cp值的计算公式好奇怪,不管怎么说,这样写肯定会出现负值。 总的来说,cp值计算要满足下面几个原则: 1.agi越高,cp值增加越快 2.agi最低的玩家cp值增长必须为正 3.在全体agi都很低或都很高时,不会出现等待时间过长或过短的情况。 在这里我看到了用cp条宽度来表示cp总量,这样不是不可以,涉及到了浮点运算我就忍了吧。 不过可以考虑这样的简单经验公式,用一个较大数来表示CP上限,比如65535/32767等,cp增长的速度正比于各个战斗者的agi,每场战斗保证agi最高的那个人蓄力时间是一个定值(比如说80帧),在每个人的agi前乘以一个系数就可以做一个伸缩变换。原理同2L。 最后是几个可以改进的地方: 1.效果图里面看不到敌人的cp条,希望加上。当然敌人死亡时cp条就要去掉了。 2.是否考虑2个以上人同时蓄力完毕的情况?感觉应该同时下达操作才是。如果主角和敌人同时完成蓄力,那么应当先对主角下达命令,再进行战斗。 3.当角色死亡时,cp就不应该蓄力了,当死亡的角色复活时,cp应该重置为0。(这里我可能没看到吧,或许有这样的问题) 4.当角色被附加某些特殊状态时(睡眠,混乱),体现的效果是?我好像也没看到处理方式。 5.src_rect的想法很好,实现的方式同2L,不再阐述。 暂时就想到这些,别的想到了我会补充的。 |
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GMT+8, 2024-11-23 09:32
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