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求救·········谁给做个成长系统

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发布时间: 2011-4-6 22:18

正文摘要:

我知道这3个VIP实在是很少········· 因为现在在做一个类似牧场物语的游戏。。。 本人不会脚本,就用公共事件和做,结果忙了4.5天,还是有BUG。。。。 植物种玩不会生长,不能浇水。。。 所以现在求一范例· ...

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-为你变乖 发表于 2011-4-7 19:14:04
回复 一瞬间的幻觉 的帖子

话说瞬的头像改了呢。。从幼稚园到小学了呢。。等等我的好像是幼稚园=     =。。。。。再等等。。。我眼睛进沙子了。。为什么我看见冰箱的冰块变成史莱姆了。。。。啊。。我错了。。你是表面上进化了。。其实心理年龄已经降到幼稚园以下了呢=      =。。话说我是幼稚园呢。。。

点评

蝈蝈好。。。窝素史莱姆  发表于 2011-4-7 19:37
黄亦天 发表于 2011-4-7 11:46:51
嘛……
现在有一个更为纠结的问题……

我是按小瞬的话,把3V还给楼主呢?
还是按楼主的话,不用还那3V了呢?

若是后者,
那么顺从我的良心,再把3V还给小瞬呢?
还是顺从我的欲望,把这6V全给贪了呢?

嘛…… 其实我是一个没主见的人……

点评

要是我是你,就别问这个问题。。。。嘿嘿  发表于 2011-4-7 14:57
嘛…… 可以啊~~ 前提是要支付180元人民币~~ (黑啊……)  发表于 2011-4-7 12:14
吧你的90V都给我·····  发表于 2011-4-7 12:05
Liong 发表于 2011-4-7 07:54:43
黄亦天 发表于 2011-4-7 01:40
表示没玩过牧场物语……
不太清楚其系统是如何的……
不然一定会和小瞬抢功的……(3V啊,正好够升级啦呀~ ...

华丽版~强!
如果有100块地,那事件不是会到达5000

点评

的确,100块地的话。。。光变量要5000,不过也可以转移部分固定数值的到开关那里  发表于 2011-4-7 14:57
嘛…… 有个『VX实用脚本查询手册』蛮不错的,可以看作事件的脚本版,如果看了F1的基础部分,就可以活用那些“事件”了~~  发表于 2011-4-7 11:50
我也有想过脚本,但...我是个脚本盲。  发表于 2011-4-7 11:45
其实我想用事件脚本什么的…… 系统变量改成数组什么的…… 那样就省事多了……  发表于 2011-4-7 11:40
rpg549007821 发表于 2011-4-7 05:57:22
我做过一个采集系统:第一页获得物品,然后转到第二页,第二页是等待,等待N帧后回到第一页。种植系统再复杂化一下就好,但是选择种子的界面还是要用到脚本的,如果种子类型多的话。
一瞬间的幻觉 发表于 2011-4-7 04:50:30
本帖最后由 一瞬间的幻觉 于 2011-4-7 04:57 编辑
黄亦天 发表于 2011-4-7 01:40
表示没玩过牧场物语……
不太清楚其系统是如何的……
不然一定会和小瞬抢功的……(3V啊,正好够升级啦呀~ ...


说实在的,我只想到你那个简单版的。。。。华丽版的果然强大啊
再者,深夜还能坚持打怎么多字,真的很佩服!
小瞬也学习学习~~交学费去~~~


我一开始本就不想要这家伙的3VIP,因为对于新手VIP有多难赚你我都是明白滴
老黄你的出现,替我省了好多时间~呵,不然我还要白白答题{:nm_4:}
已经给你汇去3VIP,这家伙认可的话,你就把他那3VIP汇还给他吧~~

点评

这是你应得的~记得可别吞了楼主那3VIP  发表于 2011-4-7 05:43
小瞬转了3V给我的说么?感谢的说了…… 不过我这种黑心商人什么的…… 嘛…… 嘛…… 嘛…… (汗涔涔)贪一个是一个贪两个是一双~~   发表于 2011-4-7 05:35
没时间,粗略地看了一遍,感觉事件法,不会有什么BUG了,楼主操作失误除外  发表于 2011-4-7 04:59
我看着都混乱了…… 嘛…… 完全是臆想产物…… 未经ISO产品检验…… 对于可能出现的任何BUG不负任何责任……  发表于 2011-4-7 04:53
一瞬间的幻觉 发表于 2011-4-7 00:03:05
明天会很忙,明天晚上我帮你看看,你想要怎么样的成长系统?
具体一点,才好帮你定制嘛

