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RM适合作为大餐么?

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发布时间: 2014-5-23 23:08

正文摘要:

本帖最后由 日月星辰 于 2014-5-24 07:16 编辑 这个问题大概是这段文字引发的。。。 &最近脑洞偏多,做了回问题儿童请不要介意。。。 注意,短篇不提小游戏,就说短篇剧本。 众所周知,短篇坑率较低,而 ...

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天使喝可乐 发表于 2014-5-28 20:54:33
回转寿司 发表于 2014-5-25 10:36
讨论没有结束一说啦XD
说RM在系统上更适合短篇不是因为难度而是因为它自身的一些限制,拿RMXP来说,它的 ...

道具这东西 又不是每次进商店都从头读取一遍 应该不会卡吧
表示因为RO道具很多 所以我为了还原RO 300道具200武器300防具 依然不卡无压力啊……

点评

每次开游戏时第一次进商店都会卡,且图标数越多越卡,单是物品数增加则不会。这种卡一处两处还好,多了的话个人觉得还是挺影响游戏手感的……  发表于 2014-5-29 08:52
只是头饰就有100多呢  发表于 2014-5-28 23:25
吊炸天  发表于 2014-5-28 23:19
回转寿司 发表于 2014-5-28 16:15:16
凯蒂洛斯 发表于 2014-5-28 14:47
RM引擎本身的限制应该就只是处理慢、分辨率低、2D、门槛低吧。
而从制作方面来考虑,从制作人数和制作时间 ...

实际上完全不是系统派且长度不到15小时的囧魂就已经有一百多个道具了,其中七十多个是事件物品。当然也可以小心地选择去制作不需要很多道具的那类游戏,但这本身难道不就是引擎对游戏造成限制的体现么?
至于AVG本来就没有这类问题因此也几乎不受引擎限制吧,这也是为何国内乃至日本同人游戏圈里自制AVG的情况都远远优于自制RPG的主要原因——难以想象有哪个自制RPG在RPG圈中能达到FSN在AVG圈里的地位。不必说橙光,连RM都完全足以做出质量不逊于商业游戏的AVG作品。
所以我觉得完全否认引擎固有的局限性和把一切责任全推给引擎同样不现实,“带着镣铐跳舞”这个比喻放在RM制作者身上也是个贴切的形容:一方面感受到并切实承认限制的存在,一方面又努力在此基础上进行巧妙发挥不自暴自弃,这才是最有可能真正产出好作品的方式吧。

点评

倒没有完全否认局限性的意思,我觉得规避这种局限性同样是一种艺术。  发表于 2014-5-28 16:59
说起来RM类的作品火起来也有一定偶然性,想想海底囚人的系列作品……当然游戏本身的素质也是很高的。  发表于 2014-5-28 16:58
凯蒂洛斯 发表于 2014-5-28 14:47:49
RM引擎本身的限制应该就只是处理慢、分辨率低、2D、门槛低吧。
而从制作方面来考虑,从制作人数和制作时间来说,最有时间和精力的肯定是在校学生,可以给出一个这样的假设:有一个5人以下素养较高的学生,美工能力、剧本能力、对游戏的挑剔度、审美素养都是半商业或者半专业水平的团队,只因为没有程序员只能用RM引擎来开发,并且有将除了学业以外全部的休闲时间投身于制作游戏的觉悟,是绝对有可能做出一个大餐级别的RM游戏的。引擎真的不是门槛,还是要看有没有人愿意做。
不说RM换说门槛更低的橙光游戏,前段时间在橙光制作工具出来以后甚至有剧本超长,立绘及背景完全自绘的古剑二同人文字游戏作为同人作品下载,不过没传到6R站而已。
别拿引擎当借口。
况且我认为长篇游戏道具种类多处理不过来的问题也不大,道具本来就是具有实用性和比较典型的东西,像物品耐久或者收集一大堆材料还是网游比较适用,绘制数量繁多的材料点阵图最后组合出的有意义的道具没几个纯粹是折磨美工,还不如多用事件做几个任务。

点评

偶然性+1,因为缺少宣传渠道+2D的不时髦性,所以要火起来拼的其实80%是卖点、人脉和运气……  发表于 2014-5-29 08:57

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失落迷白 发表于 2014-5-28 11:12:42
本帖最后由 失落迷白 于 2014-5-28 11:18 编辑

OZ大乱斗的地图其实很细致……(中欧剧情部分的),OZ大乱斗二代的整体画面很棒

SFC最终幻想6,圣剑传说3,在当年也是RPG大作,现在看来是否也是你说的小游戏呢?

