是这样的,记录的动机是最难解决的。就算是出现了只会出现一次的密语或者密码,我也会更习惯在手边随便找张纸记下来。 我的想法是,如果是有时间日期系统的游戏,每天或每星期(具体间隔要看游戏中一天的长短)生成一个新的日记页。重要的主线任务在更新那天\星期的页面上系统自动记录。其余的支线、线索、密语,在触发之后提示是否进行记录。我想主动的提示应该能增加这个功能的利用率,但是太多了的话也有点烦人,最好可以在游戏设置中弄一个“是否打开记录提示”的选项。按日期更新日记页,这样玩家可能会为了清理之前没做完的支线去翻旧日志,也算是提高利用率的一个方法了吧。 |
那么,比起写日记更主要的是记录吧。不只记录发生了什么,也可以记录游戏线索。 取消任务提示,而是让玩家自己记录游戏线索这样的目的也不错。 某个神秘人提供了密码,于是玩家自行记录在日记中。 甚至可以联网,把日记发布网络和同好分享什么的。这样这就可以增加“写日记”的动机。 但是怎么让玩家在游戏中写,而不在现实或其他地方记录呢? 比如我想记录今天发现了稀有怪物,然后写在真正的日记本里而不是游戏提供的日记本,或者发布微博什么的。 所以能够联网是最好的了(我所能想到的),让同好评论你的历险故事,在游戏中如何巧妙地通关……或者是玩家推测接下来的剧情发展,通关后和同好一起回顾以前如何被打脸…… RPG的话容易剧透的吧……没完通的人看到通关了的人的日记。通关之后才能发布或是浏览别人日记好了。 真想知道LZ要如何设计这有潜力的东西,应该不是RPG…… —————————————————————————————————————————— 如果输入法的效果能搞定,确实很容易。 但是读取日记,再排版显示在游戏上感觉有些困难。 |
本帖最后由 影风枪圣 于 2014-6-6 21:11 编辑 吾以为(抱拳) 脚本中编辑框可以用sion鼠标附带的那个东西,存储则存到变量中,左边菜单中删除是清空某变量,添加是把右边编辑框应存储到的变量换一个,查看嘛,那就简单了,其它的都不用说啦 |
在下觉得只是单纯一个写日记的功能,恐怕实际的意义并不能达到楼主想要的那种“玩家自发记录游戏历程”的作用呢。 首先现实世界中,写日记这件事情是有目的的,说的揶揄一点“雷锋做好事从来不留名,人家回家写在日记上”当然这只是个玩笑。现实中的人(很多年前)会自主写日记是为了抒发情感,抒发情感的具体方式是先记录生活,然后再写我在今天的生活中感受到的某种情绪——生活和情绪都是必须的,没有生活的记录,之后翻看的时候会觉得情绪是无根浮萍,无法还原;没有情绪的话,就变成了“记账本”。更不用说,现在的人主动写的日记,而且是竭尽所能保证不被人看到的日记,恐怕只有青春期的“XXX好漂酿我好喜欢她”这种秘密宣泄式的吧。关于生活的记录大家更倾向于记录在公开的平台上,因为人有渴望被关(dian)注(zan)的本性,希望自己的生活能引来别人的注意,所以现在的人还会把“鸡腿很好吃”这种不算秘密的感受写在谁都看不到的日记里吗? 那么在游戏中,如何促使玩家去写一个像样的日记呢?首先生活要能催生特殊的情绪,要有被记录的价值,才会被记录。比如我从来没吃过鸡腿,今天妈妈给我做了鸡腿,我觉得好吃的简直升天,于是我要在日记上记录下来鸡腿好好吃,以后也要吃;但如果今天还和平时一样吃的是鲍鱼海参,毫无新意,那我完全不可能把注意力放在今天的食物上,可能会去写今天同桌小美穿了很漂亮的裙子之类之类的。同样如果游戏让人觉得熟悉、俗套、毫无惊喜,没有被特地记录下来的价值,就很难使这个日记系统发挥作用;想让他们主动为“强化又失败了”记录是很难的(因为强化失败是很正常的)。 因为玩家毕竟是电脑另一端的人,一个长篇(10小时以上吧)游戏的剧情时间线可能铺开了几个月、几年甚至十几年,但是对于现实的时间来说不可能需要玩家用同样多的时间来通过,多数难度一般的长篇RPG,如果是抱着打通关这样一个比较单纯的目的的话,大概也就是几天或者一个星期左右就结束了,因为持续时间不长,想让玩家养成(或者说多次尝试?)记录游戏历程细节的习惯恐怕很难。在现实中我可能有一天时间来回味早餐吃的包子多么美味然后把它记下来,但是一天的时间你能在游戏里经历的事情太多了,写下了能写一厚本;而又因为每一件事情都经历的太快,所以可能没法留下很深的印象,就算想记录点什么可能都挑不出重点来(除非玩家愿意每个小时都写一次“日记”)。 RPG游戏通常是有很强的目的性的,即使这从理性上来讲并不能作为RPG的一个必要特性写进教科书,但众多强调了这一特性的游戏已经促使大部分偏好于RPG的玩家对这种目的性习以为常。当我们打破罐子,是想要找到罐子里隐藏的游戏内容,或者是一句暗示你打破更多罐子的“很可惜这个罐子是空的”;哪怕是一个单纯打罐子的游戏,也请你想想这件事本身多么有趣——罐子碎的时候会砰的一声,会有碎片稀里哗啦一地,简直是对现代人那畏首畏尾的破坏欲的最好满足。而提供一个写日记的功能给单机游戏的玩家,这件事的目的在哪呢? 说这些有泼冷水的嫌疑,那么列完了不可行性之后,我们来把关注点放到如何解决这个问题上面。我们来讨论一下,一个有着“写日记”这样一个系统的游戏,需要游戏的其他部分做出怎样的改动来配合它? 根据上面的不可行性总结,日记想要与游戏结合必须满足的条件: 1.游戏要产生足够强的代入感以催动玩家产生特殊的情绪。(主观) 2.游戏要包含足够多的特别事件,使得记录有价值。(客观) 3.游戏的剧情长度和安排要考虑到记录日记的周期。 4.“写日记”这些活动本身要为游戏提供一定的目的性。 前三条要考验制作者的功力,不过第四条对于游戏经验比较丰富的人来说恐怕不难想。 希望这些个人观点能够提供一些帮助,也希望楼主最终能制作出一个完善的日记系统供后来者参考。在下认为这将会是一个能很好地增强代入感的设定。 |
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