这些: #============================================================================== # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像 # 作者:柳柳 # # 脚本的功能: # # 1、设置第二层远景,做遮挡 # 2、设置第三层远景,做通行判定 # 这个通行判定,以图的判定为最高,如果要求某地通行,请把那个地方擦白。 # 本通行判定和录像中讲的方法并不冲突 #============================================================================== # ■ Spriteset_Map #------------------------------------------------------------------------------ # 处理地图画面活动块和元件的类。本类在 # Scene_Map 类的内部使用。 #============================================================================== class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize # 生成显示端口 @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2.z = 200 @viewport3.z = 5000 # 生成元件地图 @tilemap = Tilemap.new(@viewport1) @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name) for i in 0..6 autotile_name = $game_map.autotile_names @tilemap.autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name) end @tilemap.map_data = $game_map.data @tilemap.priorities = $game_map.priorities # 生成远景平面 @panorama = Plane.new(@viewport1) @panorama.z = -1000 @panorama2 = Plane.new(@viewport1) @panorama2.z = 3000 # 生成雾平面 @fog = Plane.new(@viewport1) @fog.z = 3000 # 生成角色活动块 @character_sprites = [] for i in $game_map.events.keys.sort sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events) @character_sprites.push(sprite) end @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player)) # 生成天气 @weather = RPG::Weather.new(@viewport1) # 生成图片 @picture_sprites = [] for i in 1..50 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures)) end # 生成计时器块 @timer_sprite = Sprite_Timer.new # 刷新画面 update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 释放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose # 释放元件地图 @tilemap.tileset.dispose for i in 0..6 @tilemap.autotiles.dispose end @tilemap.dispose # 释放远景平面 @panorama.dispose @panorama2.dispose # 释放雾平面 @fog.dispose # 释放角色活动块 for sprite in @character_sprites sprite.dispose end # 释放天候 @weather.dispose # 释放图片 for sprite in @picture_sprites sprite.dispose end # 释放计时器块 @timer_sprite.dispose # 释放显示端口 @viewport1.dispose @viewport2.dispose @viewport3.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update # 远景与现在的情况有差异发情况下 if @panorama_name != $game_map.panorama_name or @panorama_hue != $game_map.panorama_hue @panorama_name = $game_map.panorama_name @panorama_hue = $game_map.panorama_hue if @panorama.bitmap != nil @panorama.bitmap.dispose @panarama2.bitmap.dispose @panorama2.bitmap = nil @panarama.bitmap = nil end if @panorama_name != "" if $panorama3 != nil $panorama3.dispose end $panorama3 = Sprite.new $panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_3", @panorama_hue) $panorama3.visible = false @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue) @panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue) end Graphics.frame_reset end # 雾与现在的情况有差异的情况下 if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue @fog_name = $game_map.fog_name @fog_hue = $game_map.fog_hue if @fog.bitmap != nil @fog.bitmap.dispose @fog.bitmap = nil end if @fog_name != "" @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue) end Graphics.frame_reset end # 刷新元件地图 @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4 @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4 @tilemap.update # 刷新远景平面 @panorama.ox = $game_map.display_x / 4 @panorama.oy = $game_map.display_y / 4 @panorama2.ox = @panorama.ox @panorama2.oy = @panorama.oy # 刷新雾平面 @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0 @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0 @fog.opacity = $game_map.fog_opacity @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy @fog.tone = $game_map.fog_tone # 刷新角色活动块 for sprite in @character_sprites sprite.update end # 刷新天候图形 @weather.type = $game_screen.weather_type @weather.max = $game_screen.weather_max @weather.ox = $game_map.display_x / 4 @weather.oy = $game_map.display_y / 4 @weather.update # 刷新图片 for sprite in @picture_sprites sprite.update end # 刷新计时器块 @timer_sprite.update # 设置画面的色调与震动位置 @viewport1.tone = $game_screen.tone @viewport1.ox = $game_screen.shake # 设置画面的闪烁色 @viewport3.color = $game_screen.flash_color # 刷新显示端口 @viewport1.update @viewport3.update end end #============================================================================== # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像 #============================================================================== #============================================================================== # ■ Game_Map #------------------------------------------------------------------------------ # 处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。 # 本类的实例请参考 $game_map 。 #============================================================================== class Game_Map attr_accessor :map attr_accessor :map_id #-------------------------------------------------------------------------- # ● 可以通行判定 # x : X 坐标 # y : Y 坐标 # d : 方向 (0,2,4,6,8,10) # ※ 0,10 = 全方向不能通行的情况的判定 (跳跃等) # self_event : 自己 (判定事件可以通行的情况下) #-------------------------------------------------------------------------- def passable?