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想在对话框上加个姓名框要如何写脚本

查看数: 4254 | 评论数: 10 | 收藏 3
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    组图打开中,请稍候......
发布时间: 2015-3-29 10:05

正文摘要:

如图,想从左边改到右边

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zxc123a4s5d6 发表于 2015-4-5 23:11:22
tseyik 发表于 2015-3-29 11:02
#  Name Box:名字框位置
    #
    # \nb{text}   -在 namebox 顯示文本。

用这个脚本后连续同一个人的对话会自动整合为一个对话框,怎么解决?
291144925 发表于 2015-4-5 17:03:31
tseyik 发表于 2015-4-5 15:57
# \nb{text}   -在 namebox 顯示文本。
    # \nbl{text}  - namebox顯示在文字框左方
    # \nbr{te ...

谢谢亲爱的!
18021392442 发表于 2015-4-5 16:36:28
C:\Users\Administrator\Desktop\QQ.png
18021392442 发表于 2015-4-5 16:31:44
  1. #用法
  2. #事件中加入
  3. #脚本
  4. #@name_window = Window_Name.new
  5. #@name_window.set_text("路人甲")
  6. #显示文字 “”
  7. #脚本
  8. #@name_window.dispose
  9. class Window_Name < Window_Base
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 初始化对象
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def initialize(line_number = 1)
  14.     super(0,250, 120, fitting_height(line_number))
  15.   end
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # ● 设置内容
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def set_text(text)
  20.     if text != @text
  21.       @text = text
  22.       refresh
  23.       show
  24.     end
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● 清除
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def clear
  30.     set_text("")
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 刷新
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def refresh
  36.     contents.clear
  37.     draw_text_ex(4, 0, @text)
  38.   end
复制代码
tseyik 发表于 2015-4-5 15:57:30
本帖最后由 tseyik 于 2015-4-5 16:10 编辑
291144925 发表于 2015-4-5 15:10
大大!脚本怎么这么长?一千多行,另外我复制了这个脚本,但是不知道怎么用,还是没显示姓名框!{:5_158: ...


    # \nb{text}   -在 namebox 顯示文本。
    # \nbl{text}  - namebox顯示在文字框左方
    # \nbr{text}  -右方
    # \nbt{text}  -上方
    # \nbb{text}  -下方
    # \nblt{text} - 左上
    # \nblb{text} -左下
    # \nbrt{text} -右上
    # \nbrb{text} -右下
不是寫得清清楚楚麼?


291144925 发表于 2015-4-5 15:10:28
tseyik 发表于 2015-3-29 11:02
#  Name Box:名字框位置
    #
    # \nb{text}   -在 namebox 顯示文本。

大大!脚本怎么这么长?一千多行,另外我复制了这个脚本,但是不知道怎么用,还是没显示姓名框!
求大大救我,我是新手蛋子!
291144925 发表于 2015-4-5 15:08:44
楼楼!你右边那个图的脚本分享下吧{:2_281:},就是姓名框写着少女,的那个脚本!
矮矮人 发表于 2015-3-29 11:07:25
谢谢上面各位,我去试下
tseyik 发表于 2015-3-29 11:02:40
本帖最后由 tseyik 于 2015-3-29 16:54 编辑

    #  Name Box:名字框位置
    #
    # \nb{text}   -在 namebox 顯示文本。
    # \nbl{text}  - namebox顯示在文字框左方
    # \nbr{text}  -右方
    # \nbt{text}  -上方
    # \nbb{text}  -下方
    # \nblt{text} - 左上
    # \nblb{text} -左下
    # \nbrt{text} -右上
    # \nbrb{text} -右下
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    #  Message Size and Position:名字框,大小,位置(0 = 玩家; >0 = 事件)
    #
    # \fit   - Fits the window to this message (:paragraph_format must be false)
    # \e[n]  - Sets the text box in reference to character n(0 = 玩家; >0 = 事件)
    # \et[n] - Sets the text box above character n (0 = Player; >0 = Event)
    # \eb[n] - Sets the text box below character n (0 = Player; >0 = Event)
    # \el[n] - Sets the text box to the left of character n(0 = Player; >0 = Event)
    # \er[n] - Sets the text box to the right of character n(0 = Player; >0 = Event)
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    #  Sound Effects:(音效)
    #
    # \lse - Turns the letter by letter SE on.
    # /lse - Turns the letter by letter SE off.
    # \pse - Turns the pause SE on.
    # /pse - Turns the pause SE off.
    # \fse - Turns the finish SE on.
    # /fse - Turns the finish SE off.
    # \tse - Turns the terminate SE on.
    # /tse - Turns the terminate SE off.
    # \pSE[file,x,y] - Play the "file" SE at volume x and pitch y
    # \pME[file,x,y] - Play the "file" ME at volume x and pitch y
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    #  Other Effects:
    #
    # \pANIM[x,n] - Play the animation with ID n over character x
    # \pBLN[x,n] - Play the balloon with ID n over character x
    #=============================================================


  1.     #==============================================================================
  2.     #    ATS: Message Options [VXA]
  3.     #    Version: 1.0.7
  4.     #    Author: modern algebra (rmrk.net)
  5.     #    Date: 28 January 2013
  6.     #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  7.     #  Description:
  8.     #
  9.     #    This script allows you to control a number of things about the message
  10.     #   window, such as its size and position. It also provides for scrolling
  11.     #   and review, and it includes the option to create a name window to identify
  12.     #   the speaker (or for any other use).
  13.     #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  14.     #  ATS Series:
  15.     #
  16.     #    This script is part of the Advanced Text System series of scripts. These
  17.     #   scripts are based off the Advanced Text System for RMVX, but since RMVX Ace
  18.     #   has a much more sensibly designed message system, it is no longer necessary
  19.     #   that it be one large script. For that reason, and responding to feedback on
  20.     #   the ATS, I have split the ATS into multiple different scripts so that you
  21.     #   only need to pick up the components for the features that you want. It is
  22.     #   therefore easier to customize and configure.
  23.     #
  24.     #    To find more scripts in the ATS Series, please visit:
  25.     #      http://rmrk.net/index.php/topic,44525.0.html
  26.     #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  27.     #  Instructions:
  28.     #
  29.     #    There are a lot of configuration options in this script, and I direct you
  30.     #   to the Editable Region at line 125 for detailed comments on what each does
  31.     #   Here, I will just list them:
  32.     #
  33.     #          :append_text                       :scrolling_on
  34.     #          :scroll_speed                      :pause_before_scroll
  35.     #          :scroll_by_page                    :scroll_review
  36.     #          :letter_sound_on                   :letter_se
  37.     #          :letters_per_se                    :random_pitch
  38.     #          :start_sound_on                    :start_se
  39.     #          :pause_sound_on                    :pause_se
  40.     #          :terminate_sound_on                :terminate_se
  41.     #          :finish_sound_on                   :finish_se
  42.     #          :message_windowskin                :message_dim_bg
  43.     #          :message_win_x                     :message_win_y
  44.     #          :character_size_offset             :do_not_obscure
  45.     #          :message_win_width                 :message_win_height
  46.     #          :message_win_padding               :fit_window_to_message
  47.     #          :fit_window_width_range            :fit_window_height_range
  48.     #          :name_win_min_width                :name_win_padding
  49.     #          :name_format                       :name_win_align
  50.     #          :name_win_x                        :name_win_y
  51.     #          :name_win_x_offset                 :name_win_y_offset
  52.     #
  53.     #    As with other ATS scripts, you can change the value of these options in
  54.     #   game with the following codes in a script call:
  55.     #
  56.     #      ats_next(:message_option, x)
  57.     #      ats_all(:message_option, x)
  58.     #
  59.     #   Where :message_option is the symbol you want and x is the value you want
  60.     #   to change it to. ats_next will only change it for the very next message,
  61.     #   while ats_all will change it for every message to follow.
  62.     #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  63.     #  List of Special Message Codes:
  64.     #
  65.     #    The following is a complete list of the message codes at your disposal.
  66.     #   Simply insert them into a Display Message command.
  67.     #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  68.     #  Name Box:
  69.     #
  70.     # \nb{text}   - Shows the namebox with text displayed.
  71.     # \nbl{text}  - Shows the namebox left of the message with text displayed.
