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关于全局战斗图中飞行状态,死亡后复活会出现位移

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发布时间: 2015-6-25 12:48

正文摘要:

原来的状态

回复

白鬼 发表于 2015-8-11 12:39:19
zw450914223 发表于 2015-8-8 13:46
飞行属性是怎么弄的,能给我一个范例吗 谢谢

仔细看一下101行
  1. =begin
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.  # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   制作者 らい
  6.   翻译:忧郁的涟漪
  7.   图像文件的规格
  8.   ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  9.   使用步行图片。
  10.   ● 武器的图像
  11.   就是武器图标的图像(ICO图)  
  12. ###############################################################################
  13. 行走图横版战斗:
  14. ------------------------------------------------------------------------------
  15. 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
  16. 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)

  17. 这个脚本的更动分为2部分:
  18. 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
  19. 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。

  20. 用法:
  21. 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
  22. 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
  23. 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
  24. 脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击)
  25. 脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
  26. 脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击)
  27. 脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)

  28. 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
  29. 脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
  30. 脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
  31. 脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  32. 脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
  33. 脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
  34. 脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  35. 脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)

  36. 〉注意:
  37. 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
  38. 〉例子:(脚本第455和456行)
  39. 〉       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  40. 〉       return [101,32,false,false]
  41. 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
  42. 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
  43.   
  44. 还有:
  45. 战斗队伍的画面位置已经被修改过,
  46. 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
  47. 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。

  48. 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)

  49. 这个范例附带了
  50. 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
  51. 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)

  52. =end                                                        #modify by darkten
  53. ###############################################################################
  54.   
  55. module Side_view
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  58.   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  59.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  62.     RTAB = true
  63.   else
  64.     RTAB = false
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  68.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def camera_correctness
  71.     return false if !RTAB
  72.     begin
  73.       return $scene.drive
  74.     rescue
  75.       return false
  76.     end
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 队伍中的最大人数
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   Party_max = 4
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   CHAR_ZOOM = 1.0
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   ARROW_OX = 0
  90.   ARROW_OY = 64
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   FLY_STATES = ["飛行"]
  95.   FLY_ID = 48  #byakki#需要飞行姿态的把这个ID的属性有效度设为A
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 战斗画面的位置
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   PARTY_X = 455     # 队伍 X 位置
  100.   PARTY_Y = 200     # 队伍 Y 位置
  101.   FORMATION_X = 15  # 各个角色之间的间隔 X
  102.   FORMATION_Y = 35  # 各个角色之间的间隔 Y
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 自定义常数
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   NORMAL   = "NORMAL"
  107.   WALK_R   = "WALK_R"
  108.   WALK_L   = "WALK_L"
  109.   ATTACK   = "ATTACK"
  110.   ATTACK_R = "ATTACK_R"
  111.   ATTACK_L = "ATTACK_L"
  112.   MAGIC    = "MAGIC"
  113.   ITEM     = "ITEM"
  114.   # 动画的设定
  115.   ANIME = {
  116.     # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
  117.     NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
  118.     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
  119.     WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
  120.     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
  121.     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
  122.     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
  123.     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
  124.     }
  125.    
  126.   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  127.   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  128.   
  129.   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  130.   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  131.   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  132.   
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   # ● 摇晃的设定
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  137.   SHAKE_POWER = 5          # 强度
  138.   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  139.   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 上下反转地的设定
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● 左右反转地的设定
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ● 回转地的设定
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  152.   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  153.   TURNING_SPEED = 40    # 速度
  154.   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● 移动的设定
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  159.   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  160.   MOVE_SPEED = 32                # 速度
  161.   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   # ● 动画追加的设定
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  166.   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   def convert_battler
  171.     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def convert_battler2(*arg)
  177.     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  178.   end
  179. end

  180. #--------------------------------------------------------------------------
  181. # ● 行动設定
  182. #--------------------------------------------------------------------------
  183. module BattleActions
  184.   
  185.   # 下のものはあくまでも一例なので
  186.   # 独自に作ってください。

  187.   Actions = {

  188.   "通常攻撃" => [
  189.   
  190.   "閃きアニメ",
  191.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  192.   "移動#target,32,0,64,0",
  193.   "行動アニメ",
  194.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  195.   "遠距離アニメ",
  196.   "対象アニメ",
  197.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  198.   "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  199.   "移動#self,0,0,48,32",
  200.   "終了"
  201.   ],

  202.   "エネミー攻撃" => [
  203.   
  204.   "閃きアニメ",
  205.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  206.   "移動#self,-36,0,12,0",
  207.   "行動アニメ",
  208.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  209.   "遠距離アニメ",
  210.   "対象アニメ",
  211.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  212.   "移動#self,0,0,12,0",
  213.   "終了"
  214.   ],
  215.   
  216.   "術発動" => [
  217.   
  218.   "閃きアニメ",
  219.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  220.   "移動#self,-32,0,4,0",
  221.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  222.   "行動アニメ",
  223.   "ウエイト#15",
  224.   "遠距離アニメ",
  225.   "対象アニメ",
  226.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  227.   "移動#self,0,0,4,2",
  228.   "終了"
  229.   ],

