“所以我想先请教下 血条、行动条等怎么放才能更清楚。。。” 你看这样行不行 敌人在蓄力阶段显示攻击目标(方便控制主角采取相应动作),而敌人行动阶段隐藏行动条(为了整体效果),而且就算没有行动条也可以通过观看敌人在屏幕上的位置来确定他的行动,这样战斗代入感更好。 |
本帖最后由 Lenneth 于 2011-4-5 21:57 编辑 看不清动作就慢点嘛 刚才就想说来着,动作太快了,我根本来不及控制,更别说根据对手招式采取相应动作 或者可以考虑半即时模式,主角行动前暂停,然后下达指令后再动 流畅和策略本来就是一对矛盾体,你只能在两者中取得平衡,同时取得完美不太现实 就像龙腾世纪,为了增加策略性,必须有战斗暂停功能,除非像暗黑或WOW那样只要一个主角,那倒是不用暂停了 |
布局问题是指,当敌人比效多时,无法看清楚对方的行动,以作出适当的反应。 附件中的招式在各个区的时间设定是: 主角 其它 出招区(技能使用者的红色区域) 1.5 1.7 变招区(技能使用者的绿色区域) 0.55 0.7 入侵区(技能对象的绿色区域) 0.2 0.7 冷却区(技能使用者的红色区域) 2.0 2.7 或者我应该先把逻辑部分做好再考虑布局吧。但那样代码更难改。。。 所以我想先请教下 血条、行动条等怎么放才能更清楚。。。 2L 说伤害应该爆字,这个先整合进去吧,恩! |
红区感觉就是蓄力,绿区是实际行动阶段,如果在行动时候某个敌人正好以当前主角为攻击目标,并这个敌人也进入了行动阶段,双方将会碰撞(没看出碰撞的结果,貌似是双方同时结束本次攻击,速度太快了,还没数字显示,伤害方面实在看不出来) 最后也是最大的问题是,我半天没明白“布局问题”到底是什么意思 |
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