这样低配的电脑运行起来不是很卡吗,不过还是很佩服楼主的耐心![]() ![]() |
本帖最后由 H·H·Y 于 2014-6-11 23:51 编辑 ∑(っ °Д °;)っ小学森?! 能做到这种程度的已经相当不错了,干巴爹_(:з」∠)_ 那么来提点建议:根据LZ事件的数量目测LZ这种制作方法运行的时候系统负荷会很大,低配电脑容易卡,一旦ARPG系统做大了后果不堪设想( ﹁ ﹁ ) ~→我有一部游戏做到一半的时候也是因为技能和角色属性过多造成系统负荷过大,最后卡的不能玩了,被迫停坑。所以指令要尽量精简一下。 ![]() 首先: ![]() ↑这是我最近对事件ARPG优化的成果,可施展技能有:连段技能,组合技能,冲刺,眩晕,减速和敌我站位互换,除了普攻外所有技能都有CD,有公共CD。在有这么多技能之后运行效果感觉还是比以前好得多。 巧妙使用标签跳过无需处理的指令,可以给系统减轻负荷。 其次: ![]() 尽量将地图上的事件移植合并到公共事件里面,上图是我优化过后,战斗地图上除了敌人的事件之外已经不存在任何并行处理的事件了(壁炉上的事件是空白指令的火焰),这样一来可以减轻制作时大量复制粘贴的痛苦,修复BUG的时候也好找很多。(虽然不知道有没有提升运行性能) 以上两点是我最近优化事件ARPG的一点经验,若有不妥之处,见笑见笑 ![]() 最后说一句…… LZ为何不把工程放上来_(:з」∠)_? |
话说佩恩很想请教一下时间ARPG的做法。。。呵呵呵。。。![]() |
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