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如何在游戏界面显示一些图标,点击后执行一些脚本?

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    组图打开中,请稍候......
发布时间: 2012-3-17 18:00

正文摘要:

如题! 例如这样: 点击图标后就会进入小屋,或查看消息@谁可以教教我啊?最好有范例-----

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钢铁列兵 发表于 2012-3-18 10:52:47
这套系统应该能满足你的需求吧?自己在ICONS里添加相应的图标。
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. # ————————————————————————————————————

  5. # ▼▲▼ XRXS_MP 6. 环形菜单 ▼▲▼
  6. # by 和希

  7. ###############################################################################
  8. # 环形菜单脚本(中文注释版)
  9. # writen by 和希
  10. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  11. # ▽导入
  12. # 1.在脚本编辑器的Main的前一个位置进行插入操作,然后将本脚本复制到新的页里
  13. # 2.Window_RingMenu最开始的7个RPG::Cache.icon("") 的 "" 的中的图标作用在右边
  14. #     的说明里标注了分别是什么项目的,可以根据需要进行修改
  15. #     (最下方禁止使用项目的图标建议使用类似“φ”的图标)
  16. #     (译者按:就是原图标上多一个横杠或是斜杠的图片)
  17. # 3.类常量定义最下方的 SE_STARTUP = "" 的 "" 的中是打开菜单时的音效的名字
  18. #
  19. ###############################################################################


  20. #==============================================================================
  21. # ■ Window_RingMenu
  22. #------------------------------------------------------------------------------
  23. #  显示环形菜单画面
  24. #==============================================================================
  25. class Window_RingMenu < Window_Base

  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ○ 类常量定义
  28.   # 这里定义的变量是整个Window_RingMenu类都可以用的常量
  29.   # 所有变量名都是用大写,以区别其他变量
  30.   #--------------------------------------------------------------------------

  31.   # 打开菜单使用的帧数,数字越小打开菜单时速度越快
  32.   STARTUP_FRAMES =  20
  33.   # 切换选项时使用的帧数,数字越小切换选项速度越快
  34.   MOVING_FRAMES = 5
  35.   # 环的半径(单位:象素),数字越大环越大←本句为废话
  36.   RING_R = 64

  37.   # 定义各种图标,以便之后使用
  38.   ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("MI_item")       # 「道具」项目的图标
  39.   ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("MI_magic")     # 「特技」项目的图标
  40.   ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("MI_equip")    # 「装备」项目的图标
  41.   ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("MI_states")    # 「状态」项目的图标
  42.   ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("MI_book")       # 「存储」项目的图标
  43.   ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("MI_exit")      # 「结束」项目的图标
  44.   ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("")               # 禁止使用项目的图标

  45.   # 打开菜单时的音效
  46.   SE_STARTUP = "056-Right02"

  47.   # 定义各种状态时的赋值。
  48.   # 译注:对于程序而言,个人感觉多此一举…不过的确方便了阅读
  49.   MODE_START = 1  # 动画开始时
  50.   MODE_WAIT  = 2  # 待机中
  51.   MODE_MOVER = 3  # 顺时针旋转(往右)
  52.   MODE_MOVEL = 4  # 逆时针旋转(往左)

  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ○ 定义实例变量
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   attr_accessor :index # ?

  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● 初始化对象
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def initialize( center_x, center_y , move_flag)
  61.     super(0, 0, 640, 480)
  62.     self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
  63.     self.opacity = 0
  64.     self.back_opacity = 0

  65.     s1 = $data_system.words.item
  66.     s2 = $data_system.words.skill
  67.     s3 = $data_system.words.equip
  68.     s4 = "状态"
  69.     s5 = "记录"
  70.     s6 = "结束"
  71.     @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
  72.     @item_max = 6
  73.     @index = 0
  74.     @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
  75.     @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
  76.     @cx = center_x - 12
  77.     @cy = center_y - 16

