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标题: 如何把光标移动到中间? [打印本页]

作者: 美丽晨露    时间: 2013-2-13 15:49
标题: 如何把光标移动到中间?
本帖最后由 美丽晨露 于 2013-2-13 16:18 编辑
  1. #===============================================================
  2. #
  3. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  4. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  5. #
  6. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  7. #    来自
  8. #
  9. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  10. #    by 沉影不器
  11. #    modified by 熊的选民 chosen of bear
  12. #
  13. #===============================================================

  14. module FUKI

  15.   # 头像图片保存目录的设定
  16.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  17.   # 是否显示尾部图标  772  y 调整与角色的距离
  18.   TAIL_SHOW = true

  19.   # Skin的设定
  20.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  21.   SAY_SKIN_NAME = "skin"   # 呼出对话框用Skin
  22.   THINK_SKIN_NAME = "skin2"
  23.   VOICE_SKIN_NAME = "skin3"

  24.   # 字体大小
  25.   MES_FONT_SIZE = 20    # 呼出对话框

  26.   # 字体颜色
  27.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  28.   FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255) # 呼出对话框

  29.   # 窗口透明度
  30.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  31.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  32.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口

  33.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  34.   # 自动改变位置( true / false )
  35.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  36.   POS_FIX = true

  37.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  38.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  39.   CORNER_SHIFT = false
  40.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

  41.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  42.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  43.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

  44.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  45.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  46.   MES_SPEED = 2
  47.   # 默认的文字自动消失时间为45帧
  48.   DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 45

  49.   FRAME_WIDTH = 5#
  50.   HEAD_WIDTH = 100
  51.   FADE_IN_STEP = 48#48
  52.   FADE_OUT_STEP = 48#
  53. end


  54. #===============================================================
  55. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  56. #===============================================================
  57. $mes_center = -1


  58. #===============================================================
  59. # □ Game_Temp
  60. #===============================================================

  61. class Game_Temp
  62.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  63.   alias initialize_fuki initialize
  64.   def initialize
  65.     initialize_fuki
  66.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  67.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  68.     @namebmp = {}
  69.   end
  70. end

  71. #===============================================================
  72. # □ Window_Message
  73. #===============================================================

  74. class Window_Message < Window_Selectable
  75.   MARGIN_WIDTH = 0

  76.   #-----------------------------------------------------------
  77.   # ● 初始化状态
  78.   #-----------------------------------------------------------
  79.   def initialize
  80.     super(MARGIN_WIDTH, 304, 640 - MARGIN_WIDTH * 2, 160)
  81.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  82.     self.visible = false
  83.     self.z = 9998
  84.     self.y=+32
  85.     @fade_in = false
  86.     @fade_out = false
  87.     @contents_showing = false
  88.     @cursor_width = 0
  89.     @kkme_name = ""
  90.     @head_name = nil
  91.     self.active = false
  92.     self.index = -1
  93.     [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] = 0
  94.     @dx = 0
  95.     @dy = 0#0
  96.     @auto_close=-1
  97.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  98.     @think = false
  99.     skin = FUKI::SAY_SKIN_NAME != "" ? FUKI::SAY_SKIN_NAME : FUKI::VOICE_SKIN_NAME
  100.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  101.   end

  102.   #-----------------------------------------------------------
  103.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  104.   #-----------------------------------------------------------
  105.   def refresh_create
  106.     @kkme_name = nil
  107.     @head_name = nil
  108.     @think = true
  109.     begin
  110.       temp = $game_temp.message_text.split("*")
  111.       if temp[1] != nil
  112.         @kkme_name = temp[0]
  113.         
  114.         @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  115.           $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  116.         end
  117.         
  118.         @head_name = @kkme_name.clone
  119.         @head_name.sub!(/([0-9])/,"")
  120.   
  121.         @kkme_name = @kkme_name.split("-")[0] if @kkme_name.size > 0
  122.         
  123.         if @kkme_name == ""
  124.           @head_name = $game_party.actors[0].name + @head_name
  125.         elsif @kkme_name.to_i != 0
  126.           @head_name = $game_party.actors[@kkme_name.to_i].name + @head_name
  127.         end
  128.         
  129.         if @head_name == "无"
  130.           @head_name = nil
  131.         end
  132.         
  133.         if temp[2] != nil
  134.           $game_temp.message_text = temp[2][1, temp[2].size]
  135.         else
  136.           @think = false
  137.           $game_temp.message_text = temp[1][1, temp[1].size]
  138.         end         

