本帖最后由 tangyechen 于 2013-5-10 11:10 编辑 我想做一个技能,类似于轩辕剑天之痕 陈靖仇的“移花接木”技能 就是A角色使用了这个技能后,反弹受到的所有伤害(包括物理攻击和特技),但是自身依然会受到伤 ...
#==============================================================================# 伤害反射的状态 IDREFLECT_STATE = 17#==============================================================================class Scene_Battle def update_phase4_step5 # 隐藏帮助窗口 @help_window.visible = false # 刷新状态窗口 @status_window.refresh # 显示伤害 for target in @target_battlers if target.damage != nil target.damage_pop = true end end if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) for enemy in $game_troop.enemies if enemy.exist? and enemy.damage != nil enemy.damage_pop = true end end end if @active_battler.is_a?(Game_Actor) for actor in $game_party.actors if actor.exist? and actor.damage != nil actor.damage_pop = true end end end # 移至步骤 6 @phase4_step = 6 endend#==============================================================================class Game_Battler#-------------------------------------------------------------------------- def attack_effect(attacker) # 清除会心一击标志 self.critical = false # 第一命中判定 hit_result = (rand(100) < attacker.hit) # 命中的情况下 if hit_result == true # 计算基本伤害 atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20 # 属性修正 self.damage *= elements_correct(attacker.element_set) self.damage /= 100 # 伤害符号正确的情况下 if self.damage > 0 # 会心一击修正 if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi self.damage *= 2 self.critical = true end # 防御修正 if self.guarding? self.damage /= 2 end end # 分散 if self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 第二命中判定 eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) end # 命中的情况下 if hit_result == true # 状态冲击解除 remove_states_shock # HP 的伤害计算 self.hp -= self.damage if self.state?(REFLECT_STATE) if attacker.hp > 1 if attacker.hp <= self.damage attacker.damage = attacker.hp - 1 else attacker.damage = self.damage end attacker.hp -= attacker.damage else attacker.damage = 0 end end # 状态变化 @state_changed = false states_plus(attacker.plus_state_set) states_minus(attacker.minus_state_set) # Miss 的情况下 else # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" # 清除会心一击标志 self.critical = false end # 过程结束 return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 应用特技效果 # user : 特技的使用者 (battler) # skill : 特技 #-------------------------------------------------------------------------- def skill_effect(user, skill) # 清除会心一击标志 self.critical = false # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、 # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下 if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) # 过程结束 return false end # 清除有效标志 effective = false # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志 effective |= skill.common_event_id > 0 # 第一命中判定 hit = skill.hit if skill.atk_f > 0 hit *= user.hit / 100 end hit_result = (rand(100) < hit) # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= hit < 100 # 命中的情况下 if hit_result == true # 计算威力 power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 if power > 0 power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200 power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200 power = [power, 0].max end # 计算倍率 rate = 20 rate += (user.str * skill.str_f / 100) rate += (user.dex * skill.dex_f / 100) rate += (user.agi * skill.agi_f / 100) rate += (user.int * skill.int_f / 100) # 计算基本伤害 self.damage = power * rate / 20 # 属性修正 self.damage *= elements_correct(skill.element_set) self.damage /= 100 # 伤害符号正确的情况下 if self.damage > 0 # 防御修正 if self.guarding? self.damage /= 2 end end # 分散 if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 第二命中判定 eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100 hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= hit < 100 end # 命中的情况下 if hit_result == true # 威力 0 以外的物理攻击的情况下 if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 # 状态冲击解除 remove_states_shock # 设置有效标志 effective = true end # HP 的伤害减法运算 last_hp = self.hp self.hp -= self.damage if self.state?(REFLECT_STATE) and user != self if user.hp > 1 if user.hp <= self.damage user.damage = user.hp - 1 else user.damage = self.damage end user.hp -= user.damage else user.damage = 0 end end effective |= self.hp != last_hp # 状态变化 @state_changed = false effective |= states_plus(skill.plus_state_set) effective |= states_minus(skill.minus_state_set) # 威力为 0 的场合 if skill.power == 0 # 伤害设置为空的字串 self.damage = "" # 状态没有变化的情况下 unless @state_changed # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end end # Miss 的情况下 else # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end # 不在战斗中的情况下 unless $game_temp.in_battle # 伤害设置为 nil self.damage = nil end # 过程结束 return effective endend#==============================================================================