  78.     # 初始化动画
  79.     setup_move_start(move_flag)
  80.     @old_mode = 0

  81.     # 刷新
  82.     refresh

  83.   end
  84.   
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 刷新画面
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def update
  89.     super
  90.     if @old_mode != @mode
  91.       refresh
  92.     end
  93.   end
  94.   
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # ● 画面描绘(刷新)
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def refresh
  99.     self.contents.clear
  100.    
  101.     # 选择描绘方式
  102.     case @mode
  103.     when MODE_START
  104.       refresh_start
  105.     when MODE_WAIT
  106.       refresh_wait
  107.       @old_mode = @mode
  108.       refresh_wait
  109.     when MODE_MOVER
  110.       refresh_move(1)
  111.     when MODE_MOVEL
  112.       refresh_move(0)
  113.     end
  114.     # 指令名描绘
  115.     rect = Rect.new(@cx - 276, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
  116.     self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  117.   end
  118.   
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ○ 画面生成
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def refresh_start
  123.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
  124.     d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
  125.     r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
  126.     for i in 0...@item_max
  127.       j = i - @index
  128.       d = d1 * j + d2 * @steps
  129.       x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
  130.       y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
  131.       draw_item(x, y, i)
  132.     end
  133.     @steps -= 1
  134.     if @steps < 1
  135.       @mode = MODE_WAIT
  136.     end
  137.   end
  138.   
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ○ 画面再描绘(待机时)
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   def refresh_wait
  143.     d = 2.0 * Math::PI / @item_max
  144.     for i in 0...@item_max
  145.       j = i - @index
  146.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
  147.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
  148.       draw_item(x, y, i)
  149.     end
  150.   end
  151.   
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ○ 画面再描绘(旋转时)
  154.   #   mode : 旋转方向(0 : 逆时针旋转时,1 : 顺时针旋转时)
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def refresh_move( mode )
  157.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
  158.     d2 = d1 / MOVING_FRAMES
  159.     d2 *= -1 if mode != 0
  160.     for i in 0...@item_max
  161.       # 以下便是那华丽的曲线公式
  162.       j = i - @index
  163.       d = d1 * j + d2 * @steps
  164.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
  165.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
  166.       draw_item(x, y, i)
  167.     end
  168.     @steps -= 1
  169.     if @steps < 0
  170.       @mode = MODE_WAIT
  171.     end
  172.   end
  173.   
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● 描绘图片
  176.   # i : 项目编号
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def draw_item(x, y, i)
  179.     rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
  180.     if @index == i
  181.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
  182.       if @disabled[@index]
  183.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
  184.       end
  185.     else
  186.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
  187.       if @disabled[@index]
  188.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
  189.       end
  190.     end
  191.   end
  192.   
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ● 项目无效化
  195.   # index : 项目编号
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def disable_item(index)
  198.     @disabled[index] = true
  199.   end
  200.   
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   # ○ 初始化动画准备
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   def setup_move_start(move_flag)
  205.     @mode = move_flag ? MODE_START : 1
  206.     @steps = move_flag ? STARTUP_FRAMES : 1
  207.     if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
  208.       Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
  209.     end
  210.   end
  211.   
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # ○ 回转动画准备
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def setup_move_move(mode)
  216.     if mode == MODE_MOVER
  217.       @index -= 1
  218.       @index = @items.size - 1 if @index < 0
  219.     elsif mode == MODE_MOVEL
  220.       @index += 1
  221.       @index = 0 if @index >= @items.size
  222.     else
  223.       return
  224.     end
  225.     @mode = mode
  226.     @steps = MOVING_FRAMES
  227.   end

  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ○ 判断是否在动画中
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   def animation?
  232.     return @mode != MODE_WAIT
  233.   end
  234. end


  235. #==============================================================================
  236. # ■ Window_RingMenuStatus
  237. #------------------------------------------------------------------------------
  238. #  显示环形菜单画面下同伴状态的窗口。
  239. #   本窗口定义与Window_MenuStatus雷同
  240. #==============================================================================