  230.   "アイテム使用" => [
  231.   
  232.   "閃きアニメ",
  233.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  234.   "移動#self,-32,0,4,0",
  235.   "行動アニメ",
  236.   "アクターアニメ変更#ITEM",
  237.   "ウエイト#15",
  238.   "遠距離アニメ",
  239.   "対象アニメ",
  240.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  241.   "移動#self,0,0,4,2",
  242.   "終了"
  243.   ],
  244.   
  245.   "払い抜け" => [
  246.   
  247.   "閃きアニメ",
  248.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  249.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  250.   "左右反転",
  251.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  252.   "行動アニメ",
  253.   "SEの演奏#135-Light01,100,100",
  254.   "アニメーションの表示#self,42",
  255.   "ウエイト#15",
  256.   "左右反転",
  257.   "残像表示",
  258.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  259.   "対象アニメ",
  260.   "残像消去",
  261.   "アニメ固定解除",
  262.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  263.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  264.   "終了"
  265.   ],

  266.   "弓箭攻撃" => [
  267.   
  268.   "閃きアニメ",
  269.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  270.   "移動#self,-32,0,4,0",
  271.   "行動アニメ",
  272.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  273.   "遠距離アニメ",
  274.   "対象アニメ",
  275.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  276.   "移動#self,0,0,4,2",
  277.   "終了"
  278.   ],

  279.   "回旋攻撃" => [
  280.   
  281.   "閃きアニメ",
  282.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  283.   "移動#self,-32,0,4,0",
  284.   "行動アニメ",
  285.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  286.   "遠距離アニメ",
  287.   "対象アニメ",
  288.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  289.   "移動#self,0,0,4,2",
  290.   "終了"
  291.   ],
  292.   
  293.   "远距离発動" => [
  294.   
  295.   "閃きアニメ",
  296.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  297.   "移動#self,-32,0,4,0",
  298.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  299.   "行動アニメ",
  300.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  301.   "遠距離アニメ",
  302.   "対象アニメ",
  303.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  304.   "移動#self,0,0,4,2",
  305.   "終了"
  306.   ],
  307.   
  308.   "回旋発動" => [
  309.   
  310.   "閃きアニメ",
  311.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  312.   "移動#self,-32,0,4,0",
  313.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  314.   "行動アニメ",
  315.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  316.   "遠距離アニメ",
  317.   "対象アニメ",
  318.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  319.   "移動#self,0,0,4,2",
  320.   "終了"
  321.   ],

  322.   } # ここで終わり 消さないでください

  323. end
  324.   
  325. module RPG
  326.   class Weapon
  327.     #--------------------------------------------------------------------------
  328.     # ● アクション設定
  329.     #--------------------------------------------------------------------------
  330.     def battle_actions
  331.       case @id
  332.       when 17,18,19,20,21,22,23,24  # 远程武器的id回旋攻撃
  333.         return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
  334.       when 34                       # 回旋武器的id
  335.         return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
  336.       end
  337.       else
  338.       return BattleActions::Actions["術発動"]#["远距离発動"]#["通常攻撃"]
  339.     end
  340.   end
  341.   class Skill
  342.     #--------------------------------------------------------------------------
  343.     # ● アクション設定
  344.     #--------------------------------------------------------------------------
  345.     def battle_actions
  346.       case @id
  347.       when 73,74,75,76,77,78,79,80  # 远程技能的id
  348.         return BattleActions::Actions["远距离発動"]
  349.       when 82                       # 回旋技能的id
  350.         return BattleActions::Actions["回旋発動"]
  351.       end
  352.       else
  353.       if self.magic?
  354.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  355.       else
  356.         return BattleActions::Actions["術発動"]#["払い抜け"]
  357.       end
  358.     end
  359.   end
  360.   class Item
  361.     #--------------------------------------------------------------------------
  362.     # ● アクション設定
  363.     #--------------------------------------------------------------------------
  364.     def battle_actions
  365.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  366.     end
  367.   end
  368. end
  369. class Game_Enemy < Game_Battler
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   # ● アクション設定
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   def battle_actions
  374.     return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  375.   end
  376. end
  377. =begin
  378. #--------------------------------------------------------------------------
  379. # ● 遠距離アニメーション
  380. #--------------------------------------------------------------------------
  381.  ☆ 説明
  382.   
  383.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  384.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  385.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  386.   ● カスタマイズ方法
  387.    
  388.     case @id
  389.     when 17,18,19,20
  390.       return [101,32,false,false]
  391.     when 21,22,23,24
  392.       return [102,32,false,false]
  393.     end
  394.     return 0
  395.    
  396.     のように描くとID別に指定可能です。
  397.    
  398.    
  399.   ● アニメーションID
  400.   
  401.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  402.   
  403.    
  404.   ● スピード
  405.   
  406.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  407.   
  408.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  409.   
  410.   ● 往復するか?
  411.   
  412.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  413.   
  414.   ● 直線(false)or曲線(true)
  415.   
  416.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  417.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  418.    
  419. =end
  420. module RPG
  421.   class Weapon
  422.     #--------------------------------------------------------------------------
  423.     # ● 遠距離アニメーション
  424.     #--------------------------------------------------------------------------
  425.     def flying_anime
  426.       # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  427.       case @id
  428.       when 34             #回旋武器(类似回力镖)的id
  429.         return [103,32,true,true]
  430.       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  431.         return [101,32,false,false]
  432.       when 21,22,23,24    #远程武器2(铳类)的id
  433.         return [102,32,false,false]
  434.       end
  435.       return [0,0,false,false]
  436.     end
  437.   end
  438.   class Skill
  439.     #--------------------------------------------------------------------------
  440.     # ● 遠距離 技能
  441.     #--------------------------------------------------------------------------
  442.     def flying_anime
  443.       # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  444.       case @id
  445.       when 82             #回旋技能(类似回力镖)的id
  446.         return [103,32,true,true]
  447.       when 73,74,75,76    #远程技能1(弓箭类)的id
  448.         return [101,32,false,false]
  449.       when 77,78,79,80    #远程技能2(铳类)的id
  450.         return [102,32,false,false]
  451.       end
  452.       return [0,0,false,false]
  453.     end
  454.   end
  455.   class Item
  456.     #--------------------------------------------------------------------------
  457.     # ● 遠距離アニメーション
  458.     #--------------------------------------------------------------------------
  459.     def flying_anime
  460.       case @id
  461.       when 34    #抛击类道具(如炸弹一类)的id
  462.         return [104,32,false,true]
  463.       end
  464.       return [0,0,false,false]
  465.     end
  466.   end
  467. end