  72.     # \nbr{text}  - Shows the namebox right of the message with text displayed.
  73.     # \nbt{text}  - Shows the namebox above the message with text displayed.
  74.     # \nbb{text}  - Shows the namebox below the message with text displayed.
  75.     # \nblt{text} - Shows the namebox left and above with text displayed.
  76.     # \nblb{text} - Shows the namebox left and below with text displayed.
  77.     # \nbrt{text} - Shows the namebox right and above with text displayed.
  78.     # \nbrb{text} - Shows the namebox right and below with text displayed.
  79.     #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  80.     #  Message Size and Position:
  81.     #
  82.     # \fit   - Fits the window to this message (:paragraph_format must be false)
  83.     # \e[n]  - Sets the text box in reference to character n(0 = Player; >0 = Event)
  84.     # \et[n] - Sets the text box above character n (0 = Player; >0 = Event)
  85.     # \eb[n] - Sets the text box below character n (0 = Player; >0 = Event)
  86.     # \el[n] - Sets the text box to the left of character n(0 = Player; >0 = Event)
  87.     # \er[n] - Sets the text box to the right of character n(0 = Player; >0 = Event)
  88.     #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  89.     #  Sound Effects:
  90.     #
  91.     # \lse - Turns the letter by letter SE on.
  92.     # /lse - Turns the letter by letter SE off.
  93.     # \pse - Turns the pause SE on.
  94.     # /pse - Turns the pause SE off.
  95.     # \fse - Turns the finish SE on.
  96.     # /fse - Turns the finish SE off.
  97.     # \tse - Turns the terminate SE on.
  98.     # /tse - Turns the terminate SE off.
  99.     # \pSE[file,x,y] - Play the "file" SE at volume x and pitch y
  100.     # \pME[file,x,y] - Play the "file" ME at volume x and pitch y
  101.     #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  102.     #  Other Effects:
  103.     #
  104.     # \pANIM[x,n] - Play the animation with ID n over character x
  105.     # \pBLN[x,n] - Play the balloon with ID n over character x
  106.     #==============================================================================
  107.      
  108.     $imported = {} unless $imported
  109.     $imported[:ATS_MessageOptions] = true
  110.      
  111.     #==============================================================================
  112.     # ** Game_ATS
  113.     #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  114.     #  Summary of Changes:
  115.     #    new public instance variables - append_text; scrolling_on; scroll_speed;
  116.     #      pause_before_scroll; scroll_by_page; scroll_review; letter_sound_on;
  117.     #      letter_se; letters_per_se; random_pitch; start_sound_on; start_se;
  118.     #      pause_sound_on; pause_se; terminate_sound_on; terminate_se;
  119.     #      finish_sound_on; finish_se; message_windowskin; message_dim_bg;
  120.     #      message_win_x; message_win_y; character_size_offset; do_not_obscure;
  121.     #      message_win_width; message_win_height; message_win_padding;
  122.     #      fit_window_to_message; fit_window_width_range; fit_window_height_range;
  123.     #      name_win_min_width; name_win_padding; name_format; name_win_align;
  124.     #      name_win_x; name_win_y; name_win_x_offset; name_win_y_offset
  125.     #==============================================================================
  126.      
  127.     class Game_ATS
  128.       CONFIG ||= {}
  129.       CONFIG[:ats_message_options] = {
  130.               ats_message_options: true,
  131.         #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  132.         #  EDITABLE REGION
  133.               #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  134.         #  :append_text - Set this value to either true or false. If true, then any
  135.         # immediately subsequent display text event commands with the same settings
  136.         # will be joined together and they will show in the same message window if
  137.         # there is space. This option is primarily useful for message scrolling and
  138.         # oversized windows. If you are using ATS: Formatting, the value set in
  139.         # this script applies and the one set in ATS: Formatting does not.
  140.         append_text:           true,
  141.               #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  142.         # Scrolling
  143.               #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  144.         #  If :scrolling_on is false, then whenever a message ends, it will pause
  145.         # and create a new page. If :scrolling_on is true, then it will smoothly
  146.         # scroll instead, and you can choose whether to scroll line by line or
  147.         # by page. Practically, :append_text needs to be true for this feature to
  148.         # be useful.
  149.         scrolling_on:          true,
  150.           #  :scroll_speed - the pixels scrolled per frame when scrolling. If this
  151.           # is 0, then it will be instant.
  152.           scroll_speed:        2,
  153.           #  :pause_before_scroll - when this is true, the message will pause
  154.           # before the page (or line) scrolls.
  155.           pause_before_scroll: false,
  156.           #  :scroll_by_page - If this is true, then the message will scroll one
  157.           # whole page at a time. If it is false, it will scroll after each line.
  158.           scroll_by_page:      false,
  159.           #  :scroll_review - When this is true, then at each time the message
  160.           # pauses, the player can use the Up and Down directional keys to review
  161.           # the entire message
  162.           scroll_review:       true,
  163.               #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  164.         # Sound Effects
  165.               #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  166.         # Letter By Letter SE
  167.         #  :letter_sound_on - when this is true, the sound specified below will
  168.         # be played as letters are drawn, according to a chosen frequency.
  169.         letter_sound_on:       true,
  170.           #  :letter_se - This determines what sound effect is played when
  171.           # :letter_sound_on is true. You set it as an array, with the first entry
  172.           # being the filename as a string, and the other entries being integers
  173.           # representing the volume. EX: ["Cursor2", 60],
  174.           letter_se:           ["Cursor2"],
  175.           #  :letters_per_se - This determines how frequently :letter_se is played
  176.           # when :letter_sound_on is true. Basically, the number you put in the
  177.           # amount of letters that are drawn between each sound effect. If, for
  178.           # instance, it is 5, then 5 letters are drawn between playing the SE.
  179.           letters_per_se:      4,
  180.           #  :random_pitch - This range determines the pitch the sound effect is
  181.           # played at. It is in the form x...y and if x is equal to y, then the SE
  182.           # is always played at that pitch. If they are different, x must be less
  183.           # than y and each SE will play at a pitch randomly selected between the
  184.           # x and y. It is used to simulate changes of pitch in speech.
  185.           random_pitch:        100...100,
  186.         # Start SE
  187.         #  :start_sound_on - when this is true, the sound specified at :start_se
  188.         # will play whenever a message first opens.
  189.         start_sound_on:        false,
  190.           #  :start_se - This determines what sound effect is played when
  191.           # :start_sound_on is true. You set it as an array, with the first entry
  192.           # being the filename as a string, and the other entries being integers
  193.           # representing the volume and the pitch. EX: ["Chime2", 80, 50],
  194.           start_se:            ["Chime2"],
  195.         # Pause SE
  196.         #  :pause_sound_on - when this is true, the sound specified at :pause_se is
  197.         # played whenever a message pauses and waits for player input.
  198.         pause_sound_on:        false,
  199.           #  :pause_se - This determines what sound effect is played when
  200.           # :pause_sound_on is true. You set it as an array, with the first entry
  201.           # being the filename as a string, and the other entries being integers
  202.           # representing the volume and the pitch. EX: ["Decision2"],
  203.           pause_se:            ["Decision2"],
  204.         # Finish SE
  205.         #  :finish_sound_on - when this is true, the sound specified at :finish_se
  206.         # is played whenever a message finishes.
  207.         finish_sound_on:       false,
  208.           #  :finish_se - This determines what sound effect is played when
  209.           # :finish_sound_on is true. You set it as an array, with the first entry
  210.           # being the filename as a string, and the other entries being integers
  211.           # representing the volume and the pitch. EX: ["Chime1", 120],
  212.           finish_se:           ["Chime1"],
  213.         # Terminate SE
  214.         #  :terminate_sound_on - when this is true, the sound specified at
  215.         # :terminate_se is played whenever a message finishes.
  216.         terminate_sound_on:    false,
  217.           #  :terminate_se - This determines what sound effect is played when
  218.           # :terminate_sound_on is true. You set it as an array, with the first
  219.           # entry being the filename as a string, and the other entries being
  220.           # integers representing the volume and the pitch. EX: ["Cancel2"],
  221.           terminate_se:        ["Cancel2"],
  222.               #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  223.         # Message Window Settings
  224.               #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  225.         # Message Graphics
  226.         #  :message_windowskin - This sets the windowskin of the message window
  227.         # and all its related windows. The graphic chosen must be in the System
  228.         # folder of Graphics.