  241. class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   # ● 初始化对象
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   def initialize
  246.     super(60, 64, 232, 352)
  247.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  248.     refresh
  249.     self.active = false
  250.     self.index = -1
  251.   end
  252.   #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  253.   def draw_battler_graphic(actor, x, y)
  254.     battler=RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
  255.     w = battler.width
  256.     h = battler.height
  257.     self.contents.blt(x-w/2, y-h, battler, Rect.new(0, 0, w,h),255)
  258.   end
  259.   #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  260.   
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   # ● 刷新
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   def refresh
  265.     self.contents.clear
  266.     @item_max = $game_party.actors.size
  267.     for i in 0...$game_party.actors.size
  268.       x = 80
  269.       y = 80 * i
  270.       actor = $game_party.actors[i]
  271.       draw_battler_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  272.       draw_actor_name(actor, x+10, y + 24)
  273.     end
  274.   end
  275.   
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ● 刷新光标矩形
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   def update_cursor_rect
  280.     if @index < 0
  281.       self.cursor_rect.empty
  282.     else
  283.       self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
  284.     end
  285.   end
  286. end

  287. #==============================================================================
  288. # ■ Scene_Menu
  289. #------------------------------------------------------------------------------
  290. #   处理环形菜单的类。(再定义)
  291. #==============================================================================

  292. class Scene_Menu
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ● 初始化对象
  295.   # menu_index : 命令光标初始位置
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   def initialize(menu_index = 0,flag = true)
  298.     @menu_index = menu_index
  299.     @flag = flag
  300.   end
  301.   
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # ● 主处理
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   def main

  306.     # 获取地图信息
  307.     # 这个是用来生成游戏画面作为背景,如果没有此行,那么打开菜单后背景就是全黑的
  308.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  309.     # 获取角色坐标,并生成命令窗口
  310.     px = $game_player.screen_x - 15
  311.     py = $game_player.screen_y - 24
  312.     @command_window = Window_RingMenu.new(px,py,@flag)
  313.     @command_window.index = @menu_index
  314.     # 同伴人数为 0 的情况下
  315.     if $game_party.actors.size == 0
  316.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  317.       @command_window.disable_item(0)
  318.       @command_window.disable_item(1)
  319.       @command_window.disable_item(2)
  320.       @command_window.disable_item(3)
  321.     end
  322.     # 这个属性z的含意就是z坐标轴,这个坐标轴的0点在背景上
  323.     # 往上(就是背景以上的层)是正方向,换言之,z越大的窗口在显示时越排在前面
  324.     # 两个z相同的窗口,后生成的排在前面。数字差要在2以上才能产生效果
  325.     # 也就是说两个窗口的z坐标是“100和100”与“100和101”效果是一样的
  326.     # 总的来讲,这个属性z就是图块设置里的优先级…数字大的优先级高
  327.     @command_window.z = 100
  328.   
  329.     # 禁止存档的情况下
  330.     if $game_system.save_disabled
  331.       # 存档无效
  332.       @command_window.disable_item(4)
  333.     end
  334.    
  335.     # 生成环形菜单的状态窗口
  336.     # visible : 可视性
  337.     @status_window = Window_RingMenuStatus.new
  338.     @status_window.x = 20
  339.     @status_window.y = 50
  340.     @status_window.z = 120
  341.     @status_window.visible = false
  342.   
  343.     # 执行过渡
  344.     Graphics.transition
  345.     # 主循环
  346.     loop do
  347.       # 刷新游戏画面
  348.       Graphics.update
  349.       # 刷新输入信息
  350.       Input.update
  351.       # 刷新画面
  352.       update
  353.       # 如果切换画面就中断循环
  354.       if $scene != self
  355.         break
  356.       end
  357.     end
  358.     # 准备过渡
  359.     Graphics.freeze
  360.     # 释放窗口及地图画面
  361.     @spriteset.dispose
  362.     @command_window.dispose
  363.     @status_window.dispose
  364.   end
  365.   
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   # ● 刷新画面
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   def update
  370.     # 刷新窗口
  371.     @command_window.update
  372.     @status_window.update
  373.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  374.     if @command_window.active
  375.       update_command
  376.       return
  377.     end
  378.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  379.     if @status_window.active
  380.       update_status
  381.       return
  382.     end
  383.   end
  384.   
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   def update_command
  389.     # 按下 B 键的情况下
  390.     if Input.trigger?(Input::B)
  391.       # 演奏取消 SE
  392.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  393.       # 切换的地图画面
  394.       $scene = Scene_Map.new
  395.       return
  396.     end

