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怎样做出让特定敌人撤退的技能?

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发布时间: 2015-5-29 22:35

正文摘要:

本帖最后由 KB.Driver 于 2015-5-29 23:06 编辑 自己也正在制作中,但是出现了BUG: 技能是这样的: 之后再使用攻击技能时,就因为没有敌人而报误了! 这种情况要怎样避免? ...

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jianyulei 发表于 2015-6-3 23:10:53
jianyulei 发表于 2015-6-3 10:00
敌人全部撤退时战斗应该自动结束的,有可能是你的什么脚本影响了才导致
另外,你的公共事件与技能设定上存 ...
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 回合结束处理
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def on_turn_end
  5.     @result.clear
  6.     regenerate_all
  7.     update_state_turns
  8.     update_buff_turns
  9.     remove_states_auto(2)
  10.     $game_temp.reserve_common_event(33)
  11.   end
复制代码
替换Game_Battler 805-814
每回合判定一次公共事件33,事件里面你随便写

点评

原来是这样啊。还是十分感谢!  发表于 2015-6-4 19:06
对,正是如此,是没办法里挤出来的办法。或许应该问问大神直接调出战斗结算画面的脚本命令,理论上是有的。  发表于 2015-6-4 07:30
现在战斗是可以结束了,但问题是如果战斗中杀死了一个敌人,吓跑了另一个敌人,使用中止战斗指令时得不到杀死的那个敌人的金钱和经验值啊……  发表于 2015-6-4 01:24

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jianyulei 发表于 2015-6-3 10:00:30
本帖最后由 jianyulei 于 2015-6-3 10:05 编辑

敌人全部撤退时战斗应该自动结束的,有可能是你的什么脚本影响了才导致
另外,你的公共事件与技能设定上存在问题。你这样虽然技能是单体的,但如果复数敌人存在惊吓状态,他们会一起撤退。解决方法是在技能的伤害公式里面添加b.add_state(X);命令,让其在不受一切干扰的情况下中一个异常状态,这个异常状态内容随意,目的是为了在每个对应位置而定敌人判定里面加上个这个状态的分歧判定,让电脑明白你的技能的目标是谁。当然事件的最后要解除敌人的这个判定用异常状态
如果你找不到哪里出了问题,或者发现出问题的脚本太重要,你可以尝试在技能最后再加个分歧判定,判定1-8号位置的敌人是否存在,如果都不存在就用事件命令里面的脱离战斗。如果这样都脱离不了战斗就没辙了。

仔细看了下你的技能与事件,如果只是单纯的这个技能才有惊吓效果,而且目的只是为了让敌人50%几率撤退的话到没什么问题。

点评

对了,我想到个办法,这815行哪里添加公共事件的判断命令,需要的都可以写在公共事件里面,还可以作为其他判断使用  发表于 2015-6-3 23:05
脚本方面的东西我就不懂了,原理上是在Game_Battler的815行添加判断命令  发表于 2015-6-3 23:03
我想在脚本中每回合结束时判断一次敌人是否都存在,如果都不存在就中止战斗,该怎么写呢?  发表于 2015-6-3 22:11
分歧的第三页,有个敌人-已经存在 这个是判定敌人是不是存在于场上  发表于 2015-6-3 21:57
怎样添加“分歧判定,判定1-8号位置的敌人是否存在”?  发表于 2015-6-3 21:54
howhow1314 发表于 2015-5-30 10:56:51
本帖最后由 howhow1314 于 2015-5-30 11:00 编辑

試不出有問題...

你找到def self.judge_win_loss,裡面p $game_troop.all_dead?看看

点评

这是什么意思呢?  发表于 2015-5-30 20:39
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