  468. class Game_Enemy < Game_Battler
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   # ● 遠距離アニメーション
  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.   def flying_anime
  473.     return [0,0,false,false]
  474.   end
  475. end
  476. #==============================================================================
  477. # ■ Game_Battler
  478. #==============================================================================
  479. class Game_Battler
  480.   include Side_view
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   # ● 追加・公開インスタンス変数
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  485.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  486.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  487.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  488.   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  489.   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  490.   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  491.   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  492.   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  493.   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  494.   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  495.   attr_reader   :ox                      # X座標補正
  496.   attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  497.   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  498.   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  499.   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  500.   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  501.   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  504.   #--------------------------------------------------------------------------
  505.   def animation_duration=(animation_duration)
  506.     @_animation_duration = animation_duration
  507.   end
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   # ● バトル開始時のセットアップ
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   def start_battle
  512.     @height = 0
  513.     @real_x = 0
  514.     @real_y = 0
  515.     @real_zoom = 1.0
  516.     @battler_condition = ""
  517.     @action = nil
  518.     @battle_actions = []
  519.     @battler_action = false
  520.     @step = 0
  521.     @anime_on = false
  522.     @wait_count = 0
  523.     @wait_count2 = 0
  524.     @ox = 0
  525.     @oy = 0
  526.     @pattern = 0
  527.     @pattern_log = true
  528.     @pattern_freeze = false
  529.     @condition_freeze = false
  530.     @active = false
  531.     @move_distance = nil
  532.     @move_wait = 0
  533.     @move_coordinates = [0,0,0,0]
  534.     @flying_distance = nil
  535.     @flying_wait = 0
  536.     @flying_x = 0
  537.     @flying_y = 0
  538.     @flash_flag = {}
  539.     self.flying_clear
  540.   end
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   # ● 移動中判定
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   def moving?
  545.     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  546.     return (@ox != 0 or @oy != 0)
  547.   end
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   # ● 移動終了判定
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   def move_end?
  552.     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  553.   end
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   # ● アクション開始設定
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   def action(flag = true)
  558.     @battler_action = flag
  559.     @animation1_on = false
  560.     @animation2_on = false
  561.     @step = "setup"
  562.   end   
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   # ● アクション中判定
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   def action?
  567.     return @battler_action
  568.   end
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   # ● 閃き判定
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   def flash?
  573.     return @flash_flg
  574.   end
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   # ● 戦闘不能判定
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   def anime_dead?
  579.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  580.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  581.         return @last_dead
  582.       end
  583.     end
  584.     return @last_dead = self.dead?
  585.   end
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   # ● ピンチ状態判定
  588.   #--------------------------------------------------------------------------
  589.   def crisis?
  590.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  591.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  592.         return @last_crisis
  593.       end
  594.     end
  595.     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  596.   end
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   # ● バッドステート判定
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   def badstate?
  601.     for i in @states
  602.       unless $data_states[i].nonresistance
  603.         return true
  604.       end
  605.     end
  606.     return false
  607.   end
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   # ● 飛行
  610.   #--------------------------------------------------------------------------
  611.   def fly
  612.     if @fly != nil
  613.       return @fly
  614.     end
  615. #    for id in @element#@states
  616.       if element_rate(FLY_ID)>150#byakki#飞行状态改属性
  617.       #if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  618.         return 60
  619.       end
  620. #   end
  621.     return 0
  622.   end
  623.   #--------------------------------------------------------------------------
  624.   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  625.   #--------------------------------------------------------------------------
  626.   def flying_setup
  627.     # 二度目は実行しない
  628.     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  629.     if RTAB
  630.       targets = @target
  631.     else
  632.       targets = $scene.target_battlers
  633.     end
  634.     # 目的座標を計算
  635.     @f_target_x = 0
  636.     @f_target_y = 0
  637.     for t in targets
  638.       @f_target_x += t.screen_x
  639.       @f_target_y += t.screen_y
  640.     end
  641.     if targets != []
  642.       @f_target_x /= targets.size
  643.       @f_target_y /= targets.size
  644.     else
  645.       @flying_distance = 0
  646.       return
  647.     end
  648.     # 距離の計算
  649.     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  650.   end
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   # ● 遠距離アニメ
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.   def flying_animation
  655.     # 戻る
  656.     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  657.       return [false,true]
  658.     end
  659.     # あらかじめ計算
  660.     self_x = self.screen_x
  661.     self_y = self.screen_y
  662.     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  663.     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  664.     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  665.       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  666.     else
  667.       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  668.     end
  669.     if !@flying_anime[4]
  670.       # 直線移動
  671.       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  672.       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  673.     else
  674.       # 曲線移動
  675.       if !@flying_proceed_end
  676.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  677.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  678.       else
  679.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  680.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  681.       end
  682.     end
  683.     # 座標代入
  684.     @flying_x = x
  685.     @flying_y = y
  686.     # ウエイト