点评

T.T 人家真的是史莱姆吗~只不过俺妈跟俺爸的种类不同,生下了我这个“高等产物”。  发表于 2011-4-7 08:18
问题就是种子很多不知道怎么,而且我是把变量+1弄到睡觉后加的,有时候植物生长不了····  发表于 2011-4-7 01:05
恩,就是一天要浇一次水,然后一天会有一个阶段,植物一天没浇就会干枯。 然后阶段大概为种子》萌芽》幼苗》果实  发表于 2011-4-7 01:04
二楼的 伪·屎莱姆 请自重~  发表于 2011-4-7 00:03
Liong 发表于 2011-4-6 22:59:30
本帖最后由 Liong 于 2011-4-6 23:00 编辑

这是我研究了很久才研究出来的植物生长+每天一次浇水
如果需要,养殖动物系统也顺便拿去吧。
{:4_84:}呃,我这个是XP的
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... p;extra=#pid1642538
此贴貌似已经沉了

点评

你玩的时候可能是未解密的,这个已经解密了。里面N多个变量,做牧场一类的真辛苦~  发表于 2011-4-7 07:56
你这个我玩过了········ 我的是VX····  发表于 2011-4-6 23:12
黄亦天 发表于 2011-4-6 22:18:02
本帖最后由 黄亦天 于 2011-4-7 04:43 编辑

表示没玩过牧场物语……
不太清楚其系统是如何的……
不然一定会和小瞬抢功的……(3V啊,正好够升级啦呀~~)
另外VX也暂时用不了啊……




嘛……
既然小瞬让位了……
我就来骗分了……
不幸正赶上偏头痛,思维混乱请见谅

嘛……
没玩过牧场物语什么的……
按照通常的养成模式设计了……(参考QQ农场和空间花藤什么的)


仅供参考


——————————————————————————

简单版纯事件思路

安排固定位置的事件作植物,第一事件页是空地,可以选择种植,然后开启后面的事件页作为种植过程。

安排和植物最大值相应的变量,每一个变量都对应每一个植物,例如1号变量对应1号植物,2号变量对应2号植物等等……

这个变量就是植物的成长度,不同的成长度就对应着不同的时期,例如成长度为20就是幼苗,成长度为50就是花等等,通过改变行走图表现不同的时期……

操作例如浇水什么的,就对这个事件进行动画来表现操作。之后对成长值进行增加之类的…… 如果想要设定间隔,可以设定一系列变量带入游戏总时间(同样,1号植物就是1号时间等等),然后第二次操作的时候再用这个变量减去当前游戏总时间,如果这个差超过想要预定的时间,就可以进行下一次浇水什么的操作,如果不够预定的时间就再加回来……

然后结果的时候就是固定的量(如果想要随机也可以,相应),然后采集后返回到第一事件页就可以了。

————————————————————————————

华丽版纯事件思路:(华你妹丽啊!看着就头晕……)
嘛……纯事件流什么的……

首先,最多能种植多少个植物的话,就至少需要 最多植物数× N倍 的变量数目(N就是看需要多少数值了)

先设定一系列变量为植物的种类,如果要多元化植物的话,这是不可缺的属性之一,例如变量1是1号植物的种类,变量2是2号植物的种类等等,以此类推,直到植物的最大数目为止。
数值的对应就例如:变量为0时,这个是空地;变量为1时,这个植物是茄子;变量为2是,这个植物是樱桃等等……空地一定要设置,并且设置为0最好。
为了讲解方便,就称这些变量为『N号植物种类』

然后就是植物的成长度什么的,同样需要对应着植物最大数量,变量N+1是1号植物的成长度、变量2是二号植物的成长度等等…………
为了讲解方便,就称之为『N号植物成长度』

这样,当『植物种类』为多少时?『植物成长度』为多少时?是什么形态(更换行走图)。例如当『植物种类』为1(茄子)时,『植物成长度』为0时是幼苗的图案,『植物成长度』为100时是花,500是果实等等……
不同植物的话就是『1号植物种类』为1(茄子)『1号植物成长度』为200,『2号植物种类』为2(樱桃)『2号植物成长度』为500
这样就可以通过更改成长度来表示植物的时期什么的……