  229.         message_windowskin:    "Window",
  230.         #  :message_dim_bg - This feature allows you to replace the default dim
  231.         # background with an image of your choosing. Just set it to a filename. The
  232.         # graphic chosen must be in the System folder of Graphics
  233.         message_dim_bg:        "",
  234.         # Message Position
  235.         #  :message_win_x - This determines the x-coordinate of the message window.
  236.         # When set to -1, it is centred. When set to any other integer, it is
  237.         # directly set to that x-coordinate on the screen. This is completely
  238.         # overridden when you use message codes to set the message window in
  239.         # reference to a character.
  240.         message_win_x:         -1, # -1 = centred
  241.         #  :message_win_y - This determines the y-coordinate of the message window.
  242.         # When set to -1, it defaults to the position setting in the normal message
  243.         # window. When set to any other integer, it is directly set to that
  244.         # y-coordinate on the screen. This is completely overridden when you
  245.         # use message codes to set the message window in reference to a character.
  246.         message_win_y:         -1, # -1 = default to position
  247.         #  :character_size_offset - This feature is used when setting the message
  248.         # window's position in reference to a character, and it should be set to
  249.         # the size of the character (in the direction the window is being set). In
  250.         # other words, if setting a window to above or below the character, this
  251.         # should be set to the height of that character. If setting it to the left
  252.         # or right of a character, this should be set to the width of the character
  253.         character_size_offset: 32,
  254.         #  :do_not_obscure - This feature is only useful if :message_win_y is set
  255.         # to -1 and you are using the default position setting. Basically, if you
  256.         # put the ID of any character (0 is the player; otherwise the ID of the
  257.         # event you don't want to obscure) in this array, then the message window
  258.         # will be repositioned so as not to obscure that character. In other words,
  259.         # if you set this value to [0, 5], then the message window will never
  260.         # obscure either the player or the event with ID 5. So, if a message window
  261.         # is set to bottom, but drawing it at the bottom would cover the player,
  262.         # then the message window will instead be positioned to Top.
  263.         do_not_obscure:        [],
  264.         # Message Window Size
  265.         #  :message_win_width - This sets the width, in pixels, of the message
  266.         # window. It is overridden if :fit_window_to_message is true.
  267.         message_win_width:     544,
  268.         #  :message_win_height - This sets the height, in pixels, of the message
  269.         # window. A normal line of text is 24 pixels high. This value is overridden
  270.         # if :fit_window_to_message is true.
  271.         message_win_height:    120,
  272.         #  :message_win_padding - This value determines the size, in pixels, of the
  273.         # border of the message window
  274.         message_win_padding:   12,
  275.         #  :fit_window_to_message - when this is true, the message window's width
  276.         # will be fitted to the longest line and the message window's height will
  277.         # be set to include as many lines as possible. The sizes in both respects
  278.         # are limited by :fit_window_width_range and :fit_window_height_range. If
  279.         # you are using ATS: Formatting, then this feature will only work if
  280.         # :paragraph_format is off.
  281.         fit_window_to_message: false,
  282.           #  :fit_window_width_range - This is a range in the form x...y, where
  283.           # x must be less than y. x is the minimum width the window to which the
  284.           # window can be set when using :fit_window_to_message, while y is the
  285.           # maximum.
  286.           fit_window_width_range: 160...544,
  287.           #  :fit_window_height_range - This is a range in the form x...y, where
  288.           # x must be less than y. x is the minimum height the window to which the
  289.           # window can be set when using :fit_window_to_message, while y is the
  290.           # maximum.
  291.           fit_window_height_range: 72...144,
  292.               #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  293.         # Name Window Settings
  294.               #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  295.         # Name Window Size
  296.         #  :name_win_min_width - normally, the name window will be sized to fit
  297.         # whatever name is input in it. This value determines the minimum width
  298.         # that the name window can be, such that if the name is shorter, the
  299.         # name window will be set to this size.
  300.         name_win_min_width:    32,
  301.         #  :name_win_padding - this determines the size of the border of the name
  302.         # window. The default for most other windows is 12.
  303.         name_win_padding:      8,
  304.         # Name Format
  305.         #  :name_format - This allows you to set some default formatting for names.
  306.         # Basically, it is a string ('%s'), and the %s will be replaced by whatever
  307.         # name you set for the message. This allows you to use some special message
  308.         # codes for every name, without having to put it in. For instance, if you
  309.         # set this value to '\c[16]%s', then every name would automatically be set
  310.         # to colour 16.
  311.         name_format:          '%s',
  312.         #  :name_win_align - This sets the alignment of the name in the window.
  313.         # Since the window is normally sized to fit the name, this will generally
  314.         # only matter if the name is short enough to engage the :name_win_min_width
  315.         # or if there is more than one line in the name window.
  316.         name_win_align:       1,
  317.         # Name Position
  318.         #  :name_win_x - This sets the x-position of the name window. It can be set
  319.         # to either :l, :r, or an integer. If :l, it will be set flush with the left
  320.         # corners of the message window, offset by + :name_win_x_offset. If :r, it
  321.         # will be set flush with the right corners of the message window, offset
  322.         # by - :name_win_x_offset. If an integer, it will be directly set to that
  323.         # x-coordinate on the screen.
  324.         name_win_x:           :l,
  325.         #  :name_win_y - This sets the y-position of the name window. It can be set
  326.         # to either :t, :b, or an integer. If :t, it will be set flush with the top
  327.         # corners of the message window, offset by + :name_win_y_offset. If :b, it
  328.         # will be set flush with the bottom corners of the message window, offset
  329.         # by - :name_win_y_offset. If an integer, it will be directly set to that
  330.         # y-coordinate on the screen.
  331.         name_win_y:           :t,
  332.         #  :name_win_x_offset - this is the number of pixels offset when
  333.         # :name_win_x is set to :l or :r. When :l, it is added. When :r, it is
  334.         # subtracted.
  335.         name_win_x_offset:    8,
  336.         #  :name_win_y_offset - this is the number of pixels offset when
  337.         # :name_win_y is set to :t or :b. When :t, it is added. When :b, it is
  338.         # subtracted.
  339.         name_win_y_offset:    8,
  340.               #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  341.         #  END EDITABLE REGION
  342.         #////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  343.       }
  344.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  345.       # * Public Instance Variables
  346.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  347.       CONFIG[:ats_formatting].delete(:append_text) if $imported[:ATS_Formatting]
  348.       CONFIG[:ats_message_options].keys.each { |key| attr_accessor key }
  349.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  350.       # * Overwrite SE methods
  351.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  352.       [:letter_se, :start_se, :pause_se, :finish_se, :terminate_se].each { |method_name|
  353.         define_method(:"#{method_name}=") do |*args|
  354.           instance_variable_set(:"@#{method_name}", Game_ATS.set_sound_effect(*args))
  355.         end
  356.       }
  357.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  358.       # * Set Sound Effect
  359.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  360.       def self.set_sound_effect(settings)
  361.         return settings if settings.is_a?(RPG::SE)
  362.         settings = [settings] if settings.is_a?(String)
  363.         settings[1] = 80 if !settings[1]
  364.         RPG::SE.new(*settings)
  365.       end
  366.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  367.       # * Set Random Pitch
  368.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  369.       def random_pitch=(val)
  370.         @random_pitch = val.is_a?(Integer) ? letter_se.pitch..(letter_se.pitch + val) : val
  371.       end
  372.     end
  373.      
  374.     #==============================================================================
  375.     #  Initialize Common ATS Data if no other ATS script interpreted first
  376.     #==============================================================================
  377.      