  687.     if !@flying_proceed_end
  688.       # 開始
  689.       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  690.       @flying_wait += @flying_anime[1]
  691.       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  692.       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  693.     else
  694.       # 開始
  695.       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  696.       @flying_wait -= @flying_anime[1]
  697.       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  698.       @flying_return_end = @flying_wait == 0
  699.     end
  700.     if @flying_anime[1] == 0
  701.       @flying_end = true
  702.     elsif !@flying_anime[2]
  703.       @flying_end = @flying_proceed_end
  704.     else
  705.       @flying_end = @flying_return_end
  706.     end
  707.     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  708.     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  709.   end
  710.   #--------------------------------------------------------------------------
  711.   # ● 遠距離アニメ初期化
  712.   #--------------------------------------------------------------------------
  713.   def flying_clear
  714.     @flying_proceed_start = false
  715.     @flying_proceed_end = false
  716.     @flying_return_start = false
  717.     @flying_return_end = false
  718.     @flying_end = false
  719.     @flying_anime = [0,0,false]
  720.   end
  721.   #--------------------------------------------------------------------------
  722.   # ● 移動
  723.   #--------------------------------------------------------------------------
  724.   def move
  725.     # 距離の計算
  726.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  727.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  728.     if @move_distance > 0
  729.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  730.       array = @move_coordinates
  731.       # ジャンプ補正値の計算
  732.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  733.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  734.       else
  735.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  736.       end
  737.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  738.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  739.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  740.       # ウエイト
  741.       @move_wait -= @move_action[3]
  742.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  743.     end
  744.   end
  745.   #--------------------------------------------------------------------------
  746.   # ● 移動アクションの取得
  747.   #--------------------------------------------------------------------------
  748.   def get_move_action
  749.     string = @action.split(/#/)[1]
  750.     string = string.split(/,/)
  751.     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  752.   end
  753.   #--------------------------------------------------------------------------
  754.   # ● アクションの取得
  755.   #--------------------------------------------------------------------------
  756.   def get_step
  757.     if @action.nil?
  758.       @step = "finish"
  759.       return
  760.     end
  761.     string = @action.split(/#/)[0]
  762.     if string =~ "移動"
  763.       @step = "moving_setup"
  764.     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  765.       @step = "action"
  766.     elsif string =~ "遠距離アニメ"
  767.       @step = "flying"
  768.     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  769.       @step = "change"
  770.     elsif string =~ "行動アニメ"
  771.       @step = "animation1"
  772.     elsif string =~ "対象アニメ"
  773.       @step = "animation2"
  774.     elsif string =~ "ウエイト"
  775.       @step = "wait"
  776.     elsif string =~ "左右反転"
  777.       @step = "reverse"
  778.     elsif string =~ "閃きアニメ"
  779.       @step = "flash"
  780.     elsif string =~ "残像表示"
  781.       @step = "shadow_on"
  782.     elsif string =~ "残像消去"
  783.       @step = "shadow_off"
  784.     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  785.       @step = "freeze"
  786.     elsif string =~ "アニメ固定解除"
  787.       @step = "freeze_lifting"
  788.     elsif string =~ "アニメーションの表示"
  789.       @step = "animation_start"
  790.     elsif string =~ "SEの演奏"
  791.       @step = "play_se"
  792.     else
  793.       @step = "finish"
  794.     end
  795.   end
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   def update_next
  800.     @action = @battle_actions.shift
  801.     @step = get_step
  802.   end
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   # ● フレーム更新 (動作取得)
  805.   #--------------------------------------------------------------------------
  806.   def update_setup
  807.     # アクションの取得
  808.     self.get_actions
  809.     @action = @battle_actions.shift
  810.     @step = get_step
  811.   end
  812.   #--------------------------------------------------------------------------
  813.   # ● フレーム更新 (移動取得)
  814.   #--------------------------------------------------------------------------
  815.   def update_moving_setup
  816.     # 移動アクションの取得
  817.     self.get_move_action
  818.     # 移動目標の設定
  819.     self.move_setup
  820.     @step = "moving"
  821.   end
  822.   #--------------------------------------------------------------------------
  823.   # ● フレーム更新 (移動)
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   def update_moving
  826.     # 移動
  827.     self.move
  828.     self.condition = @battler_condition
  829.     # 移動完了したら次のステップへ
  830.     if move_end?
  831.       @wait_count = 2
  832.       @action = @battle_actions.shift
  833.       @step = get_step
  834.     end
  835.   end
  836.   #--------------------------------------------------------------------------
  837.   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   def update_action
  840.     con = @action.split(/#/)[1]
  841.     # 右手・左手を分ける
  842.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  843.       if !@first_weapon and @second_weapon
  844.         con = con + "_L"
  845.       else
  846.         con = con + "_R"
  847.       end
  848.     end
  849.     # アニメ変更
  850.     self.condition = con
  851.     # ループか否か
  852.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  853.       self.anime_on
  854.     end
  855.     @action = @battle_actions.shift
  856.     @step = get_step
  857.   end
  858.   #--------------------------------------------------------------------------
  859.   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  860.   #--------------------------------------------------------------------------
  861.   def update_flying
  862.     # 目標の設定
  863.     self.flying_setup
  864.     # 遠距離アニメ終了
  865.     if @flying_end
  866.       self.flying_clear
  867.       @action = @battle_actions.shift
  868.       @step = get_step
  869.     end
  870.   end
  871.   #--------------------------------------------------------------------------
  872.   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  873.   #--------------------------------------------------------------------------
  874.   def update_change
  875.     con = @action.split(/#/)[1]
  876.     # 右手・左手を分ける
  877.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  878.       if !@first_weapon and @second_weapon
  879.         con = con + "_L"
  880.       else
  881.         con = con + "_R"
  882.       end
  883.     end
  884.     # アニメ変更
  885.     self.condition = con
  886.     # ループか否か
  887.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  888.       self.anime_on
  889.     end
  890.     @action = @battle_actions.shift
  891.     @step = get_step
  892.   end
  893.   #--------------------------------------------------------------------------
  894.   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  895.   #--------------------------------------------------------------------------
