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《CHAOS FORCE》正統RPG初步构思

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发布时间: 2011-3-29 15:19

正文摘要:

本帖最后由 CHAR 于 2011-11-23 12:38 编辑                 这个坑太久了,因为工作忙进度很慢。         简单介绍下,这 ...

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CHAR 发表于 2011-11-22 10:27:44
风雪优游 发表于 2011-11-21 21:49
本人素材脚本无能,只评价策划方面:

1.第一张图就涉及了三个最勾引人的概念,一原罪,二追忆,三噩梦。看 ...

1、您觉得最勾人的这个概念已经决定移除了,所以目前的计划仍是新的冒险、旧的旅程、结束游戏,毕竟之前那个概念虽然标新立异,但是适宜人群比较窄
2、正式的角色命名应该不是这几个,仅仅测试数据库随便用的
3、看不到图的是之前的坑么 - -
4、CD回合数,这个需要研究和测试来调整,我不想让这个游戏走以往的游戏老路,到了中后期基本就是丢技能,看大伤害数字,比如柳大优秀的代表作《黑暗圣剑传说》剧情画面表现形式和细节已经算是非常好了,唯一我个人觉得值得总结的地方就是战斗的数据库平衡——包括角色敌人的HP、技能、消耗等数据的平衡,到了后期我记得我玩的时候基本到了后期可以完全忽略战斗的第一个选择——攻击,全部是在丢技能....
5、6目前在工程中实施的剧本修改了很多,总体以主楼的背景为大纲,细节上比较趋向于传统RPG,也就是冒险、伸张正义上面,具体的就看我的表现手法如何了,能否在游戏中表达出我想要表达的剧情
7、这个我真说不好算不算了....
8、至于DQ风,就是DRAGON QUEST系列的风格吧...

谢谢您的建议和点评

点评

不用谢  发表于 2011-11-22 10:36
风雪优游 发表于 2011-11-21 21:49:07
本人素材脚本无能,只评价策划方面:

1.第一张图就涉及了三个最勾引人的概念,一原罪,二追忆,三噩梦。看来作者很了解玩家心理,可以看出是和圣经有关的西式魔幻冒险故事了。

2.第二张图,看到了男主角和女主角的名字(如果是的话),对名字没有研究,不评论。(战斗中“盾”的威胁等级通常要高出其他职业,在整场战斗主要作用是吸引火力,承受伤害,守护同伴。)看来作者是数据流。

3.看不到图= =|||。。。。。只能看字,职业搭配,这个对数据设定要求较高。

4.CD回合数——不置可否

5.既然是正统RPG,我对剧情很期待。继续看……故事大纲……哇,真巧啊楼主,我第一个XP坑也是主角最终目标是成为魔王……或者神。总之一开始的目标就表明是要成为魔王了。

6.哇,真巧,我们第二个坑也很相似呢,也是基于第一个坑的思路(不过我第二个坑的剧情线其实是和第一个坑同时进行的),主角是勇者但却和未来魔王组队了,必须周旋在正义和邪恶两方最终拯救世界~~LZ,我们口味很相似呢~~

7.黑暗並非邪惡....光明也並非正義...一切只源於主宰整個世界的人類所訂的法則。
——这,这不属于传统RPG的范围了吧?

8.DQ风是啥?

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七千 发表于 2011-11-21 19:59:50
CHAR 发表于 2011-11-21 14:43
....这些只是例图,数据就别纠结了...况且100红蓝并不代表什么,因为红蓝攻防数据仅仅是各个游戏自己的定 ...

pm里正常情况下能到999血的只有幸福蛋吧= -
CHAR 发表于 2011-11-21 14:43:16
七千 发表于 2011-11-21 12:38
为什么20级的骷髅勇士只有100红100蓝呢-w-?

....这些只是例图,数据就别纠结了...况且100红蓝并不代表什么,因为红蓝攻防数据仅仅是各个游戏自己的定义,口袋妖怪里100血也算是很强了把...
梦回碧落 发表于 2011-11-21 12:59:40
我要这脚本的汉化版~~我的是日文的~~5.....

点评

我的也是日文的....  发表于 2011-11-21 14:43
七千 发表于 2011-11-21 12:38:37
为什么20级的骷髅勇士只有100红100蓝呢-w-?
CHAR 发表于 2011-11-21 01:31:32
本帖最后由 CHAR 于 2011-11-21 02:12 编辑

http://www.aipai.com/c9/ODY5JiArI2gnaiQq/playerOut.swf

更新一段测试影像,欢迎拍砖和建议


演示被动技能之一的【盾牌术】系列,是构成本游戏战斗模式重要环节,通过脚本设置该被动技能会增加角色ODDS值,越是高级增加得越多,使得具备该技能的角色会在实战中经常被怪物作为攻击目标,如此达到“TANK”型职业的塑造,当然还有其他细节....暂时先公布这么多吧,春节有望推出第一章节的版本

游戏的剧情可能不会像主楼那么严肃,故事的大纲还是以主楼的世界观为背景。

512jkl 发表于 2011-5-8 02:13:11
说到战斗系统,其实现在DQ本身都开始走华丽路线了,FF更是连ATB系统都弃之不用。第一人称RPG游戏是当年技术力量不足的产物,虽然类似DQ或是天外魔境都坚持了很多年,但是大势不可逆。况且这两个系列的成功,其原因是多方面的,一般人无法效仿它们的全部。而且第一人称也有很多表现形式,比如越肩视点,比如释放技能时切换视角,都是为了增加代入感。十多年前我们可以继续坚持第一人称,但是现在,也不能说不能忍受吧,但是只见物不见人的话多少会觉得冷清。况且作为小制作,没有声优和人设补正,多半会让人提不起兴趣。没有足以吸引人的砝码,怎么能让别人把天平倾向到你这一边来呢?你想传达的思想怎么能引起更多的共鸣呢?
所以我感觉最低限度还是要在战斗表现形式上下功夫,游戏能给人的感官冲击,无非是声、光而已,想想办法吧,没人真心希望敌我都以纸片为表现形式,毕竟不是每个人都有超群的想象力和脑内补完能力。当然如果是以剧情为主的话战斗系统可以无视,但是你在战斗数据上下的功夫就白费了。
其实自己也很喜欢这种复古风格,尤其是黑白的标题画面非常赞,但是未必能让大部分人接受啊。话说人物血槽的形状让我想起了KOF2000,如果战斗方面能引入一个连续技系统就好了,比如每个技能固定消耗多少行动值,每个技能有固定的硬直时间,只要行动值足够,就可以连续发动特定的技能形成连携,点击确定之后发出连续攻击,这样的系统就足以弥补画面上的苍白,还具有一定的爽快感,但是难度貌似有点大吧,呵呵。

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绝杀之夏夜 发表于 2011-4-26 22:06:36
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