  378.     if !$imported[:AdvancedTextSystem]
  379.       #============================================================================
  380.       # *** DataManager
  381.       #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  382.       #  Summary of Changes:
  383.       #    aliased method - create_game_objects; make_save_contents;
  384.       #      extract_save_contents
  385.       #============================================================================
  386.       module DataManager
  387.         class << self
  388.           alias modb_ats_crtgmobj_6yh7 create_game_objects
  389.           alias mlba_ats_mksave_5tg9 make_save_contents
  390.           alias ma_ats_extrcsvcon_8uj2 extract_save_contents
  391.         end
  392.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  393.         # * Create Game Objects
  394.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  395.         def self.create_game_objects(*args, &block)
  396.           modb_ats_crtgmobj_6yh7(*args, &block)
  397.           $game_ats = Game_ATS.new
  398.           $game_ats.init_new_installs
  399.         end
  400.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  401.         # * Make Save Contents
  402.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  403.         def self.make_save_contents(*args, &block)
  404.           contents = mlba_ats_mksave_5tg9(*args, &block)
  405.           contents[:ats] = $game_ats
  406.           contents
  407.         end
  408.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  409.         # * Extract Save Contents
  410.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  411.         def self.extract_save_contents(contents, *args, &block)
  412.           ma_ats_extrcsvcon_8uj2(contents, *args, &block)
  413.           $game_ats = contents[:ats] ? contents[:ats] : Game_ATS.new
  414.           $game_ats.init_new_installs
  415.         end
  416.       end
  417.      
  418.       #============================================================================
  419.       # ** Game_ATS
  420.       #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  421.       #  This class holds the default data for all scripts in the ATS series
  422.       #============================================================================
  423.      
  424.       class Game_ATS
  425.         def initialize; reset; end
  426.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  427.         # * Reset any or all installed ATS scripts
  428.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  429.         def reset(script_name = nil)
  430.           if script_name.is_a? (Symbol) # If script to reset specified
  431.             CONFIG[script_name].each_pair { |key, value|
  432.               self.send("#{key}=".to_sym, value)
  433.               $game_message.send("#{key}=".to_sym, value)
  434.             }
  435.           else                          # Reset all ATS scripts
  436.             CONFIG.keys.each { |script| reset(script) }
  437.           end
  438.         end
  439.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  440.         # * Initialize any newly installed ATS scripts
  441.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  442.         def init_new_installs
  443.           CONFIG.keys.each { |script| reset(script) unless self.send(script) }
  444.         end
  445.       end
  446.      
  447.       #============================================================================
  448.       # ** Game_Message
  449.       #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  450.       #  Summary of Changes:
  451.       #    aliased method - clear
  452.       #============================================================================
  453.      
  454.       class Game_Message
  455.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  456.         # * Clear
  457.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  458.         alias mlb_ats_clrats_5tv1 clear
  459.         def clear(*args, &block)
  460.           mlb_ats_clrats_5tv1(*args, &block) # Run Original Method
  461.           return if !$game_ats
  462.           Game_ATS::CONFIG.values.each { |installed|
  463.             installed.keys.each { |key| self.send("#{key}=".to_sym, $game_ats.send(key)) }
  464.           }
  465.         end
  466.       end
  467.      
  468.       #============================================================================
  469.       # ** Game_Interpreter
  470.       #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  471.       #  Summary of Changes:
  472.       #    new methods - ats_all; ats_next
  473.       #============================================================================
  474.      
  475.       class Game_Interpreter
  476.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  477.         # * ATS All
  478.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  479.         def ats_all(sym, *args, &block)
  480.           $game_ats.send("#{sym}=".to_sym, *args, &block)
  481.           ats_next(sym, *args, &block)
  482.         end
  483.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  484.         # * ATS Next
  485.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  486.         def ats_next(sym, *args, &block)
  487.           $game_message.send("#{sym}=".to_sym, *args, &block)
  488.         end
  489.       end
  490.     $imported[:AdvancedTextSystem] = true
  491.     end
  492.      
  493.     #==============================================================================
  494.     # ** Game_Message
  495.     #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  496.     #  Summary of Changes:
  497.     #    new attr_reader methods - show_on_character_id; show_on_character_pos
  498.     #    new attr_accessor methods - append_text; scrolling_on; scroll_speed;
  499.     #      pause_before_scroll; scroll_by_page; scroll_review; letter_sound_on;
  500.     #      letter_se; letters_per_se; random_pitch; start_sound_on; start_se;
  501.     #      pause_sound_on; pause_se; terminate_sound_on; terminate_se;
  502.     #      finish_sound_on; finish_se; message_windowskin; message_dim_bg;
  503.     #      message_win_x; message_win_y; character_size_offset; do_not_obscure;
  504.     #      message_win_width; message_win_height; message_win_padding;
  505.     #      fit_window_to_message; fit_window_width_range; fit_window_height_range;
  506.     #      name_win_min_width; name_win_padding; name_format; name_win_align;
  507.     #      name_win_x; name_win_y; name_win_x_offset; name_win_y_offset;
  508.     #      message_name
  509.     #    aliased method - clear; all_text
  510.     #    new methods - atsmo_play_sound?; atsmo_setup_name_window
  511.     #==============================================================================
  512.      
  513.     class Game_Message
  514.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  515.       # * Public Instance Variables
  516.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  517.       attr_reader :message_name
  518.       attr_reader :show_on_character_id
  519.       attr_reader :show_on_character_pos
  520.       Game_ATS::CONFIG[:ats_message_options].keys.each { |key| attr_accessor key }
  521.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  522.       # * Clear
  523.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  524.       alias maatsmo_cler_2yx7 clear
  525.       def clear(*args, &block)
  526.         @show_on_character_id = -1
  527.         @show_on_character_pos = :t
  528.         @message_name = nil
  529.         tso = @terminate_sound_on # Don't reset terminate sound
  530.         maatsmo_cler_2yx7(*args, &block) # Call Original Method
  531.         @terminate_sound_on = tso unless tso.nil?
  532.       end
  533.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  534.       # SE Definitions
  535.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  536.       [:letter, :start, :pause, :finish, :terminate].each { |method_name|
  537.         define_method(:"#{method_name}_se=") do |*args|
  538.           instance_variable_set(:"@#{method_name}_se", Game_ATS.set_sound_effect(*args))
  539.         end
  540.       }
  541.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  542.       # * Play Sound?
  543.       #    type : :letter, :start, :pause, :finish, or :terminate
  544.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  545.       def atsmo_play_sound?(type)
  546.         return instance_variable_get(:"@#{type}_sound_on") &&
  547.           !instance_variable_get(:"@#{type}_se").nil?
  548.       end
  549.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  550.       # * Set Random Pitch
  551.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  552.       def random_pitch=(val)
  553.         @random_pitch = val.is_a?(Integer) ? letter_se.pitch..(letter_se.pitch + val) : val
  554.       end
  555.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  556.       # * Set Name for Name Window
  557.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  558.       def message_name=(string)
  559.         @message_name = !@name_format.empty? ? sprintf(@name_format, string) : string
  560.       end
  561.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  562.       # * All Text
  563.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  564.       alias maatsmo_altx_7jv2 all_text
  565.       def all_text(*args, &block)
  566.         result = maatsmo_altx_7jv2(*args, &block) # Call Original Method
  567.         # Look for the Name Box Code
  568.         if result[/\\NB([LRTB]*)\{(.+?)\}/im]
  569.           atsmo_setup_name_window($2, $1)
  570.           result.gsub!(/\\NB([LRTB]*)\{(.+?)\}/im, "")
  571.         end
  572.         if result[/([\\\/])FIT/i]
  573.           @fit_window_to_message = $1 == "\\"
  574.           result.gsub!(/[\\\/]FIT/i, "")
  575.         end
  576.         if result[/\\E([LRTB]?)\[(\d+)\]/i]
  577.           @show_on_character_pos = $1.downcase.to_sym if !$1.empty?
  578.           @show_on_character_id = $2.to_i
  579.           # Don't show on character if the event referenced is nil
  580.           @show_on_character_id = -1 if show_on_character_id > 0 && !$game_map.events[show_on_character_id]
  581.           result.gsub!(/\\E[LRTB]?\[\d+\]/i, "")
  582.         end
  583.         result
  584.       end
  585.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  586.       # * Set Name
  587.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  588.       def atsmo_setup_name_window(name, pos)
  589.         self.message_name = name
  590.         pos.each_char {|letter|
  591.           val = letter.downcase.to_sym
  592.           case val
  593.           when :l, :r then self.name_win_x = val
  594.           when :t, :b then self.name_win_y = val
  595.           end
  596.         }
  597.       end
  598.     end
  599.      
