本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-11-17 23:42 编辑 举例到底也没什么意义 任何东西都是因游戏而异的 不可能有囊括一切的游戏 不可能有太多代表性的游戏 说回合制落寞是不可能的 现在的国产网游垃圾 不代表回合制垃圾 现在ARPG盛行 自然有它的需求原因 没有任何一个战斗模式会真正的落寞 只能说这个游戏是否适于这个战斗模式 而现在大多网游本身就是个垃圾 又何必管它是什么模式?它没资格用于讨论战斗模式。 |
其实当时我玩龙腾的时候总会有很强的代入感,不过这款游戏始终没法当成是正常的DND游戏来玩,虽然在许多地方都有可圈可点的进步,然而只是神似BG而已。说到龙腾2,虽然我忍着各种残障队友的缺陷打完了hard,事实上也确实如你说的那样,游戏是渣渣,有些优秀的传统也被彻底的抛弃。但这个游戏仍旧为前途堪忧的RPG类游戏的探索历程进行了一次尝试。只不过结果实在难以让人满意。而对于这个系列本身来说,2代是一个倒退,体验的过程就好像是四个残障在打副本一样。我觉得用残障来形容都算是给面子了,hard难度下最终章的几场BOSS战打得你只想去问候圈钱公司全家女性。bioware虽然不能脱开他们在新一代游戏上尝试失败新点子的责任,但更大的原因是他傍的大腿是全世界最有名的毁游戏公司。如果一代带来了所谓的DND类游戏复苏的曙光,赶工的2代就只能说是圈钱厂商秀下限的片场了。 |
哎……现在连剧情都无人问津了更何况这些? 现在这些网游ARPG基本都是 开发->烧钱->骗钱->用户流失->开发…… |
不能苟同! 首先博德之门和龙腾世纪是标准的回合制RPG,尤其是DND系统的博德。 另外龙腾世纪2代是公认的渣渣,原版吸引人的类DND属性被动作取代过多,本来一个好好的回合性质RPG被弄得支离破碎(粗制滥造不思进取什么的就不讲了)。 另外上古卷轴和witcher也都不是快餐ARPG。决定回合制,其实是指JRPG,滑坡的重要原因就是不思进取。我不觉得回合制JRPG就必须是单线剧情和无AI的NPC,3D化后地图的旅游性和可达性也毫无进展。所以大家也在走复古路线……比如elona和矮人要塞 |
说起回合制rpg,这样的游戏现在已经算是没落了,尤其是厂商在提升画面比提升游戏内涵的比重上越加失调,我表示最近几年的回合制rpg都是玩了不到二个小时后就删除走人。画面是越来越亮丽了,但是内涵呢。只是单纯的为了画质而画质的rpg还能剩下点什么东西,传统的乐趣已经丧失殆尽,花了大笔的时间就是为了看个人物建模和过场动画?另外作为一个全类型通吃的玩家,我表示ARPG成为这个时代的主宰者必然有着它独有的优势。回合制的弊病自然就是耗时间,而现在是一个什么都讲求快餐的时代。耐心越来越少,节奏明快的arpg自然就会受到热捧。龙腾世纪1-2代之间系统巨大的变化就是一个很好的见证。还有,说arpg只能操控一人的你肯定把博得之门等需要组队进行的游戏给忽略了,虽然BG这样的并不能被称为是传统意义上的ARPG,但就操控模式来说,比回合制游戏可省力多了。 说到战棋类游戏,这个嘛,怎么说好呢,我表示就算现在依然要花我很多时间来玩,我个人还是乐在其中,战棋类游戏需要你进行更多机械和重复的动作,而在进行大大小小的命令动作和思考进行的时候就是时间飞速燃烧的时候。但怎么说呢,就算是被烧时间吾人还是心肝情愿啊。但是……咳,战棋类游戏显然不太能够跟上现代快餐化的趋势了。就连烧时间的大户英雄无敌都开始简化流程,不得不说,现在的你,真的有决心为一款游戏烧掉你一天又一天的青春么。 |
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