  896.   def update_animation1
  897.     @animation1_on = true
  898.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  899.     if $scene.phase4_step == 3
  900.       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  901.       animation = $data_animations[id]
  902.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  903.       @wait_count2 = frame_max * 2
  904.       return
  905.     end
  906.     @action = @battle_actions.shift
  907.     @step = get_step
  908.   end
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   def update_animation2
  913.     @animation2_on = true
  914.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  915.     if $scene.phase4_step == 4
  916.       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  917.       animation = $data_animations[id]
  918.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  919.       @wait_count2 = frame_max * 2
  920.       return
  921.     end
  922.     @action = @battle_actions.shift
  923.     @step = get_step
  924.   end
  925.   #--------------------------------------------------------------------------
  926.   # ● フレーム更新 (ウエイト)
  927.   #--------------------------------------------------------------------------
  928.   def update_wait
  929.     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  930.     @action = @battle_actions.shift
  931.     @step = get_step
  932.   end
  933.   #--------------------------------------------------------------------------
  934.   # ● フレーム更新 (残像表示)
  935.   #--------------------------------------------------------------------------
  936.   def update_shadow_on
  937.     @shadow = true
  938.     @action = @battle_actions.shift
  939.     @step = get_step
  940.   end
  941.   #--------------------------------------------------------------------------
  942.   # ● フレーム更新 (残像消去)
  943.   #--------------------------------------------------------------------------
  944.   def update_shadow_off
  945.     @shadow = false
  946.     @action = @battle_actions.shift
  947.     @step = get_step
  948.   end
  949.   #--------------------------------------------------------------------------
  950.   # ● フレーム更新 (左右反転)
  951.   #--------------------------------------------------------------------------
  952.   def update_reverse
  953.     @reverse = @reverse ? false : true
  954.     @action = @battle_actions.shift
  955.     @step = get_step
  956.   end
  957.   #--------------------------------------------------------------------------
  958.   # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  959.   #--------------------------------------------------------------------------
  960.   def update_flash
  961.     # 閃きアニメの後に行動を開始する
  962.     if @flash_flag["normal"]
  963.       @wait_count = $scene.flash_duration
  964.       @flash_flag["normal"] = false
  965.       return
  966.     end
  967.     @action = @battle_actions.shift
  968.     @step = get_step
  969.   end
  970.   #--------------------------------------------------------------------------
  971.   # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  972.   #--------------------------------------------------------------------------
  973.   def update_play_se
  974.     data = @action.split(/#/)[1]
  975.     data = data.split(/,/)
  976.     # SE を演奏
  977.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
  978.     @action = @battle_actions.shift
  979.     @step = get_step
  980.   end
  981.   #--------------------------------------------------------------------------
  982.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  983.   #--------------------------------------------------------------------------
  984.   def update_freeze
  985.     con = @action.split(/#/)[1]
  986.     # 右手・左手を分ける
  987.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  988.       if !@first_weapon and @second_weapon
  989.         con = con + "_L"
  990.       else
  991.         con = con + "_R"
  992.       end
  993.     end
  994.     # アニメ変更
  995.     self.condition = con
  996.     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
  997.     @pattern_freeze = true
  998.     @condition_freeze = true
  999.     @action = @battle_actions.shift
  1000.     @step = get_step
  1001.   end
  1002.   #--------------------------------------------------------------------------
  1003.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  1004.   #--------------------------------------------------------------------------
  1005.   def update_freeze_lifting
  1006.     @pattern_freeze = false
  1007.     @condition_freeze = false
  1008.     @action = @battle_actions.shift
  1009.     @step = get_step
  1010.   end
  1011.   #--------------------------------------------------------------------------
  1012.   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  1013.   #--------------------------------------------------------------------------
  1014.   def update_animation_start
  1015.     data = @action.split(/#/)[1]
  1016.     data = data.split(/,/)
  1017.     target = data[0]
  1018.     animation_id = data[1].to_i
  1019.     if RTAB
  1020.       case target
  1021.       when "self"
  1022.         @animation.push([animation_id,true])
  1023.       when "target"
  1024.         for tar in @target
  1025.           tar.animation.push([animation_id, true])
  1026.         end
  1027.       end
  1028.     else
  1029.       case target
  1030.       when "self"
  1031.         @animation_id = animation_id
  1032.         @animation_hit = true
  1033.       when "target"
  1034.         for tar in $scene.target_battlers
  1035.           tar.animation_id = animation_id
  1036.           tar.animation_hit = true
  1037.         end
  1038.       end
  1039.     end
  1040.     @action = @battle_actions.shift
  1041.     @step = get_step
  1042.   end
  1043.   #--------------------------------------------------------------------------
  1044.   # ● フレーム更新 (動作終了)
  1045.   #--------------------------------------------------------------------------
  1046.   def update_finish
  1047.     # 動作終了
  1048.     @battler_action = false
  1049.     @step = "setup"
  1050.   end
  1051.   #--------------------------------------------------------------------------
  1052.   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  1053.   #--------------------------------------------------------------------------
  1054.   def condition=(condition)
  1055.     return if @condition_freeze
  1056.     @battler_condition = condition
  1057.     @wait_count = ANIME[condition][2]
  1058.   end
  1059.   #--------------------------------------------------------------------------
  1060.   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  1061.   #--------------------------------------------------------------------------
  1062.   def condition
  1063.     return @battler_condition
  1064.   end
  1065.   #--------------------------------------------------------------------------
  1066.   # ● フレーム更新
  1067.   #--------------------------------------------------------------------------
  1068.   def update
  1069.     # ウェイト中の場合
  1070.     if @wait_count > 0
  1071.       return
  1072.     end
  1073.     # パターン更新
  1074.     self.char_animation
  1075.     # ウェイト中の場合
  1076.     if @wait_count2 > 0
  1077.       return
  1078.     end
  1079.    
  1080.     # 行動アニメーション
  1081.     if @battler_action
  1082.       method("update_" + @step).call
  1083.       return
  1084.     end
  1085.    
  1086.     # データ初期化
  1087.     @animation1_on = false
  1088.     @animation2_on = false
  1089.     @action = nil
  1090.     @battle_actions = []
  1091.     @move_wait = 0
  1092.     @move_distance = nil
  1093.     @flying_wait = 0
  1094.     @flying_distance = nil
  1095.     @flash = false

