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请问这个队员改变脚本如何使用

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发布时间: 2010-10-20 17:25

正文摘要:

#============================================================================== # ** 队员改变系统 #------------------------------------------------------------------------------ #  编写:Dargor ...

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DeathKing 发表于 2010-10-22 12:34:05
回复 反斗奇彬 的帖子

如果我没记错的话。。。同这个一起发布的还有范例。。。
   
反斗奇彬 发表于 2010-10-20 18:37:14
回复 巧克力猫咪 的帖子

不好意思,可能是我操作上有问题吧,这次测试你给的工程可以了,不过我新建工程,把你的脚本复制过去后,发现又报错了,可能是我的软件有问题
   
巧克力猫咪 发表于 2010-10-20 18:23:49
我倒,真的假的,我是新建个工程,然后把这2个放上去,发现没错才发的啊,还有错误不是我的问题吧,你出现的是哪的错误啊,晕死了
巧克力猫咪 发表于 2010-10-20 18:12:30
本帖最后由 巧克力猫咪 于 2010-10-20 18:16 编辑

Project1.rar (251.41 KB, 下载次数: 42) 就这2个脚本的话貌似行的啊,是不是还加了别的脚本 KGC.rar (259.29 KB, 下载次数: 37) 这个是KGC的队伍脚本,也没冲突

点评

你提供的工程也出现了这样的问题,会不会是我使用的软件本身的问题呢?  发表于 2010-10-20 18:22
反斗奇彬 发表于 2010-10-20 17:42:31
回复 巧克力猫咪 的帖子


    貌似命令不行,我也知道ls推荐的那个脚本,现在问题是我使用了装备扩展脚本会与人物仓库脚本冲突,其中ls推荐的那个脚本更是冲突地厉害,实在没办法才换的,不过找了几个都不行,ls能推荐一个不?
巧克力猫咪 发表于 2010-10-20 17:32:43
本帖最后由 巧克力猫咪 于 2010-10-20 17:34 编辑

回复 反斗奇彬 的帖子


    插入脚本$scene = Scene_PartyChanger.new,不过这个的话有点BUG
# 1.系统呼出命令: $scene = Scene_Party.new

# 2.队员锁定命令: $game_party.members[0].actor.required = true  
# (其中数字0表示1号队员在队伍中锁定而无法进入仓库,1即为2号队员,以此类推)

# 3.队员加入仓库命令: $data_actors[5].found = true  
# (其中数字5表示5号队员直接进入仓库等待招募而不加入队伍,当队伍满员时使用此命令)

# 4.队员踢除仓库命令: $data_actors[5].found = false  
# (其中数字5表示将呆在仓库里的5号队员清除,该命令用于离开的队员)

# 5.队员加入仓库但无法被招募:$data_actors[8].found = true
#                              $data_actors[8].unavailable = true  
# (其中数字8表示8号队员# 直接进入仓库但无法被招募,该命令用于俘虏类)

# 6.仓库里无法招募的队员启动命令: $data_actors.each do |a|
#                                    a.unavailable = false if a
#                                   end                           
# (该命令作为第5项命令的补充,使所有仓库里无法被招募的队员重启为可招募状态)

# 7.全体队员进入仓库: $data_actors.each do |a|
#                         a.found = true if a
#                        nd                    
# (该命令使所有队员进入仓库等待招募,在队伍 中的队员不受影响)   

#  队员管理脚本(v1.1c)



module RPG

  class Actor

    def setup

      @found = false

      @unavailable = false

      @required = false

    end

    attr_accessor :found

    attr_accessor :unavailable

    attr_accessor :required

  end

end



class Game_Actors

  attr_reader :data

  alias prex_party_g_actors_initialize initialize

  def initialize

    prex_party_g_actors_initialize

    $data_actors.each do |actor|

      actor.setup if actor

      @data[actor.id] = Game_Actor.new(actor.id) if actor

    end

  end

end



class Scene_File < Scene_Base

  alias prex_party_s_file_write_save_data write_save_data

  alias prex_party_s_file_read_save_data read_save_data

  def write_save_data(file)

    prex_party_s_file_write_save_data(file)