  139.         #$game_temp.message_text = $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 2, $game_temp.message_text.size]
  140.       end
  141.     rescue
  142.     end
  143.       
  144.     self.contents.clear
  145.     self.contents.font.color = normal_color
  146.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  147.       
  148.     update_character
  149.    
  150.     #cob
  151.     if @character == nil      
  152.       skin = FUKI::VOICE_SKIN_NAME
  153.       #self.back_opacity = 180
  154.     elsif @think
  155.       skin = FUKI::THINK_SKIN_NAME != "" ? FUKI::THINK_SKIN_NAME : FUKI::VOICE_SKIN_NAME
  156.       #$game_temp.message_text = "(" + $game_temp.message_text + ")" unless $game_system.message_position == 1
  157.     else
  158.       skin = FUKI::SAY_SKIN_NAME != "" ? FUKI::SAY_SKIN_NAME : FUKI::VOICE_SKIN_NAME
  159.     end
  160.    
  161.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  162.    
  163.    
  164.     if @character != nil        
  165.       # 生成呼出窗口
  166.       set_fukidasi
  167.       # 生成角色名字窗口
  168.       set_namewindow if @head_name != nil
  169.     else
  170.       reset_window
  171.     end

  172.     # 初始化信息表示使用的变量
  173.     @dx = @dy = 0
  174.     @cursor_width = 0
  175.     @contents_drawing = true
  176.     # 瞬间表示的情况下
  177.     if $mes_speed == 0
  178.       # 循环信息描绘处理
  179.       while $game_temp.message_text != ""
  180.         draw_massage
  181.       end
  182.       draw_opt_text
  183.       @contents_showing_end = true
  184.       @contents_drawing = false
  185.     else
  186.       # 一个一个描绘文字
  187.       refresh_drawtext
  188.     end
  189.   end

  190.   #-----------------------------------------------------------
  191.   # ○ 一个一个描绘文字
  192.   #-----------------------------------------------------------
  193.   def refresh_drawtext
  194.     if $game_temp.message_text != nil
  195.       if [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] > 0
  196.         @wait -= 1
  197.       elsif @wait == 0
  198.         # 描绘处理
  199.         draw_massage
  200.         @wait = $mes_speed
  201.         #追加音效
  202.       Audio.se_play("Audio/SE/光标.wav",70,100)
  203.       @wait = $mes_speed
  204.       end
  205.     end
  206.     # 描绘结束
  207.     if $game_temp.message_text == ""
  208.       draw_opt_text
  209.       @contents_showing_end = true
  210.       @contents_drawing = false
  211.     end
  212.   end

  213.   #-----------------------------------------------------------
  214.   # ○ 取得窗口尺寸
  215.   #-----------------------------------------------------------
  216.   def update_window_size
  217.     x = y = 0
  218.     h = w = 0
  219.     @cursor_width = 0
  220.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  221.     if $game_temp.choice_start == 0
  222.       x = 16
  223.     end
  224.     # 有等待显示的文字的情况下
  225.     if $game_temp.message_text != nil
  226.       text = $game_temp.message_text.clone

