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九种实际的限制方法(多图)

查看数: 5383 | 评论数: 7 | 收藏 1
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发布时间: 2012-12-28 15:15

正文摘要:

嘿,这是我们数值策划九种常用的限制方法

回复

判约之轮 发表于 2013-1-28 20:59:12
{:2_253:}完全看晕了……
我对圆桌理论唯一的理解就是攻击、被攻击触发效果的几率总和都是恒定为100%……
我还是继续去看我的属性盘去吧……
星尘泪 发表于 2013-1-28 06:12:53
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唐吉童话 发表于 2013-1-26 22:47:47
虽然看不懂,可是感觉很厉害的样子
紫英晓狼1130 发表于 2013-1-26 13:44:56
楼主太厉害了,只看懂一点还是纯文字。看到后面就晕了
devilg 发表于 2013-1-26 12:44:01
限制什么的没听懂。

不是大众型[]MIN MAX,是用不同的方法叠加一些需要特殊叠加的数据吧。

不过像DOTA这种暴击几率和暴击倍数相连接的东西可以这样叠加吗?

我觉得相比函数我可能倾向分次数处理:第一个暴击触发失败换第二个,etc。
houyuxiaoyang 发表于 2012-12-28 18:21:44
楼主,你知道的太多了!
折戬沉沙 发表于 2012-12-28 16:20:24
虽然很努力地去理解,但还是似懂非懂,我要学的还有很多啊……
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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