实际上完全不是系统派且长度不到15小时的囧魂就已经有一百多个道具了,其中七十多个是事件物品。当然也可以小心地选择去制作不需要很多道具的那类游戏,但这本身难道不就是引擎对游戏造成限制的体现么? 至于AVG本来就没有这类问题因此也几乎不受引擎限制吧,这也是为何国内乃至日本同人游戏圈里自制AVG的情况都远远优于自制RPG的主要原因——难以想象有哪个自制RPG在RPG圈中能达到FSN在AVG圈里的地位。不必说橙光,连RM都完全足以做出质量不逊于商业游戏的AVG作品。 所以我觉得完全否认引擎固有的局限性和把一切责任全推给引擎同样不现实,“带着镣铐跳舞”这个比喻放在RM制作者身上也是个贴切的形容:一方面感受到并切实承认限制的存在,一方面又努力在此基础上进行巧妙发挥不自暴自弃,这才是最有可能真正产出好作品的方式吧。 |
RM引擎本身的限制应该就只是处理慢、分辨率低、2D、门槛低吧。 而从制作方面来考虑,从制作人数和制作时间来说,最有时间和精力的肯定是在校学生,可以给出一个这样的假设:有一个5人以下素养较高的学生,美工能力、剧本能力、对游戏的挑剔度、审美素养都是半商业或者半专业水平的团队,只因为没有程序员只能用RM引擎来开发,并且有将除了学业以外全部的休闲时间投身于制作游戏的觉悟,是绝对有可能做出一个大餐级别的RM游戏的。引擎真的不是门槛,还是要看有没有人愿意做。 不说RM换说门槛更低的橙光游戏,前段时间在橙光制作工具出来以后甚至有剧本超长,立绘及背景完全自绘的古剑二同人文字游戏作为同人作品下载,不过没传到6R站而已。 别拿引擎当借口。 况且我认为长篇游戏道具种类多处理不过来的问题也不大,道具本来就是具有实用性和比较典型的东西,像物品耐久或者收集一大堆材料还是网游比较适用,绘制数量繁多的材料点阵图最后组合出的有意义的道具没几个纯粹是折磨美工,还不如多用事件做几个任务。 |
本帖最后由 失落迷白 于 2014-5-28 11:18 编辑 OZ大乱斗的地图其实很细致……(中欧剧情部分的),OZ大乱斗二代的整体画面很棒 SFC最终幻想6,圣剑传说3,在当年也是RPG大作,现在看来是否也是你说的小游戏呢? 2D大作,完全可以,RM适合不适合,对懒人来说当然不适合- - 你说2D美工发挥不了,我认为正相反,美术最本质的就是平面,3D是数字化,当一个纸上画的玫瑰3D建模化了之后,它由美术品变成了电脑工品,它还能精致到纸上那个程度吗,可想而知,3D建模为的是先进体验,而非精致。 、 你知道为什么那么多经典游戏,3D化之后几乎都没什么好评吗? 就是因为3D化之后,画面与气氛丧失了当年2D巅峰时期那个细腻的感觉。 3D很先进,玩起来有身历其境等融入感确实,但是也正如一次性用品一样,用完就扔,老2D画面过了年头能成为古董,那老3D呢……恐怕只能让人窃笑当年的电脑技术真不行啊的下场 你觉得说这些大道理没用,事实上大部分人还是喜欢3D什么? 这就像为什么以前的音乐那么好听,为什么人还爱听流行音乐一样 为什么刘德华那么好,现在大家却还是爱追韩星什么的? 就这样,你能怎么样,不要管你做的游戏所在的圈子如何,你只需要管大家针对你的游戏怎么评价就够了。 回归正题 只要是2D·RPG它都适合, 之所以那么多人发出这种感叹,无外乎他目前没见过好的作品,二是怀疑自己能力,怕自己努力了半天也做不好,解决办法只有这两个,就是等待别人做出来,明白了啊能做到啊,然后自己再踏踏实实的开工。二是既然这么纠结,那就马上跳槽到更好的工具上,去学代码和编程和美术 |
本帖最后由 日月星辰 于 2014-5-25 12:57 编辑 对于被喷首先要持冷静态度。。。 话说我在水区发的文是哪篇我不是很清楚 希望指明 &画质和长篇短篇没有关系吧&我吐槽过画质了吗?哪里?抱歉脑子不好使。。。 &如果大家都能一句话表明观点,这种高效值得欣赏。但你也看到不只是我,很多人发表了自己的长篇大论。这说明关于这个问题大家是有话可说的。 &你怎么知道我在玩rm的同时也在玩u3d呢?:-) |
本来已经用一句话表明自己的观点了,但是看到楼主在水区发的文,忍不住又来回复了。楼主为什么一直在论坛上不遗余力地黑rm?要是把rm和同类型的wolf之类相比倒也罢了,但是把rm同那些高画质游戏相比有什么意义?楼主如果喜欢高画质可以去讨论unity3d的论坛。这个论坛就是讨论rm的,rm用的就是低分辨率的像素图,而低分辨率的像素图就是有那么一群人喜欢。在这里说rm图像烂不跟跑到3d游戏论坛上抱怨玩3d游戏头晕一样吗? |
讨论没有结束一说啦XD 说RM在系统上更适合短篇不是因为难度而是因为它自身的一些限制,拿RMXP来说,它的运行效率导致承载较大负荷时容易出现问题,比如物品数据库实际上设置到一百多个有图标的物品时就会在打开商店界面时出现轻微卡顿现象——而这类问题在数据简洁得多的短篇游戏中是很少会遇到的。同样,RM在运行复杂的大型系统时会变得很卡影响游戏手感(这点在很多长篇RM游戏中都有体现);所以我说它“不适合制作系统过于庞大繁复的游戏”,而非“不适合制作长篇游戏”。 |
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