#============================================================================== # 伤害反射的状态 ID REFLECT_STATE = 17 #============================================================================== class Scene_Battle def update_phase4_step5 # 隐藏帮助窗口 @help_window.visible = false # 刷新状态窗口 @status_window.refresh # 显示伤害 for target in @target_battlers if target.damage != nil target.damage_pop = true end end if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) for enemy in $game_troop.enemies if enemy.exist? and enemy.damage != nil enemy.damage_pop = true end end end if @active_battler.is_a?(Game_Actor) for actor in $game_party.actors if actor.exist? and actor.damage != nil actor.damage_pop = true end end end # 移至步骤 6 @phase4_step = 6 end end #============================================================================== class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- def attack_effect(attacker) # 清除会心一击标志 self.critical = false # 第一命中判定 hit_result = (rand(100) < attacker.hit) # 命中的情况下 if hit_result == true # 计算基本伤害 atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20 # 属性修正 self.damage *= elements_correct(attacker.element_set) self.damage /= 100 # 伤害符号正确的情况下 if self.damage > 0 # 会心一击修正 if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi self.damage *= 2 self.critical = true end # 防御修正 if self.guarding? self.damage /= 2 end end # 分散 if self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 第二命中判定 eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) end # 命中的情况下 if hit_result == true # 状态冲击解除 remove_states_shock # HP 的伤害计算 self.hp -= self.damage if self.state?(REFLECT_STATE) if attacker.hp > 1 if attacker.hp <= self.damage attacker.damage = attacker.hp - 1 else attacker.damage = self.damage end attacker.hp -= attacker.damage else attacker.damage = 0 end end # 状态变化 @state_changed = false states_plus(attacker.plus_state_set) states_minus(attacker.minus_state_set) # Miss 的情况下 else # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" # 清除会心一击标志 self.critical = false end # 过程结束 return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 应用特技效果 # user : 特技的使用者 (battler) # skill : 特技 #-------------------------------------------------------------------------- def skill_effect(user, skill) # 清除会心一击标志 self.critical = false # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、 # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下 if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) # 过程结束 return false end # 清除有效标志 effective = false # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志 effective |= skill.common_event_id > 0 # 第一命中判定 hit = skill.hit if skill.atk_f > 0 hit *= user.hit / 100 end hit_result = (rand(100) < hit) # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= hit < 100 # 命中的情况下 if hit_result == true # 计算威力 power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 if power > 0 power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200 power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200 power = [power, 0].max end # 计算倍率 rate = 20 rate += (user.str * skill.str_f / 100) rate += (user.dex * skill.dex_f / 100) rate += (user.agi * skill.agi_f / 100) rate += (user.int * skill.int_f / 100) # 计算基本伤害 self.damage = power * rate / 20 # 属性修正 self.damage *= elements_correct(skill.element_set) self.damage /= 100 # 伤害符号正确的情况下 if self.damage > 0 # 防御修正 if self.guarding? self.damage /= 2 end end # 分散 if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 第二命中判定 eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100 hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= hit < 100 end # 命中的情况下 if hit_result == true # 威力 0 以外的物理攻击的情况下 if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 # 状态冲击解除 remove_states_shock # 设置有效标志 effective = true end # HP 的伤害减法运算 last_hp = self.hp self.hp -= self.damage if self.state?(REFLECT_STATE) and user != self if user.hp > 1 if user.hp <= self.damage user.damage = user.hp - 1 else user.damage = self.damage end user.hp -= user.damage else user.damage = 0 end end effective |= self.hp != last_hp # 状态变化 @state_changed = false effective |= states_plus(skill.plus_state_set) effective |= states_minus(skill.minus_state_set) # 威力为 0 的场合 if skill.power == 0 # 伤害设置为空的字串 self.damage = "" # 状态没有变化的情况下 unless @state_changed # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end end # Miss 的情况下 else # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end # 不在战斗中的情况下 unless $game_temp.in_battle # 伤害设置为 nil self.damage = nil end # 过程结束 return effective end end #==============================================================================
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