(x, y, d, self_event = nil) # 被给予的坐标地图外的情况下 unless valid?(x, y) # 不能通行 return false end martix = [false,false,false,false,false,false,false,false,false] for panorama_x in 32*x..32*x+10 next if panorama_x %2 == 0 for panorama_y in 32*y..32*y+10 next if panorama_y %2 == 0 color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y) if color.green.to_i==0 martix[0] = true break end end break if martix[0] end for panorama_x in 32*x+10..32*x+22 next if panorama_x %2 == 0 for panorama_y in 32*y..32*y+10 next if panorama_y %2 == 0 color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y) if color.green.to_i==0 martix[1] = true break end end break if martix[1] end for panorama_x in 32*x+23..32*x+32 next if panorama_x %2 == 0 for panorama_y in 32*y..32*y+10 next if panorama_x %y == 0 color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y) if color.green.to_i==0 martix[2] = true break end end break if martix[2] end for panorama_x in 32*x..32*x+10 next if panorama_x %2 == 0 for panorama_y in 32*y+10..32*y+22 next if panorama_y %2 == 0 color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y) if color.green.to_i==0 martix[3] = true break end end break if martix[3] end for panorama_x in 32*x+10..32*x+22 next if panorama_x %2 == 0 for panorama_y in 32*y+10..32*y+22 next if panorama_y %2 == 0 color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y) if color.green.to_i==0 martix[4] = true break end end break if martix[4] end for panorama_x in 32*x+23..32*x+32 next if panorama_x %2 == 0 for panorama_y in 32*y+10..32*y+22 next if panorama_x %y == 0 color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y) if color.green.to_i==0 martix[5] = true break end end break if martix[5] end for panorama_x in 32*x..32*x+10 next if panorama_x %2 == 0 for panorama_y in 32*y+23..32*y+32 next if panorama_y %2 == 0 color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y) if color.green.to_i==0 martix[6] = true break end end break if martix[6] end for panorama_x in 32*x+10..32*x+22 next if panorama_x %2 == 0 for panorama_y in 32*y+23..32*y+32 next if panorama_y %2 == 0 color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y) if color.green.to_i==0 martix[7] = true break end end break if martix[7] end for panorama_x in 32*x+23..32*x+32 next if panorama_x %2 == 0 for panorama_y in 32*y+23..32*y+32 next if panorama_x %y == 0 color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y) if color.green.to_i==0 martix[8] = true break end end break if martix[8] end pass_up = true pass_down = true pass_left = true pass_right = true #--------------------------------------------------------------------- # 注意,如果打算严格要求,则把and前加井号。我测试感觉放松似乎更自然一些,看情况吧。 # 这种算法是把一个小格分为9个格(参考小键盘) # # 放松要求是2,4,6,8格决定能否通行 # 而严格要求则是2,4,6,8格并且要求至少附带临近旁一格才能通行 #--------------------------------------------------------------------- if martix[1] and (martix[0] or martix[2]) pass_up = false end if martix[3] and (martix[0] or martix[6]) pass_left = false end if martix[7] and (martix[6] or martix[8]) pass_down = false end if martix[5] and (martix[2] or martix[8]) pass_right = false end if martix[4] pass_up = false pass_down = false pass_left = false pass_right = false end pass_up = pass_up== false ? 0 : 1 pass_left = pass_left== false ? 0 : 1 pass_right = pass_right== false ? 0 : 1 pass_down = pass_down== false ? 0 : 1 pass = pass_down * 1 + pass_left * 2 + pass_right * 4 + pass_up * 8 pass = 15-pass # 方向 (0,2,4,6,8,10) 与障碍物接触 (0,1,2,4,8,0) 后变换 bit = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f # 循环全部的事件 for event in events.values # 自己以外的元件与坐标相同的情况 if event.tile_id >= 0 and event != self_event and event.x == x and event.y == y and not event.through # 如果障碍物的接触被设置的情况下 if @passages[event.tile_id] & bit != 0 # 不能通行 return false # 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下 elsif @passages[event.tile_id] & 0x0f == 0x0f # 不能通行 return false # 这以外的优先度为 0 的情况下 elsif @priorities[event.tile_id] == 0 # 可以通行 return true end end end # 从层按从上到下的顺序调查循环 for i in [2, 1, 0] # 取得元件 ID tile_id = data[x, y, i] # 取得元件 ID 失败 if tile_id == nil # 不能通行 return false # 如果障碍物的接触被设置的情况下 elsif @passages[tile_id] & bit != 0 # 不能通行 return false # 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下 elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f # 不能通行 return false # 这以外的优先度为 0 的情况下 elsif @priorities[tile_id] == 0 # 可以通行 #p pass if pass & bit != 0 return false elsif pass & 0x0f == 0x0f return false end end end # 可以通行 return true end end #============================================================================== # 本脚本的用途请参考制作录像 #============================================================================== |
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