  397.     # 按下 C 键的情况下
  398.     if Input.trigger?(Input::C)
  399.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  400.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  401.         # 演奏冻结 SE
  402.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  403.         return
  404.       end
  405.       
  406.       # 命令窗口的光标位置分支
  407.       case @command_window.index
  408.       when 0 # 物品
  409.         # 演奏确定 SE
  410.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  411.         # 切换到物品画面
  412.         $scene = Scene_Item.new
  413.       when 1 # 特技
  414.         # 演奏确定 SE
  415.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  416.         # 激活状态窗口
  417.         @command_window.active = false
  418.         @status_window.active = true
  419.         @status_window.visible = true
  420.         @status_window.index = 0
  421.       when 2 # 装备
  422.         # 演奏确定 SE
  423.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  424.         # 激活状态窗口
  425.         @command_window.active = false
  426.         @status_window.active = true
  427.         @status_window.visible = true
  428.         @status_window.index = 0
  429.       when 3 # 状态
  430.         # 演奏确定 SE
  431.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  432.         # 激活状态窗口
  433.         @command_window.active = false
  434.         @status_window.active = true
  435.         @status_window.visible = true
  436.         @status_window.index = 0
  437.       when 4 # 存读档
  438.         # 演奏确定 SE
  439.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  440.         # 切换到存读档画面
  441.         $scene = Scene_SLW.new
  442.       when 5 # 游戏结束
  443.         # 演奏确定 SE
  444.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  445.         # 切换到游戏结束画面
  446.         $scene = Scene_End.new
  447.       when 6
  448.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
  449.         $scene = Scene_End.new
  450.       end
  451.       return
  452.     end

  453.     # 动画中不能执行光标处理
  454.     # 这句的意思就是如果正处于动画中就return,这样下面的语句就不会执行了
  455.     # 换言之,如果正处于动画处理中,那么就无法移动菜单
  456.     return if @command_window.animation?

  457.     # 按下 ↑ 或 ← 键的情况下
  458.     if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
  459.       # 演奏光标 SE
  460.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  461.       # 向左旋转
  462.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
  463.       return
  464.     end

  465.     # 按下 ↓ 或 → 键的情况下
  466.     if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
  467.       # 演奏光标 SE
  468.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  469.       # 向右旋转
  470.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
  471.       return
  472.     end
  473.   end
  474.   
  475.   #--------------------------------------------------------------------------
  476.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   def update_status
  479.     # 按下 B 键的情况下
  480.     if Input.trigger?(Input::B)
  481.       # 演奏取消 SE
  482.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  483.       # 激活命令窗口
  484.       @command_window.active = true
  485.       @status_window.active = false
  486.       @status_window.visible = false
  487.       @status_window.index = -1
  488.       return
  489.     end
  490.    
  491.     # 按下 C 键的情况下
  492.     if Input.trigger?(Input::C)
  493.       # 命令窗口的光标位置分支
  494.       case @command_window.index
  495.       when 1 # 特技
  496.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  497.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  498.           # 演奏冻结 SE
  499.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  500.           return
  501.         end
  502.         # 演奏确定 SE
  503.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  504.         # 切换到状态画面
  505.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  506.       when 2 # 装備
  507.         # 演奏确定 SE
  508.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  509.         # 切换到特技画面
  510.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  511.       when 3 # 装备
  512.         # 演奏确定 SE
  513.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  514.         # 切换的装备画面
  515.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  516.       end
  517.       return
  518.     end
  519.   end
  520. end

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  522. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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