  1096.     # RTAB対応
  1097.     # 通常・待機
  1098.     return self.condition = NORMAL
  1099.   end
  1100.   #--------------------------------------------------------------------------
  1101.   # ● アクションの取得
  1102.   #--------------------------------------------------------------------------
  1103.   def get_actions
  1104.     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
  1105.     item = $data_items[self.current_action.item_id]
  1106.     kind = self.current_action.kind
  1107.     # 動作取得
  1108.     @battle_actions = []
  1109.     # スキル
  1110.     if skill != nil && kind == 1
  1111.       @battle_actions = skill.battle_actions.dup
  1112.       @flying_anime = skill.flying_anime
  1113.     # アイテム
  1114.     elsif item != nil && kind == 2
  1115.       @battle_actions = item.battle_actions.dup
  1116.       @flying_anime = item.flying_anime
  1117.     # 左手攻撃
  1118.     elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
  1119.       @battle_actions = self.battle_actions2.dup
  1120.       @flying_anime = self.flying_anime2
  1121.     # 右手攻撃
  1122.     elsif self.current_action.basic == 0 and
  1123.       self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
  1124.       @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1125.       @flying_anime = self.flying_anime1
  1126.     # 通常攻撃
  1127.     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
  1128.       @battle_actions = self.battle_actions.dup
  1129.       @flying_anime = self.flying_anime
  1130.     else
  1131.       @battle_actions = ["終了"]
  1132.       @flying_anime = [0,0,false,false]
  1133.     end
  1134.   end
  1135.   #--------------------------------------------------------------------------
  1136.   # ● ループしないアニメのセット
  1137.   #--------------------------------------------------------------------------
  1138.   def anime_on
  1139.     @pattern = 0
  1140.     @pattern_log = true
  1141.     return
  1142.   end
  1143.   #--------------------------------------------------------------------------
  1144.   # ● パターン更新
  1145.   #--------------------------------------------------------------------------
  1146.   def char_animation
  1147.     # パタン固定の場合もどる
  1148.     return if @pattern_freeze
  1149.     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
  1150.     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
  1151.       return
  1152.     end
  1153.     # アニメさせない場合 1 で止まる
  1154.     if ANIME[@battler_condition][4]
  1155.       @pattern = 0
  1156.       return
  1157.     end
  1158.     @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1159.   end
  1160.   #--------------------------------------------------------------------------
  1161.   # ● アニメタイプ
  1162.   #--------------------------------------------------------------------------
  1163.   def anime_type
  1164.     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  1165.   end
  1166. end
  1167. #==============================================================================
  1168. # ■ Game_Actor
  1169. #==============================================================================
  1170. class Game_Actor < Game_Battler
  1171.   include Side_view
  1172.   #--------------------------------------------------------------------------
  1173.   # ● セットアップ
  1174.   #--------------------------------------------------------------------------
  1175.   alias side_view_setup setup
  1176.   def setup(actor_id)
  1177.     side_view_setup(actor_id)
  1178.     start_battle
  1179.   end
  1180.   #--------------------------------------------------------------------------
  1181.   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  1182.   #--------------------------------------------------------------------------
  1183.   def weapon2_id
  1184.     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  1185.   end
  1186.   #--------------------------------------------------------------------------
  1187.   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1188.   #--------------------------------------------------------------------------
  1189.   def position
  1190.     return $data_classes[@class_id].position
  1191.   end
  1192.   #--------------------------------------------------------------------------
  1193.   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1194.   #--------------------------------------------------------------------------
  1195.   def position2
  1196.     return self.index
  1197.   end
  1198.   #--------------------------------------------------------------------------
  1199.   # ● 武器アニメタイプ
  1200.   #--------------------------------------------------------------------------
  1201.   def weapon_anime_type(type)
  1202.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  1203.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  1204.     z         = weapon_anime_type2(type)
  1205.     return [file_name,visible,z]
  1206.   end
  1207.   # 武器アイコン取得
  1208.   def weapon_anime_type0(type)
  1209.     type = ANIME[type][5]
  1210.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  1211.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  1212.     return nil
  1213.   end
  1214.   # 表示・非表示の取得
  1215.   def weapon_anime_type1(type)
  1216.     return ANIME[type][3]
  1217.   end
  1218.   # バトラーより上に表示するかどうか
  1219.   def weapon_anime_type2(type)
  1220.     type = ANIME[type][5]
  1221.     return true if type == "左手"
  1222.     return false
  1223.   end
  1224.   #--------------------------------------------------------------------------
  1225.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1226.   #--------------------------------------------------------------------------
  1227.   def true_x
  1228.     return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  1229.   end
  1230.   #--------------------------------------------------------------------------
  1231.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1232.   #--------------------------------------------------------------------------
  1233.   def true_y
  1234.     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
  1235.     if self.index != nil
  1236.       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  1237.       return y
  1238.     else
  1239.       return 0
  1240.     end
  1241.   end
  1242.   #--------------------------------------------------------------------------
  1243.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1244.   #--------------------------------------------------------------------------
  1245.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1246.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  1247.   end