  227.       # 限制文字处理
  228.       begin
  229.         last_text = text.clone
  230.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  231.       end until text == last_text
  232.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  233.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  234.       end
  235.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  236.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  237.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  238.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  239.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  240.       text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  241.       text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/) { "" }
  242.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  243.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  244.         # \\ 的情况下
  245.         if c == "\000"
  246.           # 还原为本来的文字
  247.           c = "\\"
  248.         end
  249.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  250.         if c == "\001" or c == "\002"
  251.           # 下面的文字
  252.           next
  253.         end
  254.         # 另起一行文字的情况下
  255.         if c == "\n"
  256.           # y 累加 1
  257.           y += 1
  258.           # 取得纵横尺寸
  259.           h = y
  260.           w = x > w ? x : w
  261.           if y >= $game_temp.choice_start
  262.             w = x + 8 > w ? x + 8 : w
  263.           end
  264.           x = 0
  265.           # 移动到选择项的下一行
  266.           if y >= $game_temp.choice_start
  267.             x = 8
  268.           end
  269.           # 下面的文字
  270.           next
  271.         end
  272.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  273.         x += self.contents.text_size(c).width
  274.       end
  275.     end
  276.     # 输入数值的情况
  277.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  278.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  279.       h += 1
  280.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  281.       w = x > w ? x : w
  282.     end

  283.     w += 40
  284.     h = h * (self.contents.font.size + 10) + 26

  285.     #cob
  286.     if @head_name != nil
  287.       w += FUKI::HEAD_WIDTH + 8
  288.       min_h = FUKI::HEAD_WIDTH + 8 + FUKI::FRAME_WIDTH * 2
  289.       h = min_h if h < min_h
  290.     end
  291.    
  292.     #cob
  293.     if $game_system.message_frame == 1
  294.       h += 16
  295.     end

  296.     self.width = w
  297.     self.height = h
  298.     #self.y=+32
  299.   end

  300.   #-----------------------------------------------------------
  301.   # ○ 描绘信息处理
  302.   #-----------------------------------------------------------
  303.   def draw_massage
  304.     # 有等待显示的文字的情况下
  305.     if $game_temp.message_text != nil
  306.       text = $game_temp.message_text

  307.       #cob
  308.       if @head_name != nil
  309.         start_x = FUKI::HEAD_WIDTH + 8
  310.       elsif @tail != nil
  311.         start_x = 4
  312.       else
  313.         #start_x = 4
  314.         start_x = @text_x + 4 - MARGIN_WIDTH
  315.       end

  316.       # 限制文字处理
  317.       begin
  318.         last_text = text.clone
  319.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  320.       end until text == last_text
  321.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  322.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  323.       end
  324.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  325.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  326.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  327.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  328.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  329.       text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  330.       if text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/)!=nil
  331.         @auto_close=$1.to_i
  332.       else
  333.         if text.slice!(/\\[Aa]/)!=nil
  334.           @auto_close = FUKI::DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME
  335.         end
  336.       end
  337.       # c 获取 1 个字
  338.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  339.         # 选择项的情况
  340.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  341.           # 处理字的缩进
  342.           @dx = 8
  343.           # 描绘文字
  344.           self.contents.draw_text(start_x + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)#32
  345.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  346.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  347.           # 循环
  348.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  349.             # 描绘文字
  350.             self.contents.draw_text(start_x + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  351.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  352.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  353.           end
  354.           if c == "\n"
  355.             # 更新光标宽度
  356.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  357.             # dy 累加 1
  358.             @dy += 1
  359.             @dx = 0
  360.           end
  361.           return
  362.         end
  363.         # \\ 的情况下
  364.         if c == "\000"
  365.           # 还原为本来的文字
  366.           c = "\\"
  367.         end

  368.         #\C[n] 的情况下
  369.         if c == "\001"
  370.           # 更改文字色
  371.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  372.           color = $1.to_i
  373.           if color >= 0 and color <= 7
  374.             self.contents.font.color = text_color(color)
  375.           end
  376.           return
  377.         end

  378.         # \G 的情况下
  379.         if c == "\002"
  380.           # 生成金钱窗口
  381.           if @gold_window == nil
  382.             @gold_window = Window_Gold.new
  383.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  384.             if $game_temp.in_battle
  385.               @gold_window.y = 192
  386.             else
  387.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  388.             end
  389.             @gold_window.opacity = self.opacity
  390.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  391.           end
  392.           return
  393.         end

  394.         if c == "\003"
  395.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  396.           self.contents.font.color.alpha = [[0, $1.to_i].max, 255].min
  397.           return
  398.         end

