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我的看法是,RPG地图除了作为“游戏”的组成部分,还有摹状的属性,也就是要描摹一个实际场景。场景不外乎自然形成的与人工干预形成的两种,都不是突然出现,而是要符合一定规律的。而这种规律包括常理和游戏中的背景。地图中出现的东西不应该违反以上两者,至少要让玩家感觉形成这样的场景是说得通的,没有太大矛盾的。现在因为看不到游戏背景,只能看到地图,那就只能用常理来判断地图的细节是否合理了。 现实中挖矿挖到地下河肯定是要避开的,一来河水倒灌巷道就麻烦了,二来地下河附近土质肯定有影响,开挖隧道也不安全。但是如果游戏中有关于某种矿石是在地下河床上出产的设定,那么在矿洞地图中巷道尽头是河水,或者沿着地下河开挖隧道,或者将隧道挖到地下溶洞中就是完全合理的,一路加固(保证安全)、巷道单一宽阔(有目的性、方便出入)、没有轨道(隧道形状不适合使用矿车、或矿石产量低不需要矿车)、挖到巨大溶洞也不停止(溶洞附近有地下水的可能性很高)这些特点也都是完全说得通的。 |
并非地图大赛评分,没有时间下载工程,只能从截图上稍作评价,若有错漏,敬请谅解 看起来更像是个一般的洞穴。矿洞的特征应该是细长而分支多的巷道,墙壁上的支撑物只在个别地方使用。地面应该有轨道、小车和挖掘出来的矿石堆,装饰物应该选用壁灯和挖掘工具。碎石堆和水面之类妨碍挖掘的东西一旦出现就要有理由,而不是碎石堆随处乱放,水面变成个大湖泊。最后,地面实在是太平了。 |
并非地图大赛评分,没有时间下载工程,只能从截图上稍作评价,若有错漏,敬请谅解 看起来更像是个一般的洞穴。矿洞的特征应该是细长而分支多的巷道,墙壁上的支撑物只在个别地方使用。地面应该有轨道、小车和挖掘出来的矿石堆,装饰物应该选用壁灯和挖掘工具。碎石堆和水面之类妨碍挖掘的东西一旦出现就要有理由,而不是碎石堆随处乱放,水面变成个大湖泊。最后,地面实在是太平了。 |
多加点层次和小物件就会有感觉了 |
看完这么多作品后发现……我画的地图都恶心死了!! |
小强无敌表示: 优秀作品(我要进前10的希望渺茫。。。) |
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GMT+8, 2025-7-20 12:04
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