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战斗换人脚本,如何让不出战的角色也获得经验?

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发布时间: 2012-1-10 17:50

正文摘要:

就是说,在队伍的4个人,不管有没有出战都会获得经验和显示升级提示。但是不在队伍的角色不算。请高手帮帮忙。module LimBattlePlug # 队伍最大人数 MaxPartySize = 4 # 出战人数 MaxBattlerSize = 1 # 换人语句 WordChang ...

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爆焰 发表于 2012-1-11 14:02:33
赤夜玄魔 发表于 2012-1-11 03:35
我晕……
把这个292行的脚本改成
只剩下至于名字压着字

之后,请转至另外一个问题了,有某个愚者制作游戏必须的脚本,跟你修改过的升级提示有冲突。请转至:http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... d=219196&extra=
赤夜玄魔 发表于 2012-1-11 03:35:10
爆焰 发表于 2012-1-11 02:29
谢谢,还剩下一个问题就是这个,如何修改位置至中间?我修改了super(0, 150, 160, 192)却没效果。
第一个 ...

我晕……
把这个292行的脚本

  1.           if @exp_gain_actor < $game_party.actors.size
  2.           @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
  3.          @levelup_window.y = 150
  4.           else
  5.          @levelup_window.x = 240
  6.           @levelup_window.y = 128
  7.          end
复制代码
改成
只剩下

  1. @levelup_window.x = 240
  2. @levelup_window.y = 128
  3. #就全部在中间了
复制代码
至于名字压着字
28行

  1. self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, actor.name+" "+"等级上升")
复制代码
actor.name 指的是角色名称
" "+"等级上升" 空格+等级上升 的文字

这地方是排版问题,LZ应该能自己解决吧。
赤夜玄魔 发表于 2012-1-11 00:49:31
本帖最后由 赤夜玄魔 于 2012-1-11 00:53 编辑
爆焰 发表于 2012-1-11 00:37
每次打完就出现这个,这是怎么回事?


哦不好意思,应该是我的P没删……
258 的这句
  1. p $game_party.actors2.size
复制代码
删了

解决这个问题的工程,小问题而已……相信LZ应该会吧…… 战斗换人+队伍内角色不参战也获得经验.rar (196.71 KB, 下载次数: 11)

赤夜玄魔 发表于 2012-1-10 20:13:06
本帖最后由 赤夜玄魔 于 2012-1-11 00:53 编辑

工程出错,请转到下两楼看……

我晕……你早说是挂在这个脚本上嘛……
这是lim写的战斗换人脚本的原版吧?
我帮你整合一下……

奇怪啊,都不用再整了啊,你把这个换人脚本放在我帮你整合的升级提示后面就可以了啊,在队伍的人都能获得经验,而且好好的啊,没出错啊!

重新给你一个整合了这个战斗换人的升级提示,并且,在队伍的人都能获得经验……
另外之前给你的那个没整合这个脚本,用起来还需要开来开去,这个脚本就不用了……
放在换人脚本的前后应该都可以。
  1. $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
  2. $data_system_level_up_me = "Audio/ME/011-Item02" # 升级时播放的ME
  3. $data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。