    Marshal.dump($data_actors, file)

  end

  def read_save_data(file)

    prex_party_s_file_read_save_data(file)

    $data_actors = Marshal.load(file)

  end

end



class Scene_Title < Scene_Base

  alias prex_party_s_title_command_new_game command_new_game

  def command_new_game

    prex_party_s_title_command_new_game

    $game_party.members.each {|s| s.actor.found = true if s}

  end

end



class Window_Base < Window

  def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)

    if item != nil

      draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)

      self.contents.font.color = normal_color

      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128

      self.contents.draw_text(x + 24, y, width, WLH, item.name)

    end

  end

end



class Scene_Party < Scene_Base

  def start

    super

    create_menu_background

    create_windows

  end

  def create_windows

    @member_window = Window_CurrentMember.new

    @party_window = Window_CurrentParty.new

    @party_window.active = true

    @selectable_window = Window_SelectMember.new

  end

  def update_windows

    @member_window.update

    @party_window.update

    @selectable_window.update

    if @party_window.active

      @member_window.set_member(@party_window.member)

    elsif @selectable_window.active

      @member_window.set_member(@selectable_window.member)

    end

  end

  def terminate

    super

    @member_window.dispose

    @party_window.dispose

    @selectable_window.dispose

  end

  def update

    super

    update_windows

    update_input

  end

  def update_input

    if Input.trigger?(Input::A)

      if @member_window.mode == 1

        @member_window.set_mode(0)

      elsif @member_window.mode == 0

        @member_window.set_mode(1)

      end

    end

    if @party_window.active

      if Input.trigger?(Input::B)

        Sound.play_cancel

        $scene = Scene_Map.new

      elsif Input.trigger?(Input::C)

        member = @party_window.member

        if member != nil

          if member.actor.unavailable or member.actor.required

            Sound.play_buzzer

            return

          end

        end

        Sound.play_decision

        @party_window.active = false

        @selectable_window.active = true

        @selectable_window.index = 0

      end

    elsif @selectable_window.active

      if Input.trigger?(Input::B)

        Sound.play_cancel

        @selectable_window.index = -1

        @selectable_window.active = false

        @party_window.active = true

      elsif Input.trigger?(Input::C)

        member = @selectable_window.member

        if member != nil

          if member.actor.unavailable

            Sound.play_buzzer

            return

          end

        end

        Sound.play_decision

        $game_party.remove_actor(@party_window.member.id) if @party_window.member != nil

        $game_party.add_actor(@selectable_window.member.id) if @selectable_window.member != nil

        @selectable_window.refresh

        @party_window.refresh

        @selectable_window.index = -1

        @selectable_window.active = false

        @party_window.active = true

      end

    end

  end

end



class Window_CurrentMember < Window_Base

  attr_reader :mode

  def initialize(member = nil, mode = 0)

    super(304, 80, 192, 256)

    create_contents

    @member = member

    @mode = 0

    refresh

  end

  def member

    return @member

  end

  def set_member(member)

    old_member = @member

    @member = member

    refresh if old_member != @member

  end

  def set_mode(mode)