  600.     #==============================================================================
  601.     # ** Game_Interpreter
  602.     #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  603.     #  Summary of Changes:
  604.     #    aliased methods - command_101; next_event_code
  605.     #    new method - maatsf_same_message_conditions?
  606.     #==============================================================================
  607.      
  608.     if !$imported[:ATS_Formatting]
  609.       class Game_Interpreter
  610.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  611.         # * Display Text Message
  612.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  613.         alias maatsf_disptext_3jf5 command_101
  614.         def command_101(*args, &block)
  615.           @ats_appending_text = $game_message.append_text
  616.           maatsf_disptext_3jf5(*args, &block) # Call Original Method
  617.           @ats_appending_text = false
  618.         end
  619.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  620.         # * Next Event Code
  621.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  622.         alias maatsf_nexcode_5rq9 next_event_code
  623.         def next_event_code(*args, &block)
  624.           result = maatsf_nexcode_5rq9(*args, &block) # Call Original Method
  625.           if @ats_appending_text && result == 101
  626.             if maats_same_message_conditions?(@index + 1)
  627.               @index += 1
  628.               result = next_event_code(*args, &block)
  629.             end
  630.           end
  631.           result
  632.         end
  633.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  634.         # * Same Message Conditions?
  635.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  636.         def maats_same_message_conditions?(list_index)
  637.           n_params = @list[list_index].parameters
  638.           if ($imported[:MA_CompositeGraphics] || $imported[:ATS_FaceOptions]) &&
  639.             @list[list_index + 1] && @list[list_index + 1].parameters[0][/^\\([AP])F\[(\d+)\]/i]
  640.             param = $2.to_i
  641.             actor = ($1 == 'A') ? $game_actors[param] : $game_party.members[param - 1]
  642.             return (actor.face_name == $game_message.face_name &&
  643.               actor.face_index == $game_message.face_index &&
  644.               n_params[2] == $game_message.background && n_params[3] == $game_message.position)
  645.           end
  646.           n_params[0] == $game_message.face_name && n_params[1] == $game_message.face_index &&
  647.             n_params[2] == $game_message.background && n_params[3] == $game_message.position
  648.         end
  649.       end
  650.     end
  651.      
  652.     unless $imported[:"MA_ParagraphFormat_1.0.1"] # Overwrite if earlier version
  653.       #============================================================================
  654.       # ** MA_Window_ParagraphFormat
  655.       #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  656.       #  This module inserts into Window_Base and provides a method to format the
  657.       # strings so as to go to the next line if it exceeds a set limit. This is
  658.       # designed to work with draw_text_ex, and a string formatted by this method
  659.       # should go through that, not draw_text.
  660.       #============================================================================
  661.      
  662.       module MA_Window_ParagraphFormat
  663.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  664.         # * Calc Line Width
  665.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  666.         def mapf_calc_line_width(line, tw = 0, contents_dummy = false)
  667.           return tw if line.nil?
  668.           line = line.clone
  669.           unless contents_dummy
  670.             real_contents = contents # Preserve Real Contents
  671.             # Create a dummy contents
  672.             self.contents = Bitmap.new(contents_width, 24)
  673.             reset_font_settings
  674.           end
  675.           pos = {x: 0, y: 0, new_x: 0, height: calc_line_height(line)}
  676.           test = @atsf_testing
  677.           @atsf_testing = true # This
  678.           while line[/^(.*?)\e(.*)/]
  679.             tw += text_size($1).width
  680.             line = $2
  681.             # Remove all ancillaries to the code, like parameters
  682.             code = obtain_escape_code(line)
  683.             # If direct setting of x, reset tw.
  684.             tw = 0 if ($imported[:ATS_SpecialMessageCodes] && code.upcase == 'X') ||
  685.               ($imported["YEA-MessageSystem"] && code.upcase == 'PX')
  686.             #  If I need to do something special on the basis that it is testing,
  687.             # alias process_escape_character and differentiate using @atsf_testing
  688.             process_escape_character(code, line, pos)
  689.           end
  690.           @atsf_testing = test
  691.           #  Add width of remaining text, as well as the value of pos[:x] under the
  692.           # assumption that any additions to it are because the special code is
  693.           # replaced by something which requires space (like icons)
  694.           tw += text_size(line).width + pos[:x]
  695.           unless contents_dummy
  696.             contents.dispose # Dispose dummy contents
  697.             self.contents = real_contents # Restore real contents
  698.           end
  699.           return tw
  700.         end
  701.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  702.         # * Format Paragraph
  703.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  704.         def mapf_format_paragraph(text, max_width = contents_width)
  705.           text = text.clone
  706.           #  Create a Dummy Contents - I wanted to boost compatibility by using the
  707.           # default process method for escape codes. It may have the opposite effect,
  708.           # for some :(
  709.           real_contents = contents # Preserve Real Contents
  710.           self.contents = Bitmap.new(contents_width, 24)
  711.           reset_font_settings
  712.           paragraph = ""
  713.           while !text.empty?
  714.             oline, nline, tw = mapf_format_by_line(text.clone, max_width)
  715.             # Replace old line with the new one
  716.             text.sub!(/#{Regexp.escape(oline)}/m, nline)
  717.             paragraph += text.slice!(/.*?(\n|$)/)
  718.             text.lstrip!
  719.           end
  720.           contents.dispose # Dispose dummy contents
  721.           self.contents = real_contents # Restore real contents
  722.           return paragraph
  723.         end
  724.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  725.         # * Format By Line
  726.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  727.         def mapf_format_by_line(text, max_width = contents_width)
  728.           oline, nline, tw = "", "", 0
  729.           loop do
  730.             #  Format each word until reach the width limit
  731.             oline, nline, tw, done = mapf_format_by_word(text, nline, tw, max_width)
  732.             return oline, nline, tw if done
  733.           end
  734.         end
  735.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  736.         # * Format By Word
  737.         #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  738.         def mapf_format_by_word(text, line, tw, max_width)
  739.           return line, line, tw, true if text.nil? || text.empty?
  740.           # Extract next word
  741.           if text.sub!(/([ \t\r\f]*)(\S*)([\n\f]?)/, "") != nil
  742.             prespace, word, line_end = $1, $2, $3
  743.             ntw = mapf_calc_line_width(word, tw, true)
  744.             pw = contents.text_size(prespace).width
  745.             if (pw + ntw >= max_width)
  746.               # Insert
  747.               if line.empty?
  748.                 # If one word takes entire line
  749.                 return prespace + word, word + "\n", ntw, true
  750.               else
  751.                 return line + prespace + word, line + "\n" + word, tw, true
  752.               end
  753.             else
  754.               line += prespace + word
  755.               tw = pw + ntw
  756.               # If the line is force ended, then end
  757.               return line, line, tw, true if !line_end.empty?
  758.             end
  759.           else
  760.             return line, line, tw, true
  761.           end
  762.           return line, line, tw, false
  763.         end
  764.       end
  765.      
  766.       class Window_Base
  767.         include MA_Window_ParagraphFormat unless $imported[:"MA_ParagraphFormat_1.0"]
  768.       end
  769.      
  770.       $imported[:"MA_ParagraphFormat_1.0"] = true
  771.       $imported[:"MA_ParagraphFormat_1.0.1"] = true
  772.     end
  773.      
  774.     #==============================================================================
  775.     # *** MA Window ATS Message Options
  776.     #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  777.     #  This module mixes in with Window_Message and the Name window
  778.     #==============================================================================
  779.      
  780.     module MA_Window_ATS_MessageOptions
  781.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  782.       # * Resize
  783.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  784.       def resize(w, h)
  785.         if w != self.width || h != self.height
  786.           self.width = w
  787.           self.height = h
  788.           create_contents
  789.         end
  790.       end
  791.     end
  792.      
  793.     #==============================================================================
  794.     # ** Window_ATS_Name
  795.     #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  796.     #  This window shows a single message to identify the speaker of a message.
  797.     #==============================================================================
  798.      
  799.     class Window_ATS_Name < Window_Base
  800.       include MA_Window_ATS_MessageOptions
  801.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  802.       # * Object Initialization
  803.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  804.       def initialize(message_window)
  805.         @message_window = message_window
  806.         super(0, 0, $game_message.name_win_min_width, line_height + standard_padding*2)
  807.         @current_windowskin = windowskin
  808.         update_placement
  809.         self.visible = false
  810.         self.z = @message_window.z + 1
  811.       end
  812.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  813.       # * Frame Update
  814.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  815.       def update(*args, &block)
  816.         super(*args, &block)
  817.         if $game_message.message_name.nil?
