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呃……是显示的问题么……{:2_271:} 我重来一遍吧{:2_265:} 那个……我觉得改变颜色的设定若用来显示单一物品或者状态的实际效果的话,就与叠加无关了。比如某物品效果为力量-10,叠加后人物力量+5(即是未装备该物品时人物力量叠加效果为+15),当光标选定该物品时画面就显示表示力量下降的颜色即可。个人感觉在人物能力种类较多的情况下,这一设定可以方便玩家更快把握某物品或状态对人物整体能力的影响情况,如果留下一些空间显示具体变化数值效果会更好。 PS:点评只能显示一行么,我看着字数限制洋洋洒洒辛辛苦苦打了许久啊……{:2_264:} |
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啊……哀家罪过了啊…… 好久没碰这些脚本……忘记了这些东西了啊! 原谅哀家~ 以下~LS的一句话让哀家无地自容…… 明明……唉~以下,代替原谅的Window_Base里的相应函数应该可以的~ 测试了一下……
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| 不用通过状态 比如 比较str 与 base_str的大小就可以了 |
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曾经玩过某款游戏,一直以为数值是绿色的,某次抓到一只数值黄色的怪,一开始以为是稀有,后来才发觉原来黄色才是原本的没有任何加成的数值,绿色是有加成的数值。 举这个例子想说明这种类型的设计真不咋地。 你一个状态假设有升有降,如果是复数的状态呢?加减重叠后这颜色不是没什么意义了? |
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先在:Window_Base 里面找到这样一段:
先随便找个地方写上这样一段: 虽然判定句子有点长……
就赋予文字相应的颜色,要注意的一点就是, 如果角色的状态里有2个或以上会改变颜色的状态的话,只会以靠后的状态作为改变颜色的标准。 写好这些设定后,回到刚才Window_Base里的那段, 找到:
其中第一句就是颜色句子, 把刚才写的那段状态判定颜色的句子代替掉 self.contents.font.color = normal_color 这句,或者直接写在这句和self.contents.draw_text,之间就可以了。 以上…… |
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GMT+8, 2026-6-8 06:08
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