本帖最后由 sky40 于 2014-8-16 13:40 编辑 伤害计算部分为 在self.hp -= self.damage 的上面追加。(未测试) 这里是将 装甲变量和角色ID【self.id】挂钩,当然也可以自行改为和 武器【self.weapon_id】防具【self.armor1_id】挂钩来计算。 装甲车是 一类角色 就和角色id挂钩,装甲车是 一种武器 就和武器id挂钩,装甲车是 一种防具就和防具id挂钩。 RUBY 代码复制
敌人装甲【self.is_a?(Game_Enemy)】 或 修复装甲【self.damage < 0】 可以参考以上形式添加计算 注意预留相应变量。 |
本帖最后由 sky40 于 2014-8-15 22:25 编辑 必要的准备:修改装备脚本,装备装甲时 自动附加一个状态并且用一个变量存储一定装甲。 (显示sp条的脚本里也要判断 是否有装甲状态,然后选择调用sp或是装甲变量) 判断是否有装甲状态 并且 装甲变量 是否大于0 然后执行 如果 装甲变量*4 > 伤害值 那么 伤害值/=4, 装甲变量-=伤害值 ,伤害值=0。 否则 伤害值 -= 装甲变量*4 ,装甲变量=0。 |
改成那样不止只改战斗计算公式,很麻烦的,要考虑很多东西。比如人物穿/脱防弹衣,战车补给装甲,,,,。 现在不要只想到战斗方面,以后关联到装甲方面的再来改就更麻烦。 |
不会又成为历史难题了吧.....@芯☆淡茹水 |
看来这很高深..... |
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GMT+8, 2024-11-24 19:35
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