  818.           self.visible = false
  819.         else
  820.           self.openness = @message_window.openness
  821.           self.visible = @message_window.visible
  822.           self.opacity = @message_window.opacity
  823.           self.back_opacity = @message_window.back_opacity
  824.           set_text($game_message.message_name)
  825.         end
  826.       end
  827.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  828.       # * Update Placement
  829.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  830.       def update_placement
  831.         set_x_position
  832.         set_y_position
  833.         update_padding
  834.       end
  835.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  836.       # * Set X Position
  837.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  838.       def set_x_position
  839.         self.x = case $game_message.name_win_x
  840.         when :l then @message_window.x + $game_message.name_win_x_offset
  841.         when :r then @message_window.x + @message_window.width - self.width - $game_message.name_win_x_offset
  842.         else $game_message.name_win_x
  843.         end
  844.       end
  845.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  846.       # * Set y Position
  847.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  848.       def set_y_position
  849.         case $game_message.name_win_y
  850.         when :t
  851.           self.y = @message_window.y - self.height + $game_message.name_win_y_offset
  852.           self.y = @message_window.y + @message_window.height - $game_message.name_win_y_offset if self.y < 0
  853.         when :b
  854.           self.y = @message_window.y + @message_window.height - $game_message.name_win_y_offset
  855.           self.y = @message_window.y - self.height + $game_message.name_win_y_offset if self.y + self.height > Graphics.height
  856.         else
  857.           self.y = $game_message.name_win_y
  858.         end
  859.       end
  860.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  861.       # * Refresh
  862.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  863.       def refresh
  864.         contents.clear
  865.         align = $game_message.name_win_align
  866.         if align > 0
  867.           y = 0
  868.           for line in convert_escape_characters(@text.clone).split(/\n/)
  869.             tw = mapf_calc_line_width(line)
  870.             x = align*((contents_width - tw) / 2)
  871.             draw_text_ex(x, y, line)
  872.             y += calc_line_height(line)
  873.           end
  874.         else
  875.           draw_text_ex(0, 0, @text)
  876.         end
  877.       end
  878.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  879.       # * Set Text
  880.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  881.       def set_text(text)
  882.         if text.is_a?(String) && (@text != text || $game_message.name_win_min_width > contents.width)
  883.           @text = text
  884.           resize(*calc_window_size_by_text(text)) unless text.empty?
  885.           update_placement
  886.           refresh
  887.         end
  888.       end
  889.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  890.       # * Calculate Width and Height
  891.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  892.       def calc_window_size_by_text(text)
  893.         text = convert_escape_characters(text.clone)
  894.         # Calculate width and height of window
  895.         fit_w = $game_message.name_win_min_width
  896.         h = standard_padding*2
  897.         text.split(/\n/).each { |line|
  898.           h += calc_line_height(line)
  899.           tw = mapf_calc_line_width(line)
  900.           fit_w = tw if tw > fit_w
  901.         }
  902.         w = [fit_w + (standard_padding*2), Graphics.width].min
  903.         return w, h
  904.       end
  905.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  906.       # * Standard Padding
  907.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  908.       def standard_padding
  909.         $game_message.name_win_padding
  910.       end
  911.     end
  912.      
  913.     #==============================================================================
  914.     # ** Window_Message
  915.     #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  916.     #  Summary of Changes:
  917.     #    aliased methods - initialize; create_all_windows; update_all_windows;
  918.     #      update_placement; convert_escape_characters
  919.     #    new method - maatsmo_convert_escape_characters; atsmo_update_placement_x;
  920.     #      atsmo_update_placement_y; atsmo_update_placement_w;
  921.     #      atsmo_update_placement_h;
  922.     #    overwritten method - process_new_line; standard padding;
  923.     #==============================================================================
  924.      
  925.     class Window_Message
  926.       include MA_Window_ATS_MessageOptions
  927.       IS_ATSF_ABOVE = $imported[:ATS_Formatting] # Check if Formatting installed
  928.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  929.       # * Object Initialization
  930.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  931.       alias maatsmo_initz_2uq7 initialize
  932.       def initialize(*args, &block)
  933.         @maatsmo_lblse_char_count = 0
  934.         @scroll_review_max_oy = 0
  935.         @atsmo_all_windows = []
  936.         maatsmo_initz_2uq7(*args, &block) # Call Original Method
  937.         @atsmo_old_windowskin = self.windowskin
  938.       end
  939.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  940.       # * Create All Windows
  941.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  942.       alias maatsmo_creatalwins_2jf4 create_all_windows
  943.       def create_all_windows(*args, &block)
  944.         @atsmo_all_windows.clear
  945.         maatsmo_creatalwins_2jf4(*args, &block) # Call Original Method
  946.         @atsmo_name_window = Window_ATS_Name.new(self)
  947.         @atsmo_all_windows.push(@gold_window, @choice_window, @number_window,
  948.           @item_window, @atsmo_name_window)
  949.       end
  950.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  951.       # * Create Back Bitmap
  952.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  953.       alias maatsmo_cretebbmp_3gl5 create_back_bitmap
  954.       def create_back_bitmap(*args, &block)
  955.         @back_bitmap.dispose if @back_bitmap && !@back_bitmap.disposed?
  956.         if $game_message.message_dim_bg.empty?
  957.           maatsmo_cretebbmp_3gl5(*args, &block)
  958.         else
  959.           @back_bitmap = Bitmap.new(width, height)
  960.           bbmp = Cache.system($game_message.message_dim_bg)
  961.           @back_bitmap.stretch_blt(@back_bitmap.rect, bbmp, bbmp.rect)
  962.         end
  963.         @back_sprite.bitmap = @back_bitmap if @back_sprite
  964.         @current_bbmp = $game_message.message_dim_bg
  965.       end
  966.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  967.       # * Standard Padding
  968.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  969.       def standard_padding
  970.         $game_message.message_win_padding # Get padding
  971.       end
  972.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  973.       # * Update All Windows
  974.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  975.       alias maatsmo_updtallwin_8ih4 update_all_windows
  976.       def update_all_windows(*args, &block)
  977.         maatsmo_updtallwin_8ih4(*args, &block) # Call Original Method
  978.         @atsmo_name_window.update
  979.       end
  980.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  981.       # * Free All Windows
  982.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  983.       alias maatsmo_dispallwins_4bx9 dispose_all_windows
  984.       def dispose_all_windows(*args, &block)
  985.         maatsmo_dispallwins_4bx9(*args, &block) # Call Original Method
  986.         @atsmo_name_window.dispose
  987.       end
  988.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  989.       # * Update Windowskins
  990.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  991.       def atsmo_update_windowskin
  992.         new_wskin = Cache.system($game_message.message_windowskin)
  993.         # If windowskin is new and exists
  994.         if new_wskin != self.windowskin && new_wskin.width > 32
  995.           ([self] + @atsmo_all_windows).each { |win| win.windowskin = new_wskin }
  996.           @atsmo_name_window.set_text("") # Clear to redraw in right colour
  997.         end
  998.       end
  999.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1000.       # * Update Placement
  1001.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1002.       alias maatsmo_updplacem_3yg5 update_placement
  1003.       def update_placement(*args, &block)
  1004.         # Resize window
  1005.         resize(atsmo_update_placement_w, atsmo_update_placement_h)
  1006.         # Set X Position
  1007.         self.x = atsmo_update_placement_x
  1008.         # Set Y Position
  1009.         self.y = atsmo_update_placement_y(*args, &block) # Original Method, essentially
  1010.         update_padding
  1011.         @atsmo_name_window.update_placement
  1012.         create_back_bitmap if @current_bbmp != $game_message.message_dim_bg
  1013.       end
  1014.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1015.       # * Update X Position
  1016.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1017.       def atsmo_update_placement_x
  1018.         # Show on Character
  1019.         return show_on_character_x if $game_message.show_on_character_id >= 0
  1020.         # If not showing on character
  1021.         return $game_message.message_win_x == -1 ? # Centre or else direct set
  1022.           (Graphics.width - self.width) / 2 : $game_message.message_win_x
  1023.       end
  1024.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1025.       # * Update X in reference to character
  1026.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1027.       def show_on_character_x
  1028.         character = atsmo_get_character($game_message.show_on_character_id)
  1029.         x = case $game_message.show_on_character_pos
  1030.         when :t, :b then character.screen_x - (self.width / 2)
  1031.         when :l then character.screen_x - self.width - ($game_message.character_size_offset / 2)
  1032.         when :r then character.screen_x + ($game_message.character_size_offset / 2)
  1033.         else character.screen_x
  1034.         end
  1035.         [[x, Graphics.width - self.width].min, 0].max
  1036.       end
  1037.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1038.       # * Update Y Position
  1039.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1040.       def atsmo_update_placement_y(*args, &block)
  1041.         # Show on Character
  1042.         return show_on_character_y if $game_message.show_on_character_id >= 0
  1043.         # If not showing on a character
  1044.         if $game_message.message_win_y == -1
  1045.           do_not_obscure_characters unless $game_message.do_not_obscure.empty?
