版主大人,关于这个帖子本来我也以为已经完美解决了!~~ 可是在我之后测试整个工程的过程中问题暴露出来了!~ 就是在战斗中附加的这种因异常状态而提高全能力的效果,在战斗结束后恢复则,提高的能力依然在。。。。 这怎么破?{:2_272:} |
像这样,只有前者有效果!~~ #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh state_resist_set.each {|state_id| erase_state(state_id) } @hp = [[@hp, mhp].min, 0].max @mp = [[@mp, mmp].min, 0].max @hp == 0 ? add_state(death_state_id) : remove_state(death_state_id) if self.actor? && $game_actors.include?(self) #这里是判断角色是否是玩家,且所有人物是否已经初始化 dead = 0 #这里是设置了一个临时变量 $game_party.battle_members.each {|actor| dead += 1 if actor.dead?} #检测参战人物中死亡者的个数,如果有则让dead变量+1 case dead #根据dead变量的值,判断主体是否带有特定装备,并附加对应的状态 when 1 #如果死亡者为1个,附加状态3 self.armors.include?($data_armors[52]) ? add_state(36) : remove_state(36) when 2 #如果死亡者为2个,附加状态4 self.armors.include?($data_armors[52]) ? add_state(37) : remove_state(37) when 3 #如果死亡者为3个,附加状态5 self.armors.include?($data_armors[52]) ? add_state(38) : remove_state(38) if self.state?(2) && self.actor? #↑这句的意思是当self在状态2且是玩家人物时返回true进入接下来的判断,否者跳过。 # 因为敌人是没有装备的,所以不添加是否是玩家的判断会报错。 self.armors.include?($data_armors[58]) ? add_state(30) : remove_state(30) # 上面这句的格式叫“三目运算符”,它的作用是当?号前的内容是true时返回 : 前的内容,如果不是则返回 : 后的内容; # self.armors.include?($data_armors[1]) 的意思就是当主体的装备有防具1(也就是布衣时), # 自动附加状态3,否则移除状态3。 end end end end |
本帖最后由 三途亚梦 于 2015-2-4 16:38 编辑 嗯,果然你没理解那个帖子的原理呀。 公共事件不是必要的,帖子里的公共事件只是为了给状态追加一个开关, 而且那个魔法盾只要打开无论敌我都会获得状态。 我一点点说给你听吧。 #===================================== Game_BattlerBase中refresh方法的作用是: 在角色数据变动的时候也会立即调用, 主要是用来检测角色的状态,确定hp和mp的数值是否小于0或大于其max值,并在hp为0时赋予战斗不能状态。 然后,我具体告诉你第一种的做法,其它的都同理。 其中 self 的意思就是被检测的主体,它包括玩家人物和敌人。
这次我就写给你吧。 首先你需要TD触的这个脚本, 然后写入下面这段
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图书馆被动技能的帖子昨天我看了一晚上,但是失败了!~ 也许是我太笨了!~~ 我先是在Game_BattlerBase里添加了 @hp == 0 ? ? add_state(33) : remove_state(33) 当生命值等于0时角色处于33状态 设置33号状态为尸体 设置34号状态为孤军奋战LV.1 主角全能力值200% 设置35号状态为孤军奋战LV.2 主角全能力值300% 加入公共事件当人物B处于33号状态时,主角附加34号状态 加入公共事件当人物C处于33号状态时,主角附加34号状态 加入公共事件当人物BC处于33号状态时,主角附加35号状态 我还应该怎么改呢?!~ |
如果你能把图书馆那个被动技能的帖子里的做法看懂就都好解决了 |
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