  4. #=============================================================
  5. # ■ Window_LevelUpWindow
  6. #-------------------------------------------------------------------
  7. #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
  8. #=============================================================
  9. class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  10.   #---------------------------------------------------------
  11.   # ● オブジェクト初期化
  12.   #------------------------------------------------------
  13.   def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  14.     super(0, 150, 160, 192)
  15.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  16.     self.visible = false
  17.     self.back_opacity = 160
  18.     refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  19.   end
  20.   #-----------------------------------------------------------
  21.   # ● リフレッシュ
  22.   #---------------------------------------------------------
  23.   def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  24.     self.contents.clear
  25.     self.contents.font.color = system_color
  26.     self.contents.font.size = 14
  27.     self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, actor.name+" "+"等级上升")
  28.     self.contents.font.size = 18
  29.     self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
  30.     self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
  31.     self.contents.font.size = 14
  32.     self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
  33.     self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
  34.     self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
  35.     self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
  36.     self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
  37.     self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
  38.     self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
  39.     self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
  40.     self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
  41.     self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
  42.     self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
  43.     self.contents.font.color = normal_color
  44.     self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
  45.     self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
  46.     self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
  47.     self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
  48.     self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
  49.     self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
  50.     self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
  51.     self.contents.font.size = 20
  52.     self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
  53.     self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
  54.     self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
  55.     self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
  56.     self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
  57.     self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
  58.     self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
  59.   end
  60. end
  61. #===========================================================
  62. # ■ Window_SkillLearning
  63. #------------------------------------------------------------------------------
  64. #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
  65. #=============================================================
  66. class Window_SkillLearning < Window_Base
  67.   #-------------------------------------------------------------
  68.   # ● 公開インスタンス変数
  69.   #-----------------------------------------------------------
  70.   attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  71.   #----------------------------------------------------------
  72.   # ● オブジェクト初期化
  73.   #----------------------------------------------------------
  74.   def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  75.     super(160, 64, 320, 64)
  76.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
  77.     self.visible = false
  78.     self.back_opacity = 160
  79.     @learned = false
  80.     refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  81.   end
  82.   #------------------------------------------------------------
  83.   # ● リフレッシュ
  84.   #-------------------------------------------------------
  85.   def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  86.     for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  87.       learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  88.       # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
  89.       if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  90.         @learned = true
  91.         # SEの再生
  92.         if $data_system_skilllearn_se != ""
  93.           Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
  94.         end
  95.         # 各描写
  96.         skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  97.         self.contents.clear
  98.         self.contents.font.color = text_color(0)
  99.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
  100.         self.contents.font.color = text_color(6)
  101.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "          "+skill_name)
  102.         self.contents.font.color = text_color(0)
  103.         self.visible = true
  104.         # メインループ
  105.         loop do
  106.           # ゲーム画面を更新
  107.           Graphics.update
  108.           # 入力情報を更新
  109.           Input.update
  110.           # フレーム更新
  111.           update
  112.           # 画面が切り替わったらループを中断
  113.           if @learned == false
  114.             break
  115.           end
  116.         end
  117.       # メインループここまで
  118.       end
  119.     end
  120.   end
  121.   #-----------------------------------------------------------
  122.   # ● フレーム更新
  123.   #------------------------------------------------------------
  124.   def update
  125.     # C ボタンが押された場合
  126.     if Input.trigger?(Input::C)
  127.       @learned = false
  128.       self.visible = false
  129.     end
  130.   end
  131. end
  132. #==================================================================
  133. # ■ Window_BattleStatus
  134. #==================================================================
  135. class Window_BattleStatus < Window_Base
  136.   #---------------------------------------------------------
  137.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  138.   #-------------------------------------------------------
  139.   attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
  140. end
  141. #===============================================================
  142. # ■ Game_Battler
  143. #===============================================================
  144. class Game_Battler
  145.   #--------------------------------------------------------------