  1248.   #--------------------------------------------------------------------------
  1249.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1250.   #--------------------------------------------------------------------------
  1251.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1252.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1253.   end
  1254.   #--------------------------------------------------------------------------
  1255.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  1256.   #--------------------------------------------------------------------------
  1257.   def screen_z
  1258.     return screen_y + 1000
  1259.   end
  1260.   #--------------------------------------------------------------------------
  1261.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1262.   #--------------------------------------------------------------------------
  1263.   def base_x
  1264.     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  1265.   end
  1266.   #--------------------------------------------------------------------------
  1267.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1268.   #--------------------------------------------------------------------------
  1269.   def base_y
  1270.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1271.   end
  1272.   #--------------------------------------------------------------------------
  1273.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  1274.   #--------------------------------------------------------------------------
  1275.   def zoom
  1276.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  1277.                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  1278.   end
  1279.   #--------------------------------------------------------------------------
  1280.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  1281.   #--------------------------------------------------------------------------
  1282.   def attack_x(z)
  1283.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  1284.   end
  1285.   #--------------------------------------------------------------------------
  1286.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  1287.   #--------------------------------------------------------------------------
  1288.   def attack_y(z)
  1289.     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  1290.   end
  1291.   #--------------------------------------------------------------------------
  1292.   # ● 閃き待ち時間
  1293.   #--------------------------------------------------------------------------
  1294.   def flash_duration
  1295.     return $scene.flash_duration
  1296.   end
  1297.   #--------------------------------------------------------------------------
  1298.   # ● アニメーション取得
  1299.   #--------------------------------------------------------------------------
  1300.   def battle_actions1
  1301.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1302.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1303.   end
  1304.   #--------------------------------------------------------------------------
  1305.   # ● アニメーション取得
  1306.   #--------------------------------------------------------------------------
  1307.   def battle_actions2
  1308.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1309.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1310.   end
  1311.   #--------------------------------------------------------------------------
  1312.   # ● 武器アニメーション取得
  1313.   #--------------------------------------------------------------------------
  1314.   def weapon_anime1
  1315.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1316.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1317.   end
  1318.   #--------------------------------------------------------------------------
  1319.   # ● 武器アニメーション取得
  1320.   #--------------------------------------------------------------------------
  1321.   def weapon_anime2
  1322.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1323.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1324.   end
  1325.   #--------------------------------------------------------------------------
  1326.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1327.   #--------------------------------------------------------------------------
  1328.   def flying_anime1
  1329.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1330.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1331.   end
  1332.   #--------------------------------------------------------------------------
  1333.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1334.   #--------------------------------------------------------------------------
  1335.   def flying_anime2
  1336.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1337.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1338.   end
  1339.   #--------------------------------------------------------------------------
  1340.   # ● 移動目標座標の計算
  1341.   #--------------------------------------------------------------------------
  1342.   def move_setup
  1343.     if RTAB
  1344.       targets = @target
  1345.     else
  1346.       targets = $scene.target_battlers
  1347.     end
  1348.     case @move_action[0]
  1349.     when "self" # 自分
  1350.       @target_x = self.base_x
  1351.       @target_y = self.base_y
  1352.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1353.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1354.       targets.reverse!
  1355.       if targets != []
  1356.         @target_x = targets[0].screen_x
  1357.         @target_y = targets[0].screen_y
  1358.       else
  1359.         @target_x = self.base_x
  1360.         @target_y = self.base_y
  1361.       end
  1362.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1363.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1364.       if targets != []
  1365.         @target_x = targets[0].screen_x
  1366.         @target_y = targets[0].screen_y
  1367.       else
  1368.         @target_x = self.base_x
  1369.         @target_y = self.base_y
  1370.       end
  1371.     when "target" # ターゲット中央
  1372.       @target_x = 0
  1373.       @target_y = 0
  1374.       for t in targets
  1375.         @target_x += t.screen_x
  1376.         @target_y += t.screen_y
  1377.       end
  1378.       if targets != []
  1379.         @target_x /= targets.size
  1380.         @target_y /= targets.size
  1381.       end
  1382.     when "troop" # "トループ中央"
  1383.       @target_x = 0
  1384.       @target_y = 0
  1385.       for t in $game_troop.enemies
  1386.         @target_x += t.screen_x
  1387.         @target_y += t.screen_y
  1388.       end
  1389.       if $game_troop.enemies != []
