本帖最后由 dxleishen 于 2010-7-19 13:43 编辑 嘿嘿没算资源利用,只是不想再开贴,心理说不定那天累积累积还成了个无聊的教程贴哦……当然前提它有这个命和可能性。 话说回来,还是问题就是关于@XXX赋值的设定,这玩意@XXX里,起名有特别的规定吗? 举个例吧,假如我要做个炼金术的赋值 我是一定要@alchemy_window=一个指向,还是可以顺便的@sadkaohfs(这是乱打=_=)_window=一个指向? 然后呢,程序里头的用于对于大写小写有特殊要求不?还是大小写其实没有太大的要求(指令不在此疑问类)。 类似于attr_reader :map_interpreter是否有一个设定的类,还是这是可以自己自由设定的? RPG::State这个类型的数据模型可以自主添加不?比如我自己搞个RPG::material 的新数据 |
本帖最后由 水镜风生 于 2010-7-19 10:23 编辑 好吧,我该说什么呢,有了新问题就原帖编辑,算是充分利用资源么 = = 那个,其实我是不建议一有问题就跑上来问的,毕竟刚开始学脚本的人,不是为了能马上创造出一个新系统,而更多是为了熟悉RGSS的架构,了解场景的运行机制,摸索出编写脚本的思路的。这样的问题其实自己逐行去看脚本,自己找出原因来收获更大…… 咳咳,废话就不多说了。这个现象不是修改脚本所致的,而是RM在物品场景显示对象窗口时的处理机制,关键语句在Scene_Item的第96行: @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304 这句调整了对象窗口的X坐标,RM默认的物品窗口有两列,这句可以实现的功能为: 当光标(指示选中的物品)在左列时,对象窗口显示在右边; 当光标在右列时,对象窗口的显示在左边;(具体的就自己去摸索吧。) 这样做可以避免对象窗口遮挡选中的物品.(RM默认的物品场景下) 从LZ的图可以看出,LZ选中第一个物品时对象窗口在右边,选中第二个物品时对象窗口移到了左边,如果选择第三、第五、第七……个物品的话,窗口会在右边,选择第四、第六、第八个物品的话,对象窗口会在左边。结合RM默认的物品窗口有两列的特点和现在被你改成了只有一列的情况,LZ自己想想是怎么回事吧…… 而且LZ描述问题有误,不是物品栏显示不固定(那些物品不是一直在右边躺着么?),而是对象窗口显示不固定(不会是我理解错了吧= =),要改的话,在我给出的那句脚本上改就可以了。 |
…… |
还是原来哪个窗口贴,现在我又有新问题了,但是懒得开新帖。所以改了改贴,又来问了 |
本帖最后由 DeathKing 于 2010-7-18 10:13 编辑 Window_MenuCommand&&创建的Bitmap过小(宽度) self.contents = Bitmap.new(448, @item_max * 32) #width - 32 <- 原,可用p width得知宽度 原来的width只有160,减去边缘的32就只剩128了,所以会“无形的挡住”,我加粗的地方你调整一下吧!我再看看你的那个width是咋传递过来的。 |
有理,加上
![]() 其实,我在添加附件的时候想到一个方案,就是直接用图片来代替原来的文字,虽然显示不出文字,不过我想直接脚本添加图标在对应的坐标应该是可行的。只不过添加图片的脚本学习还没该坐标来得熟悉,是否有哪位大人来点指教?提示也好。 |
您总得发个研究品给我们参考参考吧。。。 再次强调邓爷的话:实践才是检验真理的唯一标准! |
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