  1046.           maatsmo_updplacem_3yg5(*args, &block) # Call Original Method
  1047.           return self.y
  1048.         else
  1049.           @gold_window.y = $game_message.message_win_y > @gold_window.height ? 0 :
  1050.             Graphics.height - @gold_window.height
  1051.           return $game_message.message_win_y
  1052.         end
  1053.       end
  1054.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1055.       # * Update Y in reference to character
  1056.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1057.       def show_on_character_y
  1058.         character = atsmo_get_character($game_message.show_on_character_id)
  1059.         y = case $game_message.show_on_character_pos
  1060.         when :l, :r then character.screen_y - (($game_message.character_size_offset + self.height) / 2)
  1061.         when :t then character.screen_y - $game_message.character_size_offset - self.height
  1062.         when :b then character.screen_y
  1063.         end
  1064.         [[y, Graphics.height - self.height].min, 0].max
  1065.       end
  1066.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1067.       # * Update Message Window Width
  1068.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1069.       def atsmo_update_placement_w
  1070.         $game_message.message_win_width == -1 ? Graphics.width : $game_message.message_win_width
  1071.       end
  1072.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1073.       # * Update Message Window Height
  1074.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1075.       def atsmo_update_placement_h
  1076.         $game_message.message_win_height
  1077.       end
  1078.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1079.       # * Do Not Obstruct Characters
  1080.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1081.       def do_not_obscure_characters
  1082.         obscured = [0, 0, 0]
  1083.         positions = [2, 0, 1]
  1084.         positions.unshift(positions.delete($game_message.position))
  1085.         chosen_pos = positions[0]
  1086.         positions.each { |pos|
  1087.           y = ((Graphics.height - self.height) / 2)*pos
  1088.           range1 = y..(y + self.height)
  1089.           $game_message.do_not_obscure.each { |id|
  1090.             char = atsmo_get_character(id)
  1091.             next if char.nil?
  1092.             range2 = (char.screen_y - $game_message.character_size_offset)..char.screen_y
  1093.             obscured[pos] += 1 if range1 === range2.first || range2 === range1.first
  1094.           }
  1095.           chosen_pos = pos if obscured[pos] < obscured[chosen_pos]
  1096.         }
  1097.         $game_message.position = chosen_pos
  1098.       end
  1099.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1100.       # * Get Character
  1101.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1102.       def atsmo_get_character(id)
  1103.         id == 0 ? $game_player : $game_map.events[id]
  1104.       end
  1105.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1106.       # * Process All Text
  1107.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1108.       alias maatsmo_procsalltx_6fw2 process_all_text
  1109.       def process_all_text(*args, &block)
  1110.         # Play Start SE
  1111.         $game_message.start_se.play if $game_message.atsmo_play_sound?(:start)
  1112.         fit_window_to_message(convert_escape_characters($game_message.all_text.dup))
  1113.         atsmo_update_windowskin
  1114.         update_placement
  1115.         maatsmo_procsalltx_6fw2(*args, &block) # Call Original Method
  1116.         # Play Finish SE
  1117.         $game_message.finish_se.play if $game_message.atsmo_play_sound?(:finish)
  1118.       end
  1119.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1120.       # * Input Processing
  1121.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1122.       alias maatsmo_proceinpt_3rf6 process_input
  1123.       def process_input(*args, &block)
  1124.         # Don't play Pause Sound if Finish Sound played
  1125.         $game_message.pause_sound_on = false if $game_message.atsmo_play_sound?(:finish)
  1126.         maatsmo_proceinpt_3rf6(*args, &block)
  1127.       end
  1128.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1129.       # * Close Window and Wait for It to Fully Close
  1130.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1131.       alias maatsmo_closewat_4dr9 close_and_wait
  1132.       def close_and_wait(*args, &block)
  1133.         # Play Terminate SE
  1134.         $game_message.terminate_se.play if $game_message.atsmo_play_sound?(:terminate)
  1135.         $game_message.terminate_sound_on = $game_ats.terminate_sound_on
  1136.         maatsmo_closewat_4dr9(*args, &block) # Call Original Method
  1137.       end
  1138.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1139.       # * New Page
  1140.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1141.       alias maatsmo_newpge_3rj8 new_page
  1142.       def new_page(*args, &block)
  1143.         # Reset Contents size
  1144.         create_contents if contents.height > contents_height
  1145.         self.oy = 0
  1146.         maatsmo_newpge_3rj8(*args, &block) # Call Original Method
  1147.       end
  1148.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1149.       # * Convert Escape Characters
  1150.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1151.       if instance_methods(false).include?(:convert_escape_characters)
  1152.         # If convert_escape_characters already defined in Window_Message, just alias
  1153.         alias maatsmo_cnvrscchrc_7yc3 convert_escape_characters
  1154.         def convert_escape_characters(*args, &block)
  1155.           maatsmo_convert_escape_characters(maatsmo_cnvrscchrc_7yc3(*args, &block))
  1156.         end
  1157.       else
  1158.         # If convert_escape_characters undefined in Window_Message, call super method
  1159.         def convert_escape_characters(*args, &block)
  1160.           maatsmo_convert_escape_characters(super(*args, &block))
  1161.         end
  1162.       end
  1163.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1164.       # * ATS MO Convert Escape Characters
  1165.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1166.       def maatsmo_convert_escape_characters(text)
  1167.         # Sound Effects
  1168.         text.gsub!(/\eP_?([MS]E)\[\s*\"?([^\",\]]+)\"?(.*?)\]/i) { "\ePLAYSOUND\[#{$1.upcase},\"#{$2}\"#{$3.gsub(/ /, "")}\]" }
  1169.         text.gsub!(/\eP_?(ANIM|BLN)\[\s*(\d+)[\s,:;]*(\d+)\s*\]/i) { "\eANIMATION\[#{$1.upcase == "ANIM" ? 0 : 1},#{$2},#{$3}\]" }
  1170.         letter_ary = ["L", "P", "F", "T"]
  1171.         # Turn Sound Effects on or off
  1172.         text.gsub!(/([\e\/])([LPFT])SE/i) {
  1173.           num = ($1 == "\e" ? 0 : 1) + (2*letter_ary.index($2.upcase))
  1174.           "\eATSMOSE\[#{num}\]" }
  1175.         return text
  1176.       end
  1177.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1178.       # * Process Escape Character
  1179.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1180.       alias maatasmo_procescchar_2ia4 process_escape_character
  1181.       def process_escape_character(code, text, *args, &block) # (code, text, pos)
  1182.         case code.upcase
  1183.         when 'ATSMOSE'
  1184.           param = obtain_escape_param(text)
  1185.           return if @atsf_testing
  1186.           case param / 2
  1187.           when 0 then $game_message.letter_sound_on = (param == 0)    # Letter Sound
  1188.           when 1 then $game_message.pause_sound_on = (param == 2)     # Pause Sound
  1189.           when 2 then $game_message.finish_sound_on = (param == 4)    # Finish Sound
  1190.           when 3 then $game_message.terminate_sound_on = (param == 6) # Terminate Sound
  1191.           end
  1192.         when 'PLAYSOUND'
  1193.           return unless text.slice!(/^\[([MS]E),\"(.+?)\",?(\d*),?(\d*)\]/i)
  1194.          return if @atsf_testing
  1195.          RPG.const_get($1.to_sym).new($2, $3.empty? ? 80 : $3.to_i, $4.empty? ? 100 : $4.to_i).play
  1196.        when 'ANIMATION'
  1197.          return unless text.slice!(/^\[(\d+),(\d+),(\d+)\]/)
  1198.          return if @atsf_testing
  1199.          character = atsmo_get_character($2.to_i)
  1200.          if character
  1201.            case $1.to_i
  1202.            when 0 then character.animation_id = $3.to_i
  1203.            when 1 then character.balloon_id = $3.to_i
  1204.            end
  1205.          end
  1206.        else
  1207.          maatasmo_procescchar_2ia4(code, text, *args, &block) # Run Original Method
  1208.        end
