设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索

杀怪 角色死了 在回去杀的计算 是不是这样

查看数: 2069 | 评论数: 4 | 收藏 0
关灯 | 提示:支持键盘翻页<-左 右->
    组图打开中,请稍候......
发布时间: 2013-6-21 08:38

正文摘要:

不知道 我这个写法 不知道 对不对  

回复

圆寂丨不羁的风 发表于 2013-6-22 05:19:59
额……换言之,就是事件中的变量取值只是读取了战斗时敌人的$game_troop.enemies[编号].hp的属性值(贫道才玩了ruby一个星期,不知道具体是不是这个),可是这个事件变量只是读取了,却没有写入。重新遇到“同一个”(实际已经初始化了)敌人时,血量还是刷新了……
假如不是魔塔类的,要动用脚本给敌人的现存体力赋值。将变量赋给另一个变量根本没影响到系统的运算对象。

点评

这个 跟魔塔 不魔塔 有什么关系 我这个只是 角色死亡 保存 BOSS的血量  发表于 2013-6-22 07:26

评分

参与人数 1星屑 +80 收起 理由
Sion + 80 感谢帮忙

查看全部评分

圆寂丨不羁的风 发表于 2013-6-22 05:01:44
假如是改成魔塔游戏,是可以的……
但如果是横版战斗就完全没用。把怪物A的体力A赋给变量B,可是变量B怎么更改,怪物的体力A的变化都是系统计算的。要固定其值,理论上要把B值赋给体力A。一般是放在缓存中的。可是ruby的战斗貌似一结束就会释放缓存。所以要添加一段代码附加一个分支条件,假如战败了(可继续游戏的情况)不释放该事件的缓存,而且把B赋给缓存中的A……贫道也不知道是不是这样,反正可能会很麻烦……

点评

不是复杂 是他表達能力差....("不释放该事件的缓存" 是說不要让他緩存為nil值?)(不合理的說)=v+  发表于 2013-6-22 06:45
你说的好复杂 。。。。。  发表于 2013-6-22 05:07
蓝焰。 发表于 2013-6-21 09:07:34
还有应该发在别的版块才对
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-15 09:26

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表