本帖最后由 pigsss 于 2012-10-26 22:38 编辑 路过表示第一次用VX 另外 1[25/30](某些对话忘记设计NPC头像;得到物品的提示语没有写) 表示没有看到有相关要求 PS. 这题目和答案很有天朝味道 我只是来拿好人卡的 |
[周常任务七] 点击此处下载标准答案http://pan.baidu.com/share/link?shareid=90013&uk=875076719 这次参加活动的同学共11人(按交卷顺序排列): @acn00269 、@没是的人 、@Password 、@爱尔伯塔 、@satgo1546 、@yychchhh 、@幽默 、@彭格列第XI代 、@hys111111 、@pigsss 、@Yalisa 其中@没是的人、@pigsss和@satgo1546 三位同学分别以255、241和240分的高分夺得前三名,按规定给这三名同学颁发好人卡。恭喜你们! 先总评一点,本次考试是考了转义字符的设计的,可是大家都没有利用好这个。 大家在写文字的时候都写"拉尔夫怎么怎么样","吴莉嘉怎么怎么样"。虽然这样写没错,可是这样写太没有扩展性了,假如角色名称换了,所有涉及到这些角色名称的对话都要修改,这是我们游戏制作者最大的麻烦,所以我们要充分利用好转义字符,尽量写成"\N[1]怎么怎么样","\N[2]怎么怎么样"。 第一大题 [第1小题]简单题目,没什么好说的。 [第2小题]简单题目,没什么好说的。 [第3小题]简单题目,没什么好说的。 [第4小题]把三个物品的价格改成正数即可。 [第5小题]7号事件的优先级改成“在普通角色下方”。 [第6小题]增加一个事件补足即可。 第二大题 [第1小题]没什么难度,把物品“怪物的遗言”的数量带入2号变量“遗言数量”,在用条件分歧2号变量>=10来判断。还有就是要仔细地设计NPC对话和执行内容相匹配。 [第2小题]范例是用状态法莱确定角色目标的。游戏一开始就为每个角色附加了17号状态“技能书角色确定”,当对某一角色使用技能书时,该角色会解除17号状态,然后用条件分歧“角色为17号状态变为”的else情况来判断。为什么要这样反着判断呢?因为函数determine_target中used = true unless target.skipped,而正向附加状态有时函数的变量,added_states的值有时会是[],导致函数item_test的返回值为false,然后导致item_effective?返回值为false,然后导致battler的变量@skipped为false,因此此时determine_target中的used为false,导致目标确定不能(发出错误提示声的情况)。而解除状态则removed_states的值是不会为[]的,因此used一定为true,那么目标就可以确定了。如果正向附加状态,那么要把状态选项的“不能抵抗”勾选,就能使added_states的值不为[]了,used一定为true,这是P叔刚从考生satgo1546的答卷中发现的并学习到的,谢谢satgo1546同学。 [第3小题]和第1小题类似,只是要注意设计“是否交付任务”的选择项。 第三大题 [第1小题]事实证明标准答案中的条件限制if $scene.class == Scene_Battle可以省略,P叔当时考虑复杂了。直接加一句@text.gsub!(/\\E\[([0-9]+)\]/i) { $game_troop.members[$1.to_i].name }就可以完成本题 [第2小题]加一句drop_items.push($data_items[1])即可,注意,必须加在第一个for的里面,加在第二个for的里面就错了,因为[enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]在未设计掉落物品的敌人中是[],这时第二个for是不执行的。 [第3小题]除了交换两个选项外,class Scene_Skill < Scene_Base和class Scene_Equip < Scene_Base的定义def return_scene也要改,让返回菜单后光标归位。 第四大题 附加题 (1)Game_Battler这个类作为Game_Actor类与Game_Enemy类的超级类来使用的,所以mdf在这个超类中定义就可以了;当然,分别在Game_Actor类与Game_Enemy类中定义也没错,只是复杂了一些。 (2)处理技能伤害def make_obj_damage_value(user, obj)中一定要判断if obj.is_a?(RPG::Skill),以区分物品伤害。 (3)状态窗口中绘制角色能力值,复制默认窗口脚本照葫芦画瓢就可以了,很简单没什么可说的。 成绩公布
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