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请问如何修改状态窗口的内容?

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发布时间: 2009-3-26 22:46

正文摘要:

本帖最后由 darkten 于 2009-7-24 22:07 编辑 实在找不到在那里修改...{/ll} 我想修改的效果: 1. HP   当前HP/角色HP 修改成 HP   当前HP(去掉“/角色HP”) SP也是一样... 2. 经验值 ...

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天圣的马甲 发表于 2009-3-26 23:01:13
Window_Base 修改HPSP和状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 HP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    # 描绘字符串 "HP"
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
    # 描绘 HP
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
     actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 SP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # 描绘字符串 "SP"
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
    # 描绘 SP
    self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
      actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描画 EXP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "EXP")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
    self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
  end

    # 状态名空的字符串是 "[正常]" 的情况下
    if text == ""
      if need_normal
        text = "正常"
      end
    end
    # 返回完成后的文字类
    return text
  end



诶呀,慢了{/fd}
版主对此帖的认可:『慢了没关系,很感激天圣佑这个心...补上悬赏积分,感激你的热情帮助...』,积分『+350』。
darkten 发表于 2009-3-26 22:56:34
以下引用tommay于2009-3-26 14:52:25的发言:

达克兄玩笑吧,不过既然是问题俺就好好回答。
这个直接在Window_Base里修改啊,具体改后的脚本待会儿发上来。
...oTL...
我看漏了那一处...我眼残了...
还以为Window_Base只是定义窗口等设置...

感谢tommay的帮忙,谢谢了...
终于找到了,太感激了,谢谢啊...