  399.         # 另起一行文字的情况下
  400.         if c == "\n"
  401.           # dy 累加 1
  402.           @dy += 1
  403.           @dx = 0
  404.           return
  405.         end

  406.         # 描绘文字
  407.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  408.         font_size = self.contents.font.size
  409.         self.contents.draw_text(start_x+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  410.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  411.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  412.       end
  413.     end
  414.   end

  415.   #-----------------------------------------------------------
  416.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  417.   #-----------------------------------------------------------
  418.   def draw_opt_text
  419.     # 选择项的情况下
  420.     if $game_temp.choice_max > 0
  421.       @item_max = $game_temp.choice_max
  422.       self.active = true
  423.       self.index = 0
  424.     end
  425.     # 输入数值的情况下
  426.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  427.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  428.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  429.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  430.       @input_number_window.number = number
  431.       @input_number_window.x = self.x + 8
  432.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  433.     end
  434.   end

  435.   #-----------------------------------------------------------
  436.   # ○ 设置呼出对话框
  437.   #-----------------------------------------------------------
  438.   def set_fukidasi


  439.       # 不显示暂停标志
  440.       self.pause = false

  441.       update_window_size
  442.       update_window_pos
  443.       
  444.       self.opacity = 0

  445.       self.contents.dispose
  446.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)#32
  447.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  448.       self.contents.clear
  449.       self.contents.font.color = normal_color
  450.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  451.       
  452.       # 描绘尾部图标
  453.       if $game_system.message_frame == 0 and FUKI::TAIL_SHOW == true and
  454.           @message_position != 1
  455.         @tail = Sprite.new        
  456.         @tail.z = self.z + 1
  457.         @tail.opacity = 0
  458.         update_tail_pos
  459.         
  460.     #cob
  461.     if @think
  462.       skin = FUKI::THINK_SKIN_NAME != "" ? FUKI::THINK_SKIN_NAME : FUKI::VOICE_SKIN_NAME
  463.     else
  464.       skin = FUKI::SAY_SKIN_NAME != "" ? FUKI::SAY_SKIN_NAME : FUKI::VOICE_SKIN_NAME
  465.     end        
  466.         
  467.         case @message_position
  468.         when 0  # 上
  469.           if(@tail.x < self.x + self.width)#/ 2
  470.             @tail.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-upper_right")
  471.           else
  472.             @tail.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-upper_left")
  473.           end
  474.         when 2  # 下
  475.           if(@tail.x + 40 > self.x + self.width  )
  476.             @tail.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-lower_left")
  477.           else
  478.             @tail.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-lower_right")
  479.           end
  480.         end
  481.       end
  482.   end
  483.   #-----------------------------------------------------------
  484.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  485.   #-----------------------------------------------------------
  486.   def update_character
  487.     @character = get_character_by_name
  488.   end
  489.   
  490.   BATTLER_NAME = {   
  491.     "丙"=>"魔王","果子怪"=>"果子怪","大力"=>"大力","格里安"=>"格里安",
  492.   }

  493.   def get_character_by_name
  494.     return nil if @kkme_name == nil
  495.    
  496.     if $game_temp.in_battle
  497.       return $game_party.actors[0] if @kkme_name == ""
  498.       return $game_party.actors[@kkme_name.to_i] if @kkme_name.to_i != 0
  499.       
  500.       name = BATTLER_NAME[@kkme_name]
  501.       name = @kkme_name unless name
  502.       for enemy in $game_troop.enemies
  503.         return enemy if enemy.name == name
  504.       end
  505.       
  506.       return nil
  507.     end
  508.    
  509.     return $game_player if @kkme_name == ""
  510.     return $game_party.characters[@kkme_name.to_i - 1] if @kkme_name.to_i != 0

  511.     for event in $game_map.events.values
  512.       return event if event.name == @kkme_name and event.character_name != ""
  513.     end
  514.       
  515.     for actor in $game_party.actors
  516.       return $game_player if actor.name == @kkme_name
  517.     end
  518.       
  519.     return nil
  520.   end
  521.   
  522.   def tail_offset_x
  523.     return 18 if @think
  524.     return 16
  525.   end
  526.   
  527.   def tail_offset_y
  528.     return 18 if @think
  529.     return 2
  530.   end