2D大作,完全可以,RM适合不适合,对懒人来说当然不适合- -

你说2D美工发挥不了,我认为正相反,美术最本质的就是平面,3D是数字化,当一个纸上画的玫瑰3D建模化了之后,它由美术品变成了电脑工品,它还能精致到纸上那个程度吗,可想而知,3D建模为的是先进体验,而非精致。

你知道为什么那么多经典游戏,3D化之后几乎都没什么好评吗?
就是因为3D化之后,画面与气氛丧失了当年2D巅峰时期那个细腻的感觉。
3D很先进,玩起来有身历其境等融入感确实,但是也正如一次性用品一样,用完就扔,老2D画面过了年头能成为古董,那老3D呢……恐怕只能让人窃笑当年的电脑技术真不行啊的下场

你觉得说这些大道理没用,事实上大部分人还是喜欢3D什么?
这就像为什么以前的音乐那么好听,为什么人还爱听流行音乐一样
为什么刘德华那么好,现在大家却还是爱追韩星什么的?

就这样,你能怎么样,不要管你做的游戏所在的圈子如何,你只需要管大家针对你的游戏怎么评价就够了。

回归正题
只要是2D·RPG它都适合,
之所以那么多人发出这种感叹,无外乎他目前没见过好的作品,二是怀疑自己能力,怕自己努力了半天也做不好,解决办法只有这两个,就是等待别人做出来,明白了啊能做到啊,然后自己再踏踏实实的开工。二是既然这么纠结,那就马上跳槽到更好的工具上,去学代码和编程和美术

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日月星辰 发表于 2014-5-25 12:53:52
本帖最后由 日月星辰 于 2014-5-25 12:57 编辑
熊的选民 发表于 2014-5-25 11:29
本来已经用一句话表明自己的观点了,但是看到楼主在水区发的文,忍不住又来回复了。楼主为什么一直在论坛上 ...


对于被喷首先要持冷静态度。。。

话说我在水区发的文是哪篇我不是很清楚 希望指明
&画质和长篇短篇没有关系吧&我吐槽过画质了吗?哪里?抱歉脑子不好使。。。
&如果大家都能一句话表明观点,这种高效值得欣赏。但你也看到不只是我,很多人发表了自己的长篇大论。这说明关于这个问题大家是有话可说的。

&你怎么知道我在玩rm的同时也在玩u3d呢?:-)

点评

↓论坛里这个文区本身就是给大家讨论的。辩论只是一种形式,表达一些不一样的看法而已。  发表于 2014-5-25 13:42
发现楼主原来是来享受辩论的,就好像本论坛有人享受灌水、有人享受设定、有人享受自曝一样。是我错了。  发表于 2014-5-25 13:29
唔,想到了某星辰泪,LZ是要继承他的意志么233  发表于 2014-5-25 13:13
熊的选民 发表于 2014-5-25 11:29:47
本来已经用一句话表明自己的观点了,但是看到楼主在水区发的文,忍不住又来回复了。楼主为什么一直在论坛上不遗余力地黑rm?要是把rm和同类型的wolf之类相比倒也罢了,但是把rm同那些高画质游戏相比有什么意义?楼主如果喜欢高画质可以去讨论unity3d的论坛。这个论坛就是讨论rm的,rm用的就是低分辨率的像素图,而低分辨率的像素图就是有那么一群人喜欢。在这里说rm图像烂不跟跑到3d游戏论坛上抱怨玩3d游戏头晕一样吗?
回转寿司 发表于 2014-5-25 10:36:22
SwordCrow 发表于 2014-5-25 09:53
不知道讨论是不是结束了……不过以下算是请教:
我想无论是何种制作软件,制作起来短篇都是比长篇要方便 ...

讨论没有结束一说啦XD
说RM在系统上更适合短篇不是因为难度而是因为它自身的一些限制,拿RMXP来说,它的运行效率导致承载较大负荷时容易出现问题,比如物品数据库实际上设置到一百多个有图标的物品时就会在打开商店界面时出现轻微卡顿现象——而这类问题在数据简洁得多的短篇游戏中是很少会遇到的。同样,RM在运行复杂的大型系统时会变得很卡影响游戏手感(这点在很多长篇RM游戏中都有体现);所以我说它“不适合制作系统过于庞大繁复的游戏”,而非“不适合制作长篇游戏”。

点评

了解了:)  发表于 2014-5-25 10:44
SwordCrow 发表于 2014-5-25 09:53:35
回转寿司 发表于 2014-5-24 10:10
3D渲染这种肯定不合适RM,它本身就不是用来给人做这么复杂的内容的。另外从数据库上限等默认设置方面也看得 ...

不知道讨论是不是结束了……不过以下算是请教:
我想无论是何种制作软件,制作起来短篇都是比长篇要方便的。长篇作品无论在什么平台对制作者都是不小的挑战。如果仅仅看制作难度,得出“更适合短篇”这个结论无论放在什么软件上都是很正常的吧?
我想,适合不适合只能相对其他软件而言,用RM自身比较是否有些无力?

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日月星辰 发表于 2014-5-24 23:00:05
·雾逝者· 发表于 2014-5-24 22:04
到底为什么发这个贴?从能不能变成适合
摆明了能,不适合
好了这个帖子可以删了

不是啦,不然如果答案如此明显我也收集不到否定答案了啦

所以还是有大家各自的想法,主楼只是我自己的想法 不要以偏概全,所以还是讨论下为好

点评

结果不重要,在讨论中获得新的感悟才是最重要的=w=  发表于 2014-5-25 09:06
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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