版主对此帖的评论:『66666分多了一分,先扣掉。』,积分『-1』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
tommay 发表于 2009-3-26 22:52:25
达克兄玩笑吧,不过既然是问题俺就好好回答。
这个直接在Window_Base里修改啊,具体改后的脚本待会儿发上来。
更新脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Base
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  游戏中全部窗口的超级类。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Base < Window
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  10.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  11.   #     width  : 窗口的宽
  12.   #     height : 窗口的宽
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   def initialize(x, y, width, height)
  15.     super()
  16.     @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
  17.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
  18.     self.x = x
  19.     self.y = y
  20.     self.width = width
  21.     self.height = height
  22.     self.z = 100
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 释放
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def dispose
  28.     # 如果窗口的内容已经被设置就被释放
  29.     if self.contents != nil
  30.       self.contents.dispose
  31.     end
  32.     super
  33.   end
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● 获取文字色
  36.   #     n : 文字色编号 (0~7)
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   def text_color(n)
  39.     case n
  40.     when 0
  41.       return Color.new(255, 255, 255, 255)
  42.     when 1
  43.       return Color.new(128, 128, 255, 255)
  44.     when 2
  45.       return Color.new(255, 128, 128, 255)
  46.     when 3
  47.       return Color.new(128, 255, 128, 255)
  48.     when 4
  49.       return Color.new(128, 255, 255, 255)
  50.     when 5
  51.       return Color.new(255, 128, 255, 255)
  52.     when 6
  53.       return Color.new(255, 255, 128, 255)
  54.     when 7
  55.       return Color.new(192, 192, 192, 255)
  56.     else
  57.       normal_color
  58.     end
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 获取普通文字色
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   def normal_color
  64.     return Color.new(255, 255, 255, 255)
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● 获取无效文字色
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def disabled_color
  70.     return Color.new(255, 255, 255, 128)
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 获取系统文字色
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def system_color
  76.     return Color.new(192, 224, 255, 255)
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 获取危机文字色
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def crisis_color
  82.     return Color.new(255, 255, 64, 255)
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 获取战斗不能文字色
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def knockout_color
  88.     return Color.new(255, 64, 0)
  89.   end
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 刷新画面
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def update
  94.     super
  95.     # 如果窗口的外观被变更了、再设置
  96.     if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
  97.       @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
  98.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
  99.     end
  100.   end
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● 描绘角色图形
  103.   #     actor : 角色
  104.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  105.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  108.     bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  109.     cw = bitmap.width / 4
  110.     ch = bitmap.height / 4
  111.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  112.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● 描绘角色名称
  116.   #     actor : 角色
  117.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  118.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def draw_actor_name(actor, x, y)
  121.     self.contents.font.color = normal_color
  122.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● 描绘角色职业
  126.   #     actor : 角色
  127.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  128.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def draw_actor_class(actor, x, y)
  131.     self.contents.font.color = normal_color
  132.     self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● 描绘角色级数
  136.   #     actor : 角色
  137.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  138.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def draw_actor_level(actor, x, y)
  141.     self.contents.font.color = system_color
  142.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
  143.     self.contents.font.color = normal_color
  144.     self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 生成用于描绘的状态字符串
  148.   #     battler      : 角色
  149.   #     width       : 描画目标的宽度
  150.   #     need_normal : 正常 是否为必须 (true / false)
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
  153.     # 生成状态名字符串
  154.     text = ""
  155.     for i in battler.states
  156.       if $data_states[i].rating >= 1
  157.         if text == ""
  158.           text = $data_states[i].name
  159.         else
  160.           new_text = text + "/" + $data_states[i].name
  161.           text_width = self.contents.text_size(new_text).width
  162.           if text_width > width
  163.             break
  164.           end
  165.           text = new_text
  166.         end
  167.       end
  168.     end
  169.     # 状态名空的字符串是 "正常" 的情况下
  170.     if text == ""
  171.       if need_normal
  172.         text = "正常"
  173.       end
  174.     else
  175.     end
  176.     # 返回完成后的文字类
  177.     return text
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 描绘角色状态
  181.   #     actor : 角色
  182.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  183.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  184.   #     width : 描画目标的宽
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  187.     text = make_battler_state_text(actor, width, true)
  188.     self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
  189.     self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
  190.   end
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ● 描画角色 Exp
  193.   #     actor : 角色
  194.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  195.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def draw_actor_exp(actor, x, y)
  198.     self.contents.font.color = system_color
  199.     self.contents.draw_text(x, y, 40, 32, "Exp")
  200.     self.contents.font.color = normal_color
  201.     self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
  202.     self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
  203.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ● 描绘角色 HP
  207.   #     actor : 角色
  208.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  209.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  210.   #     width : 描画目标的宽
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  213.     # 描绘字符串 "HP"
  214.     self.contents.font.color = system_color
  215.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
  216.     # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
  217.     if width - 32 >= 108
  218.       hp_x = x + width - 108
  219.     elsif width - 32 >= 48
  220.       hp_x = x + width - 48
  221.     end
  222.     # 描绘 HP
  223.     self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  224.       actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  225.     self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  226.     # 描绘 MaxHP
  227.   end
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ● 描绘角色 SP
  230.   #     actor : 角色
  231.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  232.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  233.   #     width : 描画目标的宽
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  236.     # 描绘字符串 "SP"
  237.     self.contents.font.color = system_color
  238.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
  239.     # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
  240.     if width - 32 >= 108
  241.       sp_x = x + width - 108
  242.     elsif width - 32 >= 48
  243.       sp_x = x + width - 48
  244.     end
  245.     # 描绘 SP
  246.     self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  247.       actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  248.     self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
  249.     # 描绘 MaxSP
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● 描绘角色能力值
  253.   #     actor : 角色
  254.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  255.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  256.   #     type  : 能力值种类 (0~6)
  257.   #
  258.   #  默认情况下分别对应:攻击力、物理防御、魔法防御;力量、灵巧、速度、魔力
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
  261.     case type
  262.     when 0
  263.       parameter_name = $data_system.words.atk
  264.       parameter_value = actor.atk
  265.     when 1
  266.       parameter_name = $data_system.words.pdef
  267.       parameter_value = actor.pdef
  268.     when 2
  269.       parameter_name = $data_system.words.mdef
  270.       parameter_value = actor.mdef
  271.     when 3
  272.       parameter_name = $data_system.words.str
  273.       parameter_value = actor.str
  274.     when 4
  275.       parameter_name = $data_system.words.dex
  276.       parameter_value = actor.dex
  277.     when 5
  278.       parameter_name = $data_system.words.agi
  279.       parameter_value = actor.agi
  280.     when 6
  281.       parameter_name = $data_system.words.int
  282.       parameter_value = actor.int
  283.     end
  284.     self.contents.font.color = system_color
  285.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  286.     self.contents.font.color = normal_color
  287.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  288.   end
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ● 描绘物品名称和icon
  291.   #     item : 物品
  292.   #     x    : 描画目标 X 坐标
  293.   #     y    : 描画目标 Y 坐标
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   def draw_item_name(item, x, y)
  296.     if item == nil
  297.       return
  298.     end
  299.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  300.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  301.     self.contents.font.color = normal_color
  302.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
  303.   end
  304. end
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PS:坐标没有细调


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