  531.   #-----------------------------------------------------------
  532.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  533.   #-----------------------------------------------------------
  534.   def update_window_pos
  535.     # 记录文章显示位置
  536.     @message_position = $game_system.message_position
  537.     if @message_position == 1
  538.       self.x = (640 - self.width) / 2
  539.       self.y = (480 - self.height) / 2
  540.       return
  541.     end
  542.    
  543.     update_character

  544.     if @character == nil
  545.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  546.       del_fukidasi
  547.       reset_window
  548.       return
  549.     end
  550.    
  551.     if $game_temp.in_battle
  552.       @message_position = 0
  553.     elsif $mes_center != nil
  554.       center_char = get_character($mes_center)
  555.       if center_char != nil
  556.         if @character.real_y > center_char.real_y
  557.           @message_position = 2
  558.         else
  559.           @message_position = 0
  560.         end
  561.       end
  562.     end

  563.     case @message_position
  564.     when 0  # 上
  565.       y = @character.screen_y - self.height - @character.sprite_height + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  566.       y -= tail_offset_y
  567.       if FUKI::POS_FIX and y < 4
  568.         if $game_temp.in_battle
  569.           y = 4    #4      
  570.         else         
  571.           @message_position = 2
  572.           y = @character.screen_y + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  573.           y += tail_offset_y
  574.         end
  575.       end
  576.     when 2  # 下
  577.       y = @character.screen_y + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  578.       y += tail_offset_y
  579.       if FUKI::POS_FIX and y + self.height > 480 - 4
  580.         @message_position = 0
  581.         y = @character.screen_y - self.height - @character.sprite_height + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  582.         y -= tail_offset_y
  583.       end
  584.     end

  585.     x = @character.screen_x - self.width / 2
  586.     case @message_position
  587.     when 0  # 上
  588.       x += tail_offset_x
  589.     when 2  # 下
  590.       x -= tail_offset_x
  591.     end

  592.     if x + self.width > 640 - 4
  593.       x = 640 - 4 - self.width
  594.     elsif x < 4
  595.       x = 4
  596.     end
  597.    
  598.     if y + self.height > 480 - 4
  599.       y = 480 - 4 - self.height
  600.     elsif y < 4
  601.       y = 4
  602.     end

  603.     self.x = x
  604.     self.y = y
  605.   end

  606.   #-----------------------------------------------------------
  607.   # ○ 计算尾部图标的位置
  608.   #-----------------------------------------------------------
  609.   def update_tail_pos
  610.     x = @character.screen_x - tail_offset_x
  611.    
  612.     case @message_position
  613.     when 0  # 上
  614.       # 画面边缘的话则移动位置
  615.       if FUKI::CORNER_SHIFT
  616.         if x == 0
  617.           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  618.         elsif x == 640 - 32
  619.           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  620.         end
  621.       end
  622.       y = self.y + self.height - 16
  623.       y += 16 if @think#16
  624.     when 2  # 下
  625.       # 画面边缘的话则移动位置
  626.       if FUKI::CORNER_SHIFT
  627.         if x == 0
  628.           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  629.         elsif @tail.x == 640 - 32
  630.           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  631.         end
  632.       end
  633.       y = self.y - 16
  634.       y -= 16 if @think
  635.     end   
  636.    
  637.     @tail.x = x
  638.     @tail.y = y
  639.   end

  640.   #-----------------------------------------------------------
  641.   # ○ 计算名字窗口的位置
  642.   #-----------------------------------------------------------
  643.   def update_name_pos
  644.     @head.x = self.x + FUKI::FRAME_WIDTH + 4
  645.     @head.y = self.y + (self.height - FUKI::HEAD_WIDTH)/2
  646.   end

