嗯,很多业余rm游戏在制作不精的情况下npc缺少对白是的确的,但制作不精和刻意安排的缺少对白是完完全全两码事,再者这里说的是主角不说话而不是npc没对白,的确我认为npc的对白应该精简。 但你真要数毫无对白的游戏,精作还是大有人在的,比方说外国rm论坛的很多最新的精选作品(记得有几个精神猎奇向的战斗RPG),还有一些国外比赛得奖的flash游戏,探索的丰富程度和耳目一新的画面和操作都使得即使不存在对白也不会让玩家沉闷,很明显这并不是只局限于刷子网游或一两只的经典游戏。 不过我很不解你说着RPG为什么要扯到漫画啊,日式漫画是介乎于连环画和小说的创作题材,要有对白这是理所当然的,没有对白就变默剧了,而你说的那些游戏的漫画,估计只是一些同人或官方授权的作品吧,故事情节和人物对白都是漫画家根据自己对游戏的理解揣测出来的,这不是原作游戏作者赋予的。 最后强调一下我没有强求啊,敝人只是提出一种制作游戏的可能性方式;我提出这个是因为尽管66上高手云集,但被公认为优秀作品的都是传统的奇幻舞台剧流,而缺乏一些题材新颖,风格另类的佳作(尽管有但属少数),世界总是该多姿多彩的对吧?PS 不过即使让我做个游戏我也未必会采用无声主角,毕竟要驾驭也需要相当功力。 |
本帖最后由 eve592370698 于 2014-1-5 12:11 编辑 说真的,讨厌游戏对话喜欢无声主角的玩家里面以网游玩家居多,他们往往游戏中角色与NPC的对话都直接跳过不看。网游这方面这里就先不讨论只说单机游戏。 主角之所以不说话,原因只有2点: 1.玩家知道主角在什么场合该说什么话; 2.切换到主角的视角,避免某些尴尬的事情。 《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》等游戏的确主角不说话,但是只限一个!而且很多游戏有对应的漫画。举个例子: 《勇者斗恶龙——幻之大地》里面的主角波兹,在游戏里,玩家操控的主角是不说话的,但是剧情里面有“另一个我”,总不能说两个波兹见了面啥也不说就合体吧?而且在与其对应的漫画里,主角可不是啥也不说哦,不但有充分的台词,而且还有内心想法的刻画, 《塞尔达传说》系列很多游戏有对应的漫画,但是漫画里面的林克,他们在漫画里面怎么可能没有台词?至少我没找到哪个漫画里面的林克不说话没有台词; 要说无声主角,我觉得最失败的就是《特鲁尼克大冒险3》了,本来特鲁尼克是不说话的,但是随着剧情的发展,老特由主角变成NPC了,还是啥也不说,这就有点让人尴尬了。 而楼主说的这个现象 结果所有NPC都成了话痨,有事没事 在我所接触的本论坛RM游戏里面恰恰极其少见,大部分NPC就像我的以前的一个吐槽贴,那样别说有台词了,连转个身的动作都没有! 这个只能说不同玩家喜好不同,不能强求。该有的台词没有,就让玩家感觉作者没有诚意。早期一些红白机的游戏,台词少,剧情交代简单,但是后来复刻之后可是添加了不少台词哦,例如《希特勒复活》,这个游戏FC原始平台是无声主角,但是后来的复刻版就变成有声主角了。 我作为融入剧情的玩家,觉得对话是必不可少的,因为我不是玩网游和别的玩家对话,玩单机游戏我就是作为一个主角或者旁观者通过游戏中各个角色的对话融入剧情中。同样的剧情,我更看好相应的动画片而不是游戏。 而楼主所讨厌的,恐怕是游戏台词多吧?这个主要在于游戏作者怎么去表达了。长话短说,突出重点,把要表达的意思表达出来这不仅仅是游戏中要这么做,现实中而是如此。话多的人,特别是不会说话还话多,一般都遭人烦。 |
一些重点要表达给玩家的情感段落,自己的文笔未必能达到那样的境界,因此主角此刻无声化就派上用处了。让感性的抽象的情感让玩家内心解析,如果自己坚持要写出来的话,恐怕弄巧成拙吧 比如 XXX牺牲了,你想把极其悲哀的情感传给玩家,但是文笔又不保证能做到 若主角向往常一样,开始主观阐述感情,可能这段剧情还没理想中的那么生动 反正若选择沉默,那种连自己都不能表达出来的感情 正好塞给玩家手里,事半功倍- - 而无声化就像LZ说的,绝非全盘的无声,而这个无声化是一种非常灵活的见缝插针的技术,就是选择性无声(作者把握),沉默的时候表达出省略号,与完全不表达,在游戏中都是两个效果,(于是RPG真是个神奇的东西……) 这个例子就说道梦幻之星4吧,这本身是一部有声剧情的游戏,主角说话频率不低 其中剧情如果玩过的人都知道 主角的师傅莱娜曾牺牲 后来主角在怒之塔又见到了莱娜,我感觉那里是段很悲哀的剧情 主角见到的莱娜是幻影,只能杀死, 这段剧情表现得很安静,完全没有以往的那种大篇的描写,但是传达出的情感却比之前牺牲的剧情还强…… |