    @mode = mode if [0, 1].include?(mode)

    refresh

  end

  def refresh

    self.contents.clear

    return unless @member

    x, y = 0, 0

  

    self.draw_actor_name(@member, x + 100, y)

    self.draw_actor_class(@member, x + 100, y + WLH)

    self.draw_actor_level(@member, x + 103, y + WLH*2)

    case @mode

    when 0

      self.draw_actor_face(@member, x, y, 96) #****

      self.draw_actor_hp(@member, x, y + WLH*3, 160)

      self.draw_actor_mp(@member, x, y + WLH*4, 160)

      self.draw_actor_parameter(@member, x, y + WLH*5, 0)

      self.draw_actor_parameter(@member, x, y + WLH*6, 1)

      self.draw_actor_parameter(@member, x, y + WLH*7, 2)

      self.draw_actor_parameter(@member, x, y + WLH*8, 3)

    when 1

      self.draw_actor_face(@member, x, y, 96) #****

      for i in [email protected]

        item = @member.equips

        self.draw_item_name(item, x, y + WLH*(3+i), true, self.contents.width - 24)

      end

    end

  end

end



class Window_CurrentParty < Window_Selectable

  def initialize

    super(48, 80, 256, 64)

    @item_max = 4

    @column_max = @item_max

    create_contents

    self.index = 0

    refresh

  end

  def member

    return $game_party.members[self.index]

  end

  def refresh

    for i in 0...@item_max

      rect = item_rect(i)

      self.contents.clear_rect(rect)

    end

    for i in 0...$game_party.members.size

      rect = item_rect(i)

      bitmap = Cache.character($game_party.members.character_name)

      sign = $game_party.members.character_name[/^[\!\$]./]

      if sign != nil and sign.include?('$')

        cw = bitmap.width / 3

        ch = bitmap.height / 4

      else

        cw = bitmap.width / 12

        ch = bitmap.height / 8

      end

      n = $game_party.members.character_index

      src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)

      if $game_party.members.actor.unavailable

        self.contents.blt(rect.x, rect.y, bitmap, src_rect, 128)

      else

        self.contents.blt(rect.x, rect.y, bitmap, src_rect, 255)

      end

      if $game_party.members.actor.required

        lock_bitmap = Cache.system("Locked")

        self.contents.blt(rect.x + rect.width - lock_bitmap.width,

                          rect.y + rect.height - lock_bitmap.height,

                          lock_bitmap, lock_bitmap.rect)

      end

    end

  end

  def item_rect(index)

    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)

    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing

    rect.height = 32

    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)

    rect.y = index / @column_max * 32

    return rect

  end

end



class Window_SelectMember < Window_Selectable

  def initialize

    super(48, 144, 256, 192)

    calculate_actors

    @item_max = @actors.size + 1

    @column_max = 4

    self.index = -1

    self.active = false

    refresh

  end

  def calculate_actors

    @actors = []

    for a in $game_actors.data

      @actors << a if a != nil and a.actor.found and !$game_party.members.include?(a)

    end

  end

  def member

    return @actors[self.index]

  end

  def refresh

    self.contents.clear

    calculate_actors

    @item_max = @actors.size + 1

    for i in [email protected]

      rect = item_rect(i)

      bitmap = Cache.character(@actors.character_name)

      sign = @actors.character_name[/^[\!\$]./]

      if sign != nil and sign.include?('$')

        cw = bitmap.width / 3

        ch = bitmap.height / 4

      else

        cw = bitmap.width / 12

        ch = bitmap.height / 8

      end

      n = @actors.character_index

      src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)

      if @actors.actor.unavailable

        self.contents.blt(rect.x, rect.y, bitmap, src_rect, 128)

      else

        self.contents.blt(rect.x, rect.y, bitmap, src_rect, 255)

      end

      if @actors.actor.required

        lock_bitmap = Cache.system("Locked")

        self.contents.blt(rect.x + rect.width - lock_bitmap.width,

                          rect.y + rect.height - lock_bitmap.height,

                          lock_bitmap, lock_bitmap.rect)

      end

    end

  end

  def item_rect(index)

    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)

    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing

    rect.height = 32

    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)

    rect.y = index / @column_max * 32

    return rect

  end

end
我个人建议,这个比较好,至少我喜欢用这个

点评

非常感谢  发表于 2010-10-21 09:57

评分

参与人数 1星屑 +700 收起 理由
DeathKing + 700 认可。。。

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