  647.   #-----------------------------------------------------------
  648.   # ○ 设置角色名字窗口
  649.   #-----------------------------------------------------------
  650.   def set_namewindow      
  651.     #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  652.     if $game_temp.namebmp[@head_name] == nil then
  653.       sFile = FUKI::HEAD_PIC_DIR + @head_name + ".png"
  654.     else
  655.       sFile = FUKI::HEAD_PIC_DIR + $game_temp.namebmp[@head_name] + ".png"
  656.     end

  657.     # 生成头像
  658.     @head = Sprite.new
  659.     @head.bitmap = Bitmap.new(sFile)
  660.     @head.z = self.z + 1
  661.     @head.opacity = 0
  662.     update_name_pos
  663.   end

  664.   #-----------------------------------------------------------
  665.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  666.   #-----------------------------------------------------------
  667.   def del_fukidasi
  668.     if @tail != nil
  669.       @tail.dispose
  670.       @tail = nil
  671.     end
  672.     if @head != nil
  673.       @head.dispose
  674.       @head = nil
  675.     end
  676.     self.opacity = 0
  677.     self.x = MARGIN_WIDTH
  678.     self.width = 640 - MARGIN_WIDTH * 2
  679.     self.height = 160
  680.     self.contents.dispose
  681.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  682.     self.pause = true
  683.   end

  684.   #-----------------------------------------------------------
  685.   # ○ 取得角色
  686.   #     parameter : 参数
  687.   #-----------------------------------------------------------
  688.   def get_character(parameter)
  689.     # 参数分歧
  690.     case parameter
  691.     when -1  # 玩家
  692.       return $game_player
  693.     when 0   # 该事件
  694.       events = $game_map.events
  695.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  696.     else     # 特定事件
  697.       if parameter > 0
  698.         events = $game_map.events
  699.         return events == nil ? nil : events[parameter]
  700.       end
  701.       events = $game_party.characters
  702.       return events == nil ? nil : events[-parameter - 2]
  703.     end
  704.   end

  705.   #-----------------------------------------------------------
  706.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  707.   #-----------------------------------------------------------
  708.   def reset_window
  709.     update_window_size
  710.     @text_x = 320 - width / 2
  711.     self.width = 640 - MARGIN_WIDTH * 2
  712.     self.contents.dispose   
  713.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  714.     self.x = 320 - width / 2
  715.    
  716.     if $game_temp.in_battle
  717.       self.y = 32#16
  718.     else
  719.       case $game_system.message_position
  720.       when 0  # 上
  721.         self.y = 16
  722.       when 1  # 中
  723.         self.y = 240 - self.height / 2 #160
  724.       when 2  # 下
  725.         #self.y = 304
  726.         self.y = 480 - 16 - height
  727.       end
  728.     end
  729.     if $game_system.message_frame == 0
  730.       self.opacity = 255
  731.     else
  732.       self.opacity = 0
  733.     end
  734.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  735.     @think = false
  736.    
  737.   end

  738.   #-----------------------------------------------------------
  739.   # ● 刷新画面
  740.   #-----------------------------------------------------------
  741.   def update
  742.     super
  743.    
  744.     # 呼出模式下跟随事件移动
  745.     if @tail != nil
  746.       update_window_pos
  747.       update_name_pos if @head != nil
  748.       update_tail_pos
  749.     end

  750.     # 渐变的情况下
  751.     if @fade_in   
  752.       self.opacity += FUKI::FADE_IN_STEP if $game_system.message_frame == 0
  753.       self.contents_opacity += FUKI::FADE_IN_STEP
  754.       @head.opacity += FUKI::FADE_IN_STEP if @head != nil
  755.       @tail.opacity += FUKI::FADE_IN_STEP if @tail != nil
  756.       @input_number_window.contents_opacity += FUKI::FADE_IN_STEP if @input_number_window != nil
  757.       @fade_in = false if self.contents_opacity == 255
  758.       return
  759.     end

  760.     # 显示信息中的情况下
  761.     if @contents_drawing
  762.       refresh_drawtext
  763.       return
  764.     end