第三就可以设定详细属性了,什么浇水值、阳光值什么的…… 同样需要对应同等量的变量,这样就可以进行所谓的浇水等等操作了,同样需要修改对应植物的数值。


那么,接下来就是设定操作部分了。
操作的部分可以播放动画什么的再改变行走图什么的来表现所进行的操作……

可以先设置一个临时用来计算的变量,视情况而定,足够需求就可以了。
为了讲解方便,就称之为『临时变量』

选择一个植物/空地时,
例如种植的操作,首先判断就需要先判定这个地方对应的是几号植物的地方,例如这里应该是3号植物的地方,就判断『3号植物种类』是否为0(空地),如果为0(空地),就可以通过选项种植3号植物(改变『3号植物种类』);如果不为0(已经种植),那么就不可进行种植的操作。

成长度等等数值的话……

进行单次操作改变数值的情况:

需要改变『成长度』的话,如果是由其它数值决定,就设计一个公式,先判断其它数值的多少,再判断成长度为多少,把计算过程放到一个公共事件里,这时就需要先带入『临时变量』进行计算,这样不会影响到原数值,每一次进行操作都运行一遍这个。
为了讲解方便,就称之为『计算事件』

然后是操作:
例如进行浇水什么的,首先判定是否可以进行浇水?(判定『N号植物种类』是否为有植物?判定『N号植物浇水值』是否允许浇水之类的)
简单的话,直接改变『N号植物浇水值』,或者直接直接改变『N号植物浇水值』和『N号植物成长度』
复杂的话,改变『N号植物浇水值』之后就要运行这个『计算事件』,然后将计算出来的『临时变量』带入『N号植物成长度』。
如果是别的操作也同理

如果是靠时间计算的话

就需要用一个变量计算时间,并表示早晨、中午、傍晚、深夜等等『时段』?……
为了讲解方便,就称之为『时间变量』

这样的话,就需要计算全部植物的数值。

那么就安排一个并行公共事件:
为了讲解方便,就称之为『时间事件』
多长时间间隔(可以用等待,也可以用计时器)判定一次:例如当『浇水值』『阳光值』为多少时,『成长度』可以上升?上升多少?
同样的间隔,什么『浇水值』减少多少?『阳光值』怎么变化?『时间变量』如何变化?当『时间变量』为多少时?是什么『时段』?等等
间隔并非越短越好,因为计算量不小,计算的时候像我这种配置不好的可能会卡,所以一般来说,间隔至少不要低于60帧,VX应该就是1秒,5秒10秒什么的我这样的就没什么压力了~~


操作和时间的计算可以并存,安排合理就可以。


虫害什么的状态,可以安排等量的开关来设置,在『时间事件』中设置虫害出现时相应的数值变化。
至于虫害出现的条件,也可以在『时间事件』中设置,按照特定的概率(随机数)出现虫害之类的……
杀虫什么的就是关闭相应的开关,也可以再进行数值变化。其实都是大同小异。

结果的时候,可以再安排一个公式放到公共事件中,通过各项数值计算果实数量,一般来说也需要带入『临时变量』进行计算。
为了讲解方便,就称事件为『结果事件』
相应的就需要一系列对应的果实数的变量,例如变量101为1号植物的果实数量,变量102为2号植物的果实数量。
为了讲解方便,就称事件为『N号果实数量』
当结果的时候到了(『N号植物成长度』达到某值时),运行『结果事件』进行计算,将计算出的『临时变量』带入『N号果实数量』就完毕了……

例如收割什么的操作,就安排获得『N号果实数量』的物品,不要忘记将『N号植物种类』和『N号植物成长度』归零
或者像QQ农场那样,摘取后变成枯叶(只修改『N号植物成长度』,到枯叶的数值),然后通过铲子的功能变回空地(将『N号植物成长度』和『N号植物种类』都清零)。

以上……
就是看起来乱七八糟的纯事件农场套路……
活用的话亦可做成各式各样的东西……


头疼潜了……

点评

感谢,不用还我3V了····  发表于 2011-4-7 10:03
写了N小时都快写吐了…… (真的恶心了……)  发表于 2011-4-7 04:55
长篇支持!!  发表于 2011-4-7 04:53
我说了嘛,思路就好了,没有VX也不影响  发表于 2011-4-7 01:49
我用白字我错了…… 嘛……思路没什么问题……  发表于 2011-4-7 01:49
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