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Lv4.逐梦者

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发表于 2014-10-24 18:21:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我的游戏了一直都只有一个主角嘛,不会有其他人加入,于是乎我觉得菜单一直只有一个人,其它地方都没用,有种不知道怎么解释的感觉,所以我想把状态直接搬到菜单来,不用点击“状态”按钮就能查看角色信息。
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发表于 2014-10-24 20:43:32 | 只看该作者
本帖最后由 汪汪 于 2014-10-24 20:54 编辑

替换原有Window_MenuStatus或放在main前
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_MenuStatus
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  显示菜单画面和同伴状态的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化目标
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def initialize
  11.     super(0, 0, 480, 480)
  12.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  13.     refresh
  14.     self.active = false
  15.     self.index = -1
  16.   end
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # ● 刷新
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   def refresh
  21.     @actor = $game_party.actors[0]
  22.      self.contents.clear
  23.     draw_actor_graphic(@actor, 40, 90)
  24.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  25.     draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  26.     draw_actor_level(@actor, 128, 32)
  27.     draw_actor_state(@actor, 128, 64)
  28.     draw_actor_hp(@actor, 32, 112, 172)
  29.     draw_actor_sp(@actor, 32, 144, 172)
  30.     draw_actor_parameter(@actor, 32, 192, 0)
  31.     draw_actor_parameter(@actor, 32, 224, 1)
  32.     draw_actor_parameter(@actor, 32, 256, 2)
  33.     draw_actor_parameter(@actor, 32, 304, 3)
  34.     draw_actor_parameter(@actor, 32, 336, 4)
  35.     draw_actor_parameter(@actor, 32, 368, 5)
  36.     draw_actor_parameter(@actor, 32, 400, 6)
  37.     self.contents.font.color = system_color
  38.     self.contents.draw_text(250, 48, 80, 32, "EXP")
  39.     self.contents.draw_text(250, 80, 80, 32, "NEXT")
  40.     self.contents.font.color = normal_color
  41.     self.contents.draw_text(250 + 80, 48, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
  42.     self.contents.draw_text(250 + 80, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
  43.     self.contents.font.color = system_color
  44.     self.contents.draw_text(250, 160, 48, 32, "装备")
  45.     draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 250 + 16, 208)
  46.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id],250 + 16, 256)
  47.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 250 + 16, 304)
  48.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 250 + 16, 352)
  49.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 250 + 16, 400)

  50.   end
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ● 刷新光标矩形
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   def update_cursor_rect
  55.     if @index < 0
  56.       self.cursor_rect.empty
  57.     else
  58.       self.cursor_rect.set(0, @index * 116, self.width - 32, 96)
  59.     end
  60.   end
  61. end
复制代码
替换原有Scene_Menu或放在main前
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item
  20.     s2 = $data_system.words.skill
  21.     s3 = $data_system.words.equip
  22.     s4 = "状态"
  23.     s5 = "存档"
  24.     s6 = "结束游戏"
  25.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
  26.     @command_window.index = @menu_index
  27.     # 同伴人数为 0 的情况下
  28.     if $game_party.actors.size == 0
  29.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  30.       @command_window.disable_item(0)
  31.       @command_window.disable_item(1)
  32.       @command_window.disable_item(2)
  33.       @command_window.disable_item(3)
  34.     end
  35.     # 禁止存档的情况下
  36.     if $game_system.save_disabled
  37.       # 存档无效
  38.       @command_window.disable_item(4)
  39.     end
  40.     # 生成游戏时间窗口
  41.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  42.     @playtime_window.x = 0
  43.     @playtime_window.y = 224
  44.     # 生成步数窗口
  45.     @steps_window = Window_Steps.new
  46.     @steps_window.x = 0
  47.     @steps_window.y = 320
  48.     # 生成金钱窗口
  49.     @gold_window = Window_Gold.new
  50.     @gold_window.x = 0
  51.     @gold_window.y = 416
  52.     # 生成状态窗口
  53.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  54.     @status_window.x = 160
  55.     @status_window.y = 0
  56.     # 执行过渡
  57.     Graphics.transition
  58.     # 主循环
  59.     loop do
  60.       # 刷新游戏画面
  61.       Graphics.update
  62.       # 刷新输入信息
  63.       Input.update
  64.       # 刷新画面
  65.       update
  66.       # 如果切换画面就中断循环
  67.       if $scene != self
  68.         break
  69.       end
  70.     end
  71.     # 准备过渡
  72.     Graphics.freeze
  73.     # 释放窗口
  74.     @command_window.dispose
  75.     @playtime_window.dispose
  76.     @steps_window.dispose
  77.     @gold_window.dispose
  78.     @status_window.dispose
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 刷新画面
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def update
  84.     # 刷新窗口
  85.     @command_window.update
  86.     @playtime_window.update
  87.     @steps_window.update
  88.     @gold_window.update
  89.     @status_window.update
  90.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  91.     if @command_window.active
  92.       update_command
  93.       return
  94.     end
  95.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  96.     if @status_window.active
  97.       update_status
  98.       return
  99.     end
  100.   end
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   def update_command
  105.     # 按下 B 键的情况下
  106.     if Input.trigger?(Input::B)
  107.       # 演奏取消 SE
  108.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  109.       # 切换的地图画面
  110.       $scene = Scene_Map.new
  111.       return
  112.     end
  113.     # 按下 C 键的情况下
  114.     if Input.trigger?(Input::C)
  115.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  116.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  117.         # 演奏冻结 SE
  118.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  119.         return
  120.       end
  121.       # 命令窗口的光标位置分支
  122.       case @command_window.index
  123.       when 0  # 物品
  124.         # 演奏确定 SE
  125.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  126.         # 切换到物品画面
  127.         $scene = Scene_Item.new
  128.       when 1  # 特技
  129.         # 演奏确定 SE
  130.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  131.         # 激活状态窗口
  132.         $scene = Scene_Skill.new
  133.       when 2  # 装备
  134.         # 演奏确定 SE
  135.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  136.         # 激活状态窗口
  137.         $scene=Scene_Equip.new
  138.       when 3  # 状态
  139.         # 演奏确定 SE
  140.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  141.         # 激活状态窗口
  142.         $scene=Scene_Status.new
  143.       when 4  # 存档
  144.         # 禁止存档的情况下
  145.         if $game_system.save_disabled
  146.           # 演奏冻结 SE
  147.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  148.           return
  149.         end
  150.         # 演奏确定 SE
  151.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  152.         # 切换到存档画面
  153.         $scene = Scene_Save.new
  154.       when 5  # 游戏结束
  155.         # 演奏确定 SE
  156.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  157.         # 切换到游戏结束画面
  158.         $scene = Scene_End.new
  159.       end
  160.       return
  161.     end
  162.   end
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   def update_status
  167.     # 按下 B 键的情况下
  168.     if Input.trigger?(Input::B)
  169.       # 演奏取消 SE
  170.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  171.       # 激活命令窗口
  172.       @command_window.active = true
  173.       @status_window.active = false
  174.       @status_window.index = -1
  175.       return
  176.     end
  177.     # 按下 C 键的情况下
  178.     if Input.trigger?(Input::C)
  179.       # 命令窗口的光标位置分支
  180.       case @command_window.index
  181.       when 1  # 特技
  182.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  183.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  184.           # 演奏冻结 SE
  185.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  186.           return
  187.         end
  188.         # 演奏确定 SE
  189.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  190.         # 切换到特技画面
  191.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  192.       when 2  # 装备
  193.         # 演奏确定 SE
  194.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  195.         # 切换的装备画面
  196.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  197.       when 3  # 状态
  198.         # 演奏确定 SE
  199.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  200.         # 切换到状态画面
  201.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  202.       end
  203.       return
  204.     end
  205.   end
  206. end
复制代码
这个是基于原脚本改的,应该可以满足需要
脚本什么的我也不太懂,有可能有问题

