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哪个地方是C键按下的时候?【找高手,已上传附件】

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发布时间: 2010-8-23 22:26

正文摘要:

本帖最后由 tree52 于 2010-8-24 11:56 编辑   脚本“整合:图标式战斗选单”如下,哪个地方是C键按下的时候??,我修改后的战斗选单,在选择“攻击”后,按方向键选攻击的敌人时候,选单也跟随跑了(应该是这 ...

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54cn 发表于 2010-8-27 12:48:31
bug太多就别用,换一个仙3很好的

点评

别来灌水,看看前面的回复,如果你没有什么值得补充的话就不要回帖  发表于 2010-8-27 12:50
tree52 发表于 2010-8-24 11:17:40
本帖最后由 tree52 于 2010-8-24 11:31 编辑

回复 fux2 的帖子
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 结束选择敌人
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def end_enemy_select
  5.     # 释放敌人箭头
  6.     @enemy_arrow.dispose
  7.     @enemy_arrow = nil
  8.     # 指令为 [战斗] 的情况下
  9. #   if @actor_command_window.index == 0
  10.       # 有效化角色指令窗口
  11.       @actor_command_window.active = true
  12.       @actor_command_window.visible = true
  13.       # 隐藏帮助窗口
  14.       @help_window.visible = false
  15.     end
  16. #  end
复制代码
  在Scene_Battle3里面 这段“if @actor_command_window.index == 0”注释掉,就不会出现我说的那个按ESC后卡在那里了,但是出现了第一种问题:光标会跟着跑。
  在人物技能那里增加几个,可以发现在选择“技能”(术)的时候,光标会跟着选择而跑~测试时候,就是“术”>>>选一个敌方单体技能>>>按方向键>>>ESC取消>>>在选择按钮。。。。。。可以发现挺多bug。
fux2 发表于 2010-8-24 09:40:22
回复 tree52 的帖子

我的方法是,复制一份Window_Selectable为Window_Selectable2为你的菜单服务
   

点评

能不能帮我看一下,我发你附件?  发表于 2010-8-24 10:01
tree52 发表于 2010-8-24 09:38:15
回复 fux2 的帖子
  嗯~?不好意思,请问你是想表达什么意思,这种情况是什么问题导致的?

点评

好吧你给我看一下,如果是疑难杂症我也帮不了你  发表于 2010-8-24 10:03
fux2 发表于 2010-8-24 09:30:21
ESC与B键同功能
tree52 发表于 2010-8-24 09:25:56

