最新研究表明脚本中的值和函数最全 脚本Game_BattlerBase 57~84行: def mhp; param(0); end # 最大HP Maximum Hit Point def mmp; param(1); end # 最大MP Maximum Magic Point def atk; param(2); end # 物理攻击 ATtacK power def def; param(3); end # 物理防御 DEFense power def mat; param(4); end # 魔法攻击 Magic ATtack power def mdf; param(5); end # 魔法防御 Magic DeFense power def agi; param(6); end # 敏 捷 值 AGIlity def luk; param(7); end # 幸 运 值 LUcK def hit; xparam(0); end # 成功几率 HIT rate def eva; xparam(1); end # 闪避几率 EVAsion rate def cri; xparam(2); end # 必杀几率 CRItical rate def cev; xparam(3); end # 闪避必杀几率 Critical EVasion rate def mev; xparam(4); end # 闪避魔法几率 Magic EVasion rate def mrf; xparam(5); end # 反射魔法几率 Magic ReFlection rate def cnt; xparam(6); end # 反击几率 CouNTer attack rate def hrg; xparam(7); end # HP再生速度 Hp ReGeneration rate def mrg; xparam(8); end # MP再生速度 Mp ReGeneration rate def trg; xparam(9); end # TP再生速度 Tp ReGeneration rate def tgr; sparam(0); end # 受到攻击的几率 TarGet Rate def grd; sparam(1); end # 防御效果比率 GuaRD effect rate def rec; sparam(2); end # 恢复效果比率 RECovery effect rate def pha; sparam(3); end # 药理知识 PHArmacology def mcr; sparam(4); end # MP消费率 Mp Cost Rate def tcr; sparam(5); end # TP消耗率 Tp Charge Rate def pdr; sparam(6); end # 物理伤害加成 Physical Damage Rate def mdr; sparam(7); end # 魔法伤害加成 Magical Damage Rate def fdr; sparam(8); end # 地形伤害加成 Floor Damage Rate def exr; sparam(9); end # 经验获得加成 EXperience Rate 无视param(),其它部分证明像闪避率a.eva回复率a.hrg也能带入计算式 所以你可以参照脚本对命中的判定用a.hit b.eva b.mev 以及判定? :仿制一个。第一个应该没问题 |
看来,似乎都还是不行呢,又或者非常麻烦的呢。 |
虽然不能改变技能的属性 但是可以用分歧做出仿真效果 在Damage公式里加一个case的判定 通过Skill的base_id返回一个百分数 然后你可以再伤害计算的属性判定后加上这个百分数 |
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GMT+8, 2024-12-31 07:40
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