  146.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  147.   #----------------------------------------------------------
  148.   attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
  149.   #------------------------------------------------------
  150.   # ● オブジェクト初期化
  151.   #-----------------------------------------------------
  152.   alias xrxs_bp10_initialize initialize
  153.   def initialize
  154.     @exp_gain_ban = false
  155.     xrxs_bp10_initialize
  156.   end
  157.   #-------------------------------------------------------
  158.   # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
  159.   #-----------------------------------------------------
  160.   alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  161.   def cant_get_exp?
  162.     if @exp_gain_ban == true
  163.       return true
  164.     else
  165.       return xrxs_bp10_cant_get_exp?
  166.     end
  167.   end
  168. end
  169. #==============================================================
  170. # ■ Scene_Battle
  171. #==============================================================
  172. class Scene_Battle
  173.   #--------------------------------------------------
  174.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  175.   #--------------------------------------------------
  176.   alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  177.   def start_phase5
  178.     # EXP 獲得禁止
  179.     for i in 0...$game_party.actors.size
  180.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
  181.     end
  182.     xrxs_bp10_start_phase5
  183.     # EXP 獲得禁止の解除
  184.     for i in 0...$game_party.actors.size
  185.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
  186.     end
  187.     # EXPを初期化
  188.     @exp_gained = 0
  189.     for enemy in $game_troop.enemies
  190.       # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
  191.       @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
  192.     end
  193.     # 設定
  194.     @phase5_step = 1
  195.     @exp_gain_actor = -1
  196.     # リザルトウィンドウを表示
  197.     @result_window.visible = true
  198.   end
  199.   #----------------------------------------------------------
  200.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  201.   #--------------------------------------------------------
  202.   #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  203.   def update_phase5
  204.     case @phase5_step
  205.     when 1
  206.       update_phase5_step1
  207.     else
  208.     # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  209.       if @phase5_wait_count > 0
  210.         # ウェイトカウントを減らす
  211.         @phase5_wait_count -= 1
  212.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  213.         if @phase5_wait_count == 0
  214.           # リザルトウィンドウを表示
  215.           #@result_window.visible = true
  216.           # メインフェーズフラグをクリア
  217.           $game_temp.battle_main_phase = false
  218.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  219.           @status_window.refresh
  220.         end
  221.       return
  222.       end
  223.       # C ボタンが押された場合
  224.       if Input.trigger?(Input::C)
  225.         # バトル終了
  226.         battle_end(0)
  227.       end
  228.     # レベルアップしている場合は強制バトル終了
  229.     battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
  230.     end
  231.   end
  232.   #-----------------------------------------------------------
  233.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  234.   #-----------------------------------------------------------
  235.   def update_phase5_step1
  236.     # C ボタンが押された場合
  237.     if Input.trigger?(Input::C)
  238.       # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
  239.       @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
  240.       @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
  241.       phase5_next_levelup
  242.     end
  243.   end
  244.   #---------------------------------------------------------
  245.   # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  246.   #---------------------------------------------------------
  247.   def phase5_next_levelup
  248.     begin
  249.       # 次のアクターへ
  250.       @exp_gain_actor += 1
  251.       # 最後のアクターの場合
  252.       if @exp_gain_actor >= $game_party.actors2.size
  253.         # アフターバトルフェーズ開始
  254.         @phase5_step = 0
  255.         return
  256.       end
  257.       #p $game_party.actors2.size
  258.         actor = $game_party.actors2[@exp_gain_actor]
  259.       if actor.cant_get_exp? == false
  260.         # 現在の能力値を保持
  261.         last_level = actor.level
  262.         last_maxhp = actor.maxhp
  263.         last_maxsp = actor.maxsp
  264.         last_str = actor.str
  265.         last_dex = actor.dex
  266.         last_agi = actor.agi
  267.         last_int = actor.int
  268.         # 経験値取得の決定的瞬間(謎
  269.         actor.exp += @exp_gained
  270.         # 判定
  271.         if actor.level > last_level
  272.           actor.hp = actor.maxhp
  273.           actor.sp = actor.maxsp
  274.           # レベルアップした場合
  275.           @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
  276.           # リザルトウィンドウを消す
  277.           @result_window.visible = false
  278.           # SEの再生
  279.           if $data_system_level_up_se != ""
  280.             Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  281.           end
  282.           # MEの再生
  283.           if $data_system_level_up_me != ""
  284.             Audio.me_stop
  285.             Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  286.           end
  287.           # LEVEL-UPウィンドウの設定
  288.           @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
  289.           actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
  290.           actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
  291.           if @exp_gain_actor < $game_party.actors.size
  292.           @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
  293.           @levelup_window.y = 150
  294.           else
  295.           @levelup_window.x = 240
  296.           @levelup_window.y = 128
  297.           end
  298.           @levelup_window.visible = true
  299.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  300.           @status_window.refresh
  301.           # スキル習得ウィンドウの設定
  302.           @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
  303.           # ウェイトカウントを設定
  304.           @phase5_wait_count = 40
  305.           @phase5_step = 1
  306.           return
  307.         end
  308.       end
  309.     end until false
  310.   end
  311. end


  312. #=============================================================
  313. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  314. #=============================================================
复制代码

战斗换人+队伍内角色不参战也获得经验.rar

196.72 KB, 下载次数: 271

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