BaiduShurufa_2014-10-24_20-47-25.png (23.93 KB, 下载次数: 8)

BaiduShurufa_2014-10-24_20-47-25.png

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 楼主| 发表于 2014-10-25 20:47:40 | 只看该作者
本帖最后由 欧买歌 于 2014-10-25 21:31 编辑
汪汪 发表于 2014-10-24 20:43
替换原有Window_MenuStatus或放在main前替换原有Scene_Menu或放在main前这个是基于原脚本改的,应该可以满 ...


真的成功了!谢谢!如果你真的是原创的话,建议你发到技术区!
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发表于 2014-10-25 21:38:09 | 只看该作者
欧买歌 发表于 2014-10-25 20:47
真的成功了!谢谢!如果你真的是原创的话,建议你发到技术区!

只是胡乱更改,让它使用默认值,应该有很多多余的部分。{:8_462:}
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 楼主| 发表于 2014-10-25 23:17:51 | 只看该作者
汪汪 发表于 2014-10-25 21:38
只是胡乱更改,让它使用默认值,应该有很多多余的部分。


对了
你第一个脚本有一个BUG
我帮你改好了
……
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_MenuStatus
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  显示菜单画面和同伴状态的窗口。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 初始化目标
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize
  12.     super(0, 0, 480, 480)
  13.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  14.     refresh
  15.     self.active = false
  16.     self.index = -1
  17.   end
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● 刷新
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def refresh
  22.     @actor = $game_party.actors[0]
  23.      self.contents.clear
  24.     draw_actor_graphic(@actor, 40, 90)
  25.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  26.     draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  27.     draw_actor_level(@actor, 128, 32)
  28.     draw_actor_state(@actor, 128, 64)
  29.     draw_actor_hp(@actor, 32, 112, 172)
  30.     draw_actor_sp(@actor, 32, 144, 172)
  31.     draw_actor_parameter(@actor, 32, 192, 0)
  32.     draw_actor_parameter(@actor, 32, 224, 1)
  33.     draw_actor_parameter(@actor, 32, 256, 2)
  34.     draw_actor_parameter(@actor, 32, 304, 3)
  35.     draw_actor_parameter(@actor, 32, 336, 4)
  36.     draw_actor_parameter(@actor, 32, 368, 5)
  37.     draw_actor_parameter(@actor, 32, 400, 6)
  38.     self.contents.font.color = system_color
  39.     self.contents.draw_text(250, 48, 80, 32, "EXP")
  40.     self.contents.draw_text(250, 80, 80, 32, "NEXT")
  41.     self.contents.font.color = normal_color
  42.     self.contents.draw_text(250 + 80, 48, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
  43.     self.contents.draw_text(250 + 80, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
  44.     self.contents.font.color = system_color
  45.     self.contents.draw_text(250, 160, 48, 32, "装备")
  46.     draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 250 + 16, 208)
  47.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id],250 + 16, 256)
  48.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 250 + 16, 304)
  49.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 250 + 16, 352)
  50.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 250 + 16, 400)
  51.  
  52.   end
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ● 刷新光标矩形
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def update_cursor_rect
  57.     if @index < 0
  58.       self.cursor_rect.empty
  59.     else
  60.       self.cursor_rect.set(0, @index * 116, self.width - 32, 96)
  61.     end
  62.   end
  63. end

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谢谢你了。  发表于 2014-10-25 23:22
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