謝謝您們,晚一點來去測試看看@@ |
本帖最后由 企鹅达达 于 2014-12-2 10:53 编辑 找到下面这段脚本,把红色部分改成 x,y+24*i 其中24可以换成你想要的间距 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 绘制强化/弱化状态的图标 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_icons(actor, x, y, width = 96) icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24] icons.each_with_index {|n, i| draw_icon(n, x + 24 * i, y) } end 至于加上状态剩余回合数,你可以在上面的脚本加上一个把Game_BattlerBase的@state_turns和@buff_turns转化为图标index的数组,然后在描画完状态图标之后再描画一次剩余回合数的图标,具体怎么做你自己考虑吧,因为你这种战斗系统需要改的脚本一定相当多,所以可以顺带当脚本练习 ^^ 然后,如果你是指技能里面的附加回合数,这个数据储读取的方式如下: load_data("Data/Items.rvdata2").effects[j].code load_data("Data/Items.rvdata2").effects[j].data_id load_data("Data/Items.rvdata2").effects[j].value1 load_data("Data/Items.rvdata2").effects[j].value2 其中 i 表示物品的id , j 表示 第几个序号的效果 , code 是使用效果的种类,具体参考下面的 EFFECT_RECOVER_HP = 11 # 恢复 HP EFFECT_RECOVER_MP = 12 # 恢复 MP EFFECT_GAIN_TP = 13 # 增加 TP EFFECT_ADD_STATE = 21 # 附加状态 EFFECT_REMOVE_STATE = 22 # 解除状态 EFFECT_ADD_BUFF = 31 # 强化能力 EFFECT_ADD_DEBUFF = 32 # 弱化能力 EFFECT_REMOVE_BUFF = 33 # 解除能力强化 EFFECT_REMOVE_DEBUFF = 34 # 解除能力弱化 EFFECT_SPECIAL = 41 # 特殊效果 EFFECT_GROW = 42 # 能力提升 EFFECT_LEARN_SKILL = 43 # 学会技能 EFFECT_COMMON_EVENT = 44 # 公共事件 也就是说当code为31的时候,data_id为属性id,value1就是回合数了 如果是在默认系统里技能成功后“xx上升了”那里加上回合数,可以试试下面的脚本, RUBY 代码复制
顺带一提,默认的va系统貌似 角色原来有1层5回合攻击强化,再附加一次3回合攻击强化的时候,会变成5回合2层攻击强化; 角色原来有1层3回合攻击强化,再附加一次5回合攻击强化的时候,会变成5回合2层攻击强化; 角色原来有1层3回合攻击弱化,再附加一次5回合攻击强化的时候,会彻底变成无强化,但是会显示攻击强化了5回合; 角色原来有1层5回合攻击弱化,再附加一个3回合攻击强化的时候,会彻底变成无强化,但是会显示攻击强化了5回合; 总的来说,也就是层数加1,回合数重置为较长的一个。这种系统加上回合数说明简直就是在玩弄玩家的智商 至于第二个问题,完全没看懂啊~复杂的战斗系统最讨厌了~~~~ |
好的...真是非常抱歉~"~.. 關於第一個,我從發帖後就找了很久..沒有找到~"~ 抱歉Orz...只能來問了 至於$game_actors[1].cha...就不用在意囉,是我在做嘗試...用腳本去給角色新ID,但是無法用 第二個問題簡單的問...其實就是 『如何給敵人固定ID,接著...角色的技能對應此ID而引發公用事件』 由於是SRPG腳本,普通的事件是無法做到的...(因為我方人員出擊後..ID排序會浮動) |
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