  1209.      end
  1210.      #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1211.      # * Process Normal Character
  1212.      #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1213.      alias maatsmo_prcssnrmlch_3kz8 process_normal_character
  1214.      def process_normal_character(c, pos, *args, &block)
  1215.        maatsmo_prcssnrmlch_3kz8(c, pos, *args, &block) # Call Original Method
  1216.        # Play SE if not showing fast and the letter sound is on
  1217.        maatsmo_play_letter_by_letter_se if $game_message.atsmo_play_sound?(:letter) &&
  1218.          !@show_fast && !@line_show_fast
  1219.      end
  1220.      #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1221.      # * New Line Character Processing
  1222.      #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1223.      alias maatsmo_procnewlin_3jd8 process_new_line
  1224.      def process_new_line(text, pos, *args)
  1225.        if $game_message.scrolling_on # If using scrolling
  1226.          @line_show_fast = false
  1227.          super
  1228.          if $imported[:ATS_Formatting] && IS_ATSF_ABOVE
  1229.            maatsf_paragraph_new_line(method(:maatsmo_process_new_line_scroll), text, pos)
  1230.          else
  1231.            maatsmo_process_new_line_scroll(text, pos)
  1232.          end
  1233.        else # Not using scrolling, so no need to interfere with this method
  1234.          maatsmo_procnewlin_3jd8(text, pos, *args) # Call Original Method
  1235.        end
  1236.      end
  1237.      #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1238.      # * New Line Character Processing when scrolling
  1239.      #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1240.      def maatsmo_process_new_line_scroll(text, pos)
  1241.        if need_new_page?(text, pos)
  1242.          # Only pause if demanded
  1243.          input_pause if $game_message.pause_before_scroll && !@pause_skip
  1244.          scroll_h = !$game_message.scroll_by_page ? pos[:y] + pos[:height] : # Line
  1245.            contents.height + (pos[:y] - self.oy) # Page
  1246.          atsmo_scroll_page(text, pos, scroll_h)
  1247.          @show_fast = false # Don't speed through entire message
  1248.        end
  1249.      end
  1250.      #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1251.      # * Wait / Wait for One Character / Process Input
  1252.      #``````````````````````````````````````````````````````````````````````````
  1253.      # Do not permit these to run when testing
  1254.      #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1255.      [:wait, :wait_for_one_character].each { |meth|
  1256.        alias_method(:"maatsmo_#{meth}_6hb1", meth)
  1257.         define_method(meth) do |*args|
  1258.           send(:"maatsmo_#{meth}_6hb1", *args) unless @atsf_testing
  1259.         end
  1260.       }
  1261.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1262.       # * Input Pause
  1263.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1264.       alias maatsmo_inppuse_3kx5 input_pause
  1265.       def input_pause(*args, &block)
  1266.         return if @atsf_testing
  1267.         # Play Pause SE
  1268.         $game_message.pause_se.play if $game_message.atsmo_play_sound?(:pause) # Play
  1269.         if $game_message.scroll_review && self.oy > 0
  1270.           # If scroll review, need to overwrite this method
  1271.           self.pause = true
  1272.           wait(10)
  1273.           @scroll_review_max_oy = contents.height - contents_height
  1274.           until Input.trigger?(:B) || Input.trigger?(:C)
  1275.             update_scroll_review
  1276.             Fiber.yield
  1277.           end
  1278.           self.oy = @scroll_review_max_oy
  1279.           Input.update
  1280.           self.pause = false
  1281.         else
  1282.           maatsmo_inppuse_3kx5(*args, &block) # Call Original Method
  1283.         end
  1284.       end
  1285.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1286.       # * Play Letter By Letter SE
  1287.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1288.       def maatsmo_play_letter_by_letter_se
  1289.         # If drawn enough letters to play the SE
  1290.         if @maatsmo_lblse_char_count >= $game_message.letters_per_se
  1291.           @maatsmo_lblse_char_count = 0
  1292.           $game_message.letter_se.pitch = $game_message.random_pitch.first
  1293.           unless $game_message.random_pitch.first >= $game_message.random_pitch.last
  1294.             # Randomize pitch
  1295.             $game_message.letter_se.pitch += rand($game_message.random_pitch.last - $game_message.random_pitch.first)
  1296.           end
  1297.           $game_message.letter_se.play # Play Letter by Letter SE
  1298.         else
  1299.           @maatsmo_lblse_char_count += 1 # Advance character count
  1300.         end
  1301.       end
  1302.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1303.       # * Resize Contents
  1304.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1305.       def resize_contents(w, h)
  1306.         bmp = contents # Save old contents
  1307.         self.contents = Bitmap.new(w, h)
  1308.         self.contents.font = bmp.font.dup
  1309.         self.contents.blt(0, 0, bmp, bmp.rect) # Draw old contents onto new
  1310.         bmp.dispose
  1311.       end
  1312.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1313.       # * Fit Window to Message
  1314.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1315.       def fit_window_to_message(text)
  1316.         # Fit window to message if longes
  1317.         if !($imported[:ATS_Formatting] && $game_message.paragraph_format) &&
  1318.           $game_message.fit_window_to_message
  1319.           w, h = 0, 0
  1320.           for line in text.split(/[\n\r]+/)
  1321.             lw = mapf_calc_line_width(line) + new_line_x
  1322.             w = lw if lw > w
  1323.             h += calc_line_height(line)
  1324.           end
  1325.           $game_message.message_win_width = [$game_message.fit_window_width_range.last,
  1326.             [w + (standard_padding*2), $game_message.fit_window_width_range.first].max].min
  1327.           $game_message.message_win_height = [$game_message.fit_window_height_range.last,
  1328.             [h + (standard_padding*2), $game_message.fit_window_height_range.first].max].min
  1329.         end
  1330.       end
  1331.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1332.       # * Scroll to Next Line
  1333.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1334.       def atsmo_scroll_page(text, pos, height)
  1335.         resize_contents(contents.width, height)
  1336.         goal_oy = contents.height - contents_height
  1337.         if $game_message.scroll_speed <= 0
  1338.           self.oy = goal_oy # Instant scroll
  1339.         else
  1340.           until self.oy == goal_oy # Scroll until goal reached
  1341.             self.oy += [$game_message.scroll_speed, goal_oy - self.oy].min
  1342.             Fiber.yield
  1343.           end
  1344.         end
  1345.       end
  1346.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1347.       # * Update Scroll Review
  1348.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1349.       def update_scroll_review
  1350.         if Input.press?(:UP)
  1351.           self.oy -= [4, self.oy].min
  1352.         elsif Input.press?(:DOWN) # self.oy = contents.height - contents_height
  1353.           self.oy += [4, @scroll_review_max_oy - self.oy].min
  1354.         end
  1355.       end
  1356.     end
  1357.      
  1358.     #==============================================================================
  1359.     # ** Window_ChoiceList
  1360.     #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1361.     #  Summary of Changes:
  1362.     #    aliased method - update_placement
  1363.     #==============================================================================
  1364.      
  1365.     class Window_ChoiceList
  1366.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1367.       # * Update Window Position
  1368.       #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1369.       alias maatsmo_updplace_3ib6 update_placement
  1370.       def update_placement(*args, &block)
  1371.         maatsmo_updplace_3ib6(*args, &block) # Call original method
  1372.         if !$imported[:ATS_AdvancedChoices]
  1373.           self.x = @message_window.x
  1374.           self.x += @message_window.width - self.width unless $game_message.name_win_x == :r
  1375.         end
  1376.       end
  1377.     end

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