  765.     # 输入数值的情况下
  766.     if @input_number_window != nil
  767.       @input_number_window.update
  768.       # 确定
  769.       if Input.trigger?(Input::C)
  770.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  771.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  772.           @input_number_window.number
  773.         $game_map.need_refresh = true
  774.         # 释放输入数值窗口
  775.         @input_number_window.dispose
  776.         @input_number_window = nil
  777.         terminate_message
  778.       end
  779.       return
  780.     end

  781.     # 显示信息结束的情况下
  782.     if @contents_showing_end
  783.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  784.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tail == nil
  785.         self.pause = true
  786.       else
  787.         self.pause = false
  788.       end
  789.       
  790.       #cob
  791.       if false and $game_temp.choice_max == 0 and @auto_close == -1
  792.         if Input.press?(Input::B) or
  793.             Input.press?(Input::UP) or
  794.             Input.press?(Input::DOWN) or
  795.             Input.press?(Input::LEFT) or
  796.             Input.press?(Input::RIGHT)
  797.           terminate_message
  798.           del_fukidasi
  799.           $game_temp.terminate_message = true
  800.         end
  801.       end
  802.       
  803.       # 取消
  804.       #if Input.trigger?(Input::B)
  805.         #if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  806.           #$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  807.           #$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  808.           #terminate_message
  809.       #end
  810.       #end
  811.       # 自动关闭
  812.       #@auto_close > 0 ? @auto_close-=1 : @auto_close=-1
  813.       #if @auto_close==0
  814.         # 文字还没有处理完的时候
  815.         # 选择项
  816.         #if $game_temp.choice_max > 0
  817.           #$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  818.           #$game_temp.choice_proc.call(self.index)
  819.         #end
  820.         #terminate_message
  821.         #del_fukidasi
  822.       #end
  823.       # 确定
  824.       if Input.trigger?(Input::C) and @auto_close == -1
  825.         if $game_temp.choice_max > 0
  826.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  827.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  828.         end
  829.         terminate_message
  830.         # 释放呼出窗口
  831.         del_fukidasi
  832.       end
  833.       return
  834.     end

  835.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  836.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  837.       @contents_showing = true
  838.       $game_temp.message_window_showing = true
  839.       reset_window
  840.       refresh_create
  841.       if @head != nil
  842.         @head.opacity = 0
  843.       end
  844.       if @tail != nil
  845.         @tail.opacity = 0
  846.       end
  847.       Graphics.frame_reset
  848.       self.visible = true
  849.       self.contents_opacity = 0
  850.       if @input_number_window != nil
  851.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  852.       end
  853.       @fade_in = true
  854.       return
  855.     end

  856.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  857.     if self.visible
  858.       @fade_out = true
  859.       
  860.       self.contents_opacity -= FUKI::FADE_OUT_STEP
  861.       @head.opacity -= FUKI::FADE_OUT_STEP if @head != nil
  862.       @tail.opacity -= FUKI::FADE_OUT_STEP if @tail != nil
  863.       @input_number_window.contents_opacity -= FUKI::FADE_OUT_STEP if @input_number_window != nil

  864.       if self.opacity == 0
  865.         self.visible = false
  866.         @fade_out = false
  867.         $game_temp.message_window_showing = false
  868.         del_fukidasi
  869.       end
  870.       return
  871.     end
  872.   end

  873.   #-----------------------------------------------------------
  874.   # ● 释放
  875.   #-----------------------------------------------------------
  876.   def dispose
  877.     terminate_message
  878.     $game_temp.message_window_showing = false
  879.     if @input_number_window != nil
  880.       @input_number_window.dispose
  881.     end
  882.     del_fukidasi   
  883.     super
  884.   end