本帖最后由 回转寿司 于 2013-12-18 17:34 编辑 恩,多给玩家一些思考空间这点我也很赞同~不过我觉得这种效果不一定要通过减少对白文本量来达成,更多的是讲故事技巧的问题?有些场合下罗嗦的主角的确只会影响气氛,但另一些场合下则相反,具体还要看作者想表达的是什么了。 关于你主楼表述的内容,我的理解是中立的无声主角更容易产生代入感,话多的有声主角则容易由于个性过强而令与主角感受不符的玩家觉得排斥,不知道是否有理解错?而我的看法则是,相对较少追求主角代入感的纯讲故事型RPG也可以吸引许多玩家,甚至往往由于能把故事讲得更好(并不是说无声主角一定讲不好故事,只是在其它方面水准同等的情况下,个性鲜明的主角能令故事看上去更为丰满,毕竟主人公是故事的重要组成部分,这点无论小说电影或游戏都是同理的)而受到注重看故事胜过代入感的玩家的更多喜爱,因此个人更为偏爱有声主角。 0 0大概我们说的是两种不同类型吧,我指的是那种主角完全没有台词的真·不说话主角——比如主角与NPC对话或进行主线剧情时,主角完全没有台词,而NPC却会对主角这些不存在的台词作出反应,剧情也会按照主角没有作出的选择而展开。这种能决定自己怎么想却不能决定自己怎么做的设定我个人觉得挺不自然的。 提到欧美和日式是回应主楼关于剧情表达所作的比较,并不是指无声主角这件事本身。 |
本帖最后由 ESL 于 2013-12-18 17:20 编辑 先感谢前辈的回复。 或许是我表达不大清晰,不过我也是日式RPG的爱好者,同时,我也是注重剧情的,比方说ATLUS的真女神转生系列就是我心目中的第一RPG(虽然也有一两个并列的),该作的第三代也被媒体封为PS2史上最佳RPG(也可以算是日式RPG的其中一个巅峰),这系列到如今依然是坚持“第一身无声主角视角”,但依然无损他在剧情上的发挥。 其实要讲好故事,主角也未必要发声,或许你玩过,地球冒险(Mother)就是个好例子(这游戏的第三代有GBA汉化,没玩过可以搜搜),这游戏当初与其他早期的RPG区别开来的原因就是他除了有各种奇葩设定外,还标榜有感人的剧情,但这也是一个无声主角的游戏,透过不同的经历,去不同的地方,遇上不同的同伴与敌人,玩家就能感受到那条刻骨铭心的故事线,感受到这个虚拟世界的变化了,这和你期望其实也是一样的,只不过主角不说话而以,想想前段时间很红的魔女之家,作者就是用了无声主角这个”梗“,要是一开始艾琳和黑猫唠叨,不但恐怖气氛大减,也难以有后来的神逆转一说了,作者就是很聪明的在游戏的角落摆放着各种透露剧情的小道具,让玩家自行探索,才让此作这么神 其实说到底无声主角也只不过是个引子,我希望的是游戏能多给玩家一些思考空间,不要一股脑用详尽的文字疲劳轰炸,适当留些悬念是能提起玩家长期游戏,或通关后继续讨论的欲念,通俗一点说,就是”别让主角把玩家的槽给吐了“。 |
本帖最后由 回转寿司 于 2013-12-18 10:08 编辑 和LZ的看法完全相反。LZ似乎是个欧美式RPG爱好者?那样的话,我大概就是日式RPG爱好者吧……虽然我没玩过仙剑= = 对我个人来说无声主角在RPG中恰恰是个扣分点,因为“在行动上不能保持自主,但在思维上仍能保持独立”更会让我觉得不协调——与其明明把主角当作自己却要眼睁睁看着这个“自己”做出各种违背自己意愿的行动,还不如像看其它体裁的故事一样去了解主角的个性然后尽力去体会他/她的想法。当然也会有主角和自己三观冲突过大难以认同的情况,那么放弃这个游戏去玩其它作品就好了,毕竟没有一个游戏能讨好所有玩家不是么。 同样,作为一个剧情派玩家,个人色彩丰富的NPC对话(包括主角在对话中的反应)正是一个RPG中最为吸引我的要素。在我看来,构成一个世界的最重要材料不是『有哪些怪可以打』『有多少关卡要过』而是『这个世界的人们怎样生活着』『主角如何与NPC交流』,因此若是主角一言不发,NPC们惜字如金,这个世界便也变得沉闷无生机了。 一个的强调重点在于“讲好一个有声有色的故事”,一个在于“让玩家以自己的身份参与”,日式和欧美式RPG的核心差别之一本来就在于此。喜欢看故事的人选择前者,坚持一定要令自己成为主角的人选择后者,因此两种游戏才会各有市场吧? |
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