RE: 哪个地方是C键按下的时候?【求助高手】

本帖最后由 tree52 于 2010-8-24 09:30 编辑

回复 fux2 的帖子

  我的Window_Selectable脚本没有修改。而且我没看出来什么问题,以下为脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Selectable
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Selectable < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 定义实例变量
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   attr_reader   :index                    # 光标位置
  11.   attr_reader   :help_window              # 帮助窗口
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 初始画对像
  14.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  15.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  16.   #     width  : 窗口的宽
  17.   #     height : 窗口的高
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def initialize(x, y, width, height)
  20.     super(x, y, width, height)
  21.     @item_max = 1
  22.     @column_max = 1
  23.     @index = -1
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 设置光标的位置
  27.   #     index : 新的光标位置
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def index=(index)
  30.     @index = index
  31.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  32.     if self.active and @help_window != nil
  33.       update_help
  34.     end
  35.     # 刷新光标矩形
  36.     update_cursor_rect
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 获取行数
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def row_max
  42.     # 由项目数和列数计算出行数
  43.     return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 获取开头行
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def top_row
  49.     # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
  50.     return self.oy / 32
  51.   end
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 设置开头行
  54.   #     row : 显示开头的行
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def top_row=(row)
  57.     # row 未满 0 的场合更正为 0
  58.     if row < 0
  59.       row = 0
  60.     end
  61.     # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
  62.     if row > row_max - 1
  63.       row = row_max - 1
  64.     end
  65.     # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
  66.     self.oy = row * 32
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 获取 1 页可以显示的行数
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def page_row_max
  72.     # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
  73.     return (self.height - 32) / 32
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 获取 1 页可以显示的项目数
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def page_item_max
  79.     # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
  80.     return page_row_max * @column_max
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 帮助窗口的设置
  84.   #     help_window : 新的帮助窗口
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def help_window=(help_window)
  87.     @help_window = help_window
  88.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  89.     if self.active and @help_window != nil
  90.       update_help
  91.     end
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● 更新光标举行
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def update_cursor_rect
  97.     # 光标位置不满 0 的情况下
  98.     if @index < 0
  99.       self.cursor_rect.empty
  100.       return
  101.     end
  102.     # 获取当前的行
  103.     row = @index / @column_max
  104.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  105.     if row < self.top_row
  106.       # 从当前行向开头行滚动
  107.       self.top_row = row
  108.     end
  109.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  110.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  111.       # 从当前行向末尾滚动
  112.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  113.     end
  114.     # 计算光标的宽
  115.     cursor_width = self.width / @column_max - 32
  116.     # 计算光标坐标
  117.     x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  118.     y = @index / @column_max * 32 - self.oy
  119.     # 更新国标矩形
  120.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● 刷新画面
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def update
  126.     super
  127.     # 可以移动光标的情况下
  128.     if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
  129.       # 方向键下被按下的情况下
  130.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  131.         # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
  132.         # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
  133.         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
  134.            @index < @item_max - @column_max
  135.           # 光标向下移动
  136.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  137.           @index = (@index + @column_max) % @item_max
  138.         end
  139.       end
  140.       # 方向键上被按下的情况下
  141.       if Input.repeat?(Input::UP)
  142.         # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
  143.         # 或光标位置在列之后的情况下
  144.         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
  145.            @index >= @column_max
  146.           # 光标向上移动
  147.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  148.           @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
  149.         end
  150.       end
  151.       # 方向键右被按下的情况下
  152.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  153.         # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
  154.         if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
  155.           # 光标向右移动
  156.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  157.           @index += 1
  158.         end
  159.       end
  160.       # 方向键左被按下的情况下
  161.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  162.         # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
  163.         if @column_max >= 2 and @index > 0
  164.           # 光标向左移动
  165.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  166.           @index -= 1
  167.         end
  168.       end
  169.       # R 键被按下的情况下
  170.       if Input.repeat?(Input::R)
  171.         # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
  172.         if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
  173.           # 光标向后移动一页
  174.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  175.           @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
  176.           self.top_row += self.page_row_max
  177.         end
  178.       end
  179.       # L 键被按下的情况下
  180.       if Input.repeat?(Input::L)
  181.         # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
  182.         if self.top_row > 0
  183.           # 光标向前移动一页
  184.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  185.           @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
  186.           self.top_row -= self.page_row_max
  187.         end
  188.       end
  189.     end
  190.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  191.     if self.active and @help_window != nil
  192.       update_help
  193.     end
  194.     # 刷新光标矩形
  195.     update_cursor_rect
  196.   end
  197. end
复制代码
于是LZ我详细的看了许多遍你的描述,你的问题是不是选择敌人光标移动的同时
在你那个上下左右战斗选单上光 ...
htx1219 发表于 2010-8-24 06:31

  是的,我见到这个脚本在别的游戏的时候会出现“敌人光标移动的同时
在你那个上下左右战斗选单上光标也会移动”,在我这里会引起“ESC死机”——前半句是我的推测,后半句是我出现的实际问题。 那,怎么停止这样的功能呢?
fux2 发表于 2010-8-24 06:40:41
没有,这个脚本的C功能应该在Window_Selectable里定义了
  1. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
复制代码
htx1219 发表于 2010-8-24 06:31:30
于是LZ我详细的看了许多遍你的描述,你的问题是不是选择敌人光标移动的同时
在你那个上下左右战斗选单上光标也会移动……
然后你想停止这个功能……对么……
以及由此(至少我猜是由此)引起的ESC死机?
好吧我承认本人阅读能力也很次很次。。。我怀疑这只能改原脚本……可能不是一个小问题

点评

问题在Scene_Battle3里面,应该没错。  发表于 2010-8-24 11:08
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