  885.   #-----------------------------------------------------------
  886.   # ● 信息结束处理
  887.   #-----------------------------------------------------------
  888.   def terminate_message
  889.     @auto_close = -1
  890.     self.active = false
  891.     self.pause = false
  892.     self.index = -1
  893.     self.contents.clear
  894.     # 清除显示中标志
  895.     @contents_showing = false
  896.     @contents_showing_end = false
  897.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  898.       @kkme_name = ""
  899.     end
  900.     # 呼叫信息调用
  901.     if $game_temp.message_proc != nil
  902.       $game_temp.message_proc.call
  903.     end
  904.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  905.     $game_temp.message_text = nil
  906.     $game_temp.message_proc = nil
  907.     $game_temp.choice_start = 99
  908.     $game_temp.choice_max = 0
  909.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  910.     $game_temp.choice_proc = nil
  911.     $game_temp.num_input_start = 99
  912.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  913.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  914.     # 释放金钱窗口
  915.     if @gold_window != nil
  916.       @gold_window.dispose
  917.       @gold_window = nil
  918.     end
  919.   end

  920.   #-----------------------------------------------------------
  921.   # ● 刷新光标矩形
  922.   #-----------------------------------------------------------
  923.   def update_cursor_rect
  924.     if @index >= 0
  925.       n = $game_temp.choice_start + @index
  926.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  927.     else
  928.       self.cursor_rect.empty
  929.     end
  930.   end
  931.   #-----------------------------------------------------------
  932.   # ● 取得普通文字色
  933.   #-----------------------------------------------------------
  934.   def normal_color
  935.     return FUKI::FUKI_COLOR #if FUKI::FUKI_COLOR != nil
  936.   end
  937. end


  938. #===============================================================
  939. # ■ Window_InputNumber
  940. #===============================================================

  941. class Window_InputNumber < Window_Base
  942.   #-----------------------------------------------------------
  943.   # ● 初始化对像
  944.   #     digits_max : 位数
  945.   #-----------------------------------------------------------
  946.   def initialize(digits_max)
  947.     @digits_max = digits_max
  948.     [url=home.php?mod=space&uid=27178]@Number[/url] = 0
  949.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  950.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  951.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  952.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  953.     dummy_bitmap.dispose
  954.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  955.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  956.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  957.     self.z += 9999
  958.     self.opacity = 0
  959.     @index = 0
  960.     refresh
  961.     update_cursor_rect
  962.   end
  963. end

  964. #============================================================
  965. # Game_Map,把events变量公开
  966. #============================================================
  967. class Game_Map
  968.   attr_reader   :events
  969. end

  970. #============================================================
  971. # 便于返回姓名
  972. #============================================================
  973. class Game_Event < Game_Character
  974.   def name
  975.     return @event.name
  976.   end
  977.   def name=(na)
  978.     @event.name = na
  979.   end
  980. end

  981. #============================================================
  982. # 增加变量$active_event_id,用于在“本事件”显示对话
  983. #============================================================
  984. class Interpreter
  985.   #-----------------------------------------------------------
  986.   # ● 设置事件
  987.   #     event_id : 事件 ID
  988.   #-----------------------------------------------------------
  989.   alias setup_fuki setup
  990.   def setup(list, event_id)
  991.     setup_fuki(list, event_id)
  992.     # 如果不是战斗中
  993.     if !($game_temp.in_battle)
  994.       # 记录事件 ID
  995.       $active_event_id = event_id
  996.     end
  997.   end
  998. end

  999. #cob
  1000. class Game_Character
  1001.   SPRITE_HEIGHTS = {
  1002.     #"097-Monster11"=>300,
  1003.   }
  1004.   def sprite_height
  1005.     height = SPRITE_HEIGHTS[@character_name]
  1006.     return height / 4 if height
  1007.     bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
  1008.     return bitmap.height / 4
  1009.   end
  1010. end

  1011. class Game_Battler
  1012.   def sprite_height
  1013.     bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  1014.     return bitmap.height
  1015.   end
  1016. end
复制代码
这个脚本有一点问题
求把光标移动到中间
  
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2013-2-13 16:00
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2013-2-13 16:02 编辑

  脚本 995 行:self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
括号里第一个数字“8”是X轴,改大点,目测大概改成220的样子
作者: 美丽晨露    时间: 2013-2-13 16:18
芯☆淡茹水 发表于 2013-2-13 16:00
脚本 995 行:self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
括号里第一个数字“8”是X轴,改大点 ...

十分感谢啊
帮了很大的忙




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