本帖最后由 怪蜀黍 于 2014-8-20 23:56 编辑 刚看了一下,S_E_O这开关貌似没用,可以无视,这是当时整合遗留问题。如果想按原阵容出敌,应该设置数组$special_array 吾这个系统敌人数量和种类是随机的,比方说,如果数据库敌群里设置了3个不同种类的敌人A、B、C,且截图中这三个常数对应的开关和变量未启用时,那么遇敌时有可能遇到1-8个这三种敌人的随机组合。 假如想设置一个BOSS战,A敌人为BOSS,B、C敌人为小兵,敌人总数是5个,那么应该这样设置:令S_E_M对应的开关打开,令V_E_N对应的变量等于5~这样A敌人有且只有一只,B、C共4只,种类随机~ 当然亦可以这样设置:$special_array = [0,1,1,1,2],则敌人的排列是A、B、B、B、C~(数组中0代表敌群数据库的1号敌人,1代表敌群数据库的2号敌人…… 打完BOSS后,要记得把这些开关变量还原,开关还原成关闭,变量还原成0,$special_array的还原方法是$special_array = nil ,则又能随机出敌了喵~ 范例中的最后一张地图的下方有一个BOSS战的范例设置,请参考它~ |
是一个定义部分。自定义了3个变量。下面用来写脚本简化。 比如你1号敌人只出现1之的开关是6号,那么些脚本的时候,就都写成 SEM,而不是每一个都写成6 方便改 比如你要用15号开关了,你要把之前每一个6号开关的位置都改 这样写就只改SEM=几就可以了。明白了吗? |
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