想到了个山寨的方法……![]() 如图,设置即时执行的战斗事件,然后设置条件分歧,在每个角色陷入气绝时,各自播放SE…… 再把系统默认SE调为无,完了…… 简陋了点,不过还是能用的…… ![]() |
本帖最后由 月夜神音 于 2012-1-2 17:24 编辑 是横版的话早说嘛~ 那就简单多了~ <battler se (种类) (文件名字) v(音量) p(节拍)> 种类分为 1. Take -受到HP或者MP上的损伤 2. Recover - 回复HP或者MP时 3. Evade - 回避攻击时 4. Plus State - 角色获得正面状态时 5. Minus State - 角色获得负面状态时 6. Attack - 角色攻击或者使用技能或者可造成损伤的道具时 7. Target Foe - 使用技能或者道具给对手时 8. Target Ally - 使用技能或者道具给我方时,对自己无效 9. Self - 使用道具或者技能对象为自己时 10. Critical Hit - 角色打出爆击时 11. Miss - 角色攻击失误时 12. Death - 角色濒死时 13. Low Health - 角色HP少过一定数目时 音量,节拍不必我说了吧~和播放SE一样 记得把设定写在143行哦,使用时一定要设定ACTOR_SE_SETUP[角色ID] 样本:
脚本:
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Audio.se_play("Audio/SE/"+"collapse_" + @actor_id.to_s, 100, 100) to_s这个经常被忽略 |
把 Audio.se_play("Audio/SE/collapse_" + @actor_id, 100, 100) 换成 Audio.se_play("Audio/SE/collapse_#{@actor_id}", 100, 100) 看看? |
修改Game_Actor的def perform_collapse,再加这句 Audio.se_play("Audio/SE/collapse_" + @actor_id, 100, 100),就行了 把声效命名为"collapse_角色ID"即可 |
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