我去…原来是这种,你都设置并行处理了…还不如把小游戏触发条件直接改成按下确定键 |
首先,不该用开关而是应该用独立开关来减小对系统的损耗,其次,判定按键之前最好等待几帧,不然玩家赶不上系统处理速度, 然后再开始说事件问题吧,你的并行处理循环第一步就是重置了石头生命值也就是说无论你玩几次都会让石头每一轮都满血。 然后下面的计算公式明显纠结得乱七八糟,顺带一提靠下的位置明显选错变量了,你选了【打击次数】=0,这样一来当然更无效咯。。。 |
打垒球那种效果么?做两个事件,其中一个并行处理,总发球数变量 1 等待时间,等待到击球有效的时候开启变量Or开关,过了这个时间段再关闭,总发球数==3时,独立开关A on,添加事件页,触发条件为独立开关A on,另一个事件自动执行,输入事件 循环 脚本 :Input.update 条件分歧 按键 处理 分歧结束 循环结束 条件分歧 开关x为On时(Or变量x为x时) 播放动画"打中” 变量“打中” 1 除此之外的场合 播放动画“miss” 分歧结束 变量总发球数=3时消除事件或独立开关A ON 另外感谢feizhaodan教我输入按键的处理方法 |
本帖最后由 kfflX 于 2012-4-23 13:00 编辑 抱歉,在下回复的时候LZ还没上图呢。请管理员尽快删帖。 |
在条件分歧之前添加脚本
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LZ应该把工程发上来,否则这样根本不知道你哪里错了 |
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GMT+8, 2024-11-29 13:18
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