏运行时随时切换掉落方案 如果你想要别的获得方案可以回 ...
    83330 后知后觉 发表于 2009-5-26 RPG Maker 技术区
  • 说明文字换行
    这次弄出来的又是一个囧物,反正可以自定义换行,不过只能换行一次,也就是将文字拆开分两行显示,那啥……要弄个三行的M我就得了,这个脚本插进mian之前应该就没问题了,然后,请确认Help_Window有没有足够的空间显示文字。然后就是这个脚本十分之好用,不过有没有错误未知,至少我自己耍没问题,如果有什么错误就回帖说明 ...
    45412 玄月 发表于 2009-5-28 RPG Maker 技术区
  • 战斗时物品分类两例_NaturalBlue
    战斗时物品分类两例 将要分类的物品的说明写成如图的形式。(相信大家都知道。) 然后如下。 第一例: 此例是在66RPG已发布的菜单物品脚本之上,仿照柳柳的战斗技能分类进行改造得到的。 此脚本的效果是在战斗的时候选择物品项,会显示类似于菜单物品分类的效果。 使用时,请直接将“!战斗时物品分类”加入即可。 注意 ...
    103938 NaturalBlue 发表于 2009-1-4 RPG Maker 技术区
  • 垃圾脚本中的典范-。- 抓宠物系统。
    清理硬盘把所有之前的脚本几乎全删了-。- 这个MS有点价值,整进一工程献丑啦~ 这个系统最大的特点就是不用在运行中修改数据库和繁琐的设置,直接创造$game_actor实现抓宠《===还有比这个更笨的法子么- -|||| 差不多一年前写的了,那时候技术刚刚能用事件第三页最后一个统一开关变量操作,所以算法极端幼齿,号称垃圾脚本中 ...
    218920 Iselia雪 发表于 2008-3-7 RPG Maker 技术区
  • 高手千万别入~简单声望加善恶【武侠游戏用】
    仅仅给搞武侠游戏的新手用……高手忽视 默认菜单使用效果 加强菜单使用效果
    166957 柳飛鷹 发表于 2009-3-28 RPG Maker 技术区
  • 【无责任事件N】在菜单中显示头像
    就是个在菜单中显示头像的事件功能,在主界面和状态里都有。 其实效果似乎不大好,制作也很简单,纯粹就是提供一种思路……其实按这种做法,你也可以把头像改成别的,比如死亡的样子什么的,也可以做成一个特殊的不同于行走的待机行走图,然后用柳柳的那个菜单中人物行走的脚本。 其实看到这里我想大家都应该知道思路了, ...
    42332 越前リョーマ 发表于 2009-5-23 RPG Maker 技术区
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