  1390.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1391.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1392.       end
  1393.     when "party" # "パーティ中央"
  1394.       @target_x = 0
  1395.       @target_y = 0
  1396.       for t in $game_party.actors
  1397.         @target_x += t.screen_x
  1398.         @target_y += t.screen_y
  1399.       end
  1400.       if $game_party.actors != []
  1401.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1402.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1403.       end
  1404.     when "screen" # "画面"
  1405.       @target_x = self.base_x
  1406.       @target_y = self.base_y
  1407.     end
  1408.     # 補正
  1409.     @target_x += @move_action[1] - self.base_x
  1410.     @target_y += @move_action[2] - self.base_y
  1411.     # 移動目標の座標をセット
  1412.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1413.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1414.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1415.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1416.   end
  1417. end
  1418. #==============================================================================
  1419. # ■ Game_Enemy
  1420. #==============================================================================
  1421. class Game_Enemy < Game_Battler
  1422.   #--------------------------------------------------------------------------
  1423.   # ● セットアップ
  1424.   #--------------------------------------------------------------------------
  1425.   alias side_view_initialize initialize
  1426.   def initialize(troop_id, member_index)
  1427.     side_view_initialize(troop_id, member_index)
  1428.     start_battle
  1429.   end
  1430.   #--------------------------------------------------------------------------
  1431.   # ● 移動
  1432.   #--------------------------------------------------------------------------
  1433.   def move
  1434.     # 距離の計算
  1435.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1436.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1437.     if @move_distance > 0
  1438.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  1439.       array = @move_coordinates
  1440.       # ジャンプ補正値の計算
  1441.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  1442.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  1443.       else
  1444.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  1445.       end
  1446.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  1447.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  1448.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  1449.       # ウエイト
  1450.       @move_wait -= @move_action[3]
  1451.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  1452.     end
  1453.   end
  1454.   #--------------------------------------------------------------------------
  1455.   # ● 移動目標座標の計算
  1456.   #--------------------------------------------------------------------------
  1457.   def move_setup
  1458.     if RTAB
  1459.       targets = @target
  1460.     else
  1461.       targets = $scene.target_battlers
  1462.     end
  1463.     case @move_action[0]
  1464.     when "self" # 自分
  1465.       @target_x = self.base_x
  1466.       @target_y = self.base_y
  1467.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1468.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1469.       if targets != []
  1470.         @target_x = targets[0].screen_x
  1471.         @target_y = targets[0].screen_y
  1472.       else
  1473.         @target_x = self.base_x
  1474.         @target_y = self.base_y
  1475.       end
  1476.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1477.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1478.       targets.reverse!
  1479.       if targets != []
  1480.         @target_x = targets[0].screen_x
  1481.         @target_y = targets[0].screen_y
  1482.       else
  1483.         @target_x = self.base_x
  1484.         @target_y = self.base_y
  1485.       end
  1486.     when "target" # ターゲット中央
  1487.       @target_x = 0
  1488.       @target_y = 0
  1489.       for t in targets
  1490.         @target_x += t.screen_x
  1491.         @target_y += t.screen_y
  1492.       end
  1493.       if targets != []
  1494.         @target_x /= targets.size
  1495.         @target_y /= targets.size
  1496.       end
  1497.     when  "party" # "トループ中央"
  1498.       @target_x = 0
  1499.       @target_y = 0
  1500.       for t in $game_troop.enemies
  1501.         @target_x += t.screen_x
  1502.         @target_y += t.screen_y
  1503.       end
  1504.       if $game_troop.enemies != []
  1505.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1506.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1507.       end
  1508.     when "troop" # "パーティ中央"
  1509.       @target_x = 0
  1510.       @target_y = 0
  1511.       for t in $game_party.actors
  1512.         @target_x += t.screen_x
  1513.         @target_y += t.screen_y
  1514.       end
  1515.       if $game_party.actors != []
  1516.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1517.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1518.       end
  1519.     when "screen" # "画面"
  1520.       @target_x = self.base_x
  1521.       @target_y = self.base_y
  1522.     end
  1523.     # 補正
  1524.     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
  1525.     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
  1526.     # 移動目標の座標をセット
  1527.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1528.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1529.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1530.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1531.   end
  1532.   if RTAB
  1533.   alias original_x true_x
  1534.   alias original_y true_y
  1535.   else
  1536.   alias original_x screen_x
  1537.   alias original_y screen_y
  1538.   end
  1539.   #--------------------------------------------------------------------------
  1540.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1541.   #--------------------------------------------------------------------------
  1542.   def true_x
  1543.     return original_x + @ox
  1544.   end
  1545.   #--------------------------------------------------------------------------
  1546.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1547.   #--------------------------------------------------------------------------
  1548.   def true_y
  1549.     return original_y - @height / 2 + @oy
  1550.   end
  1551.   #--------------------------------------------------------------------------
  1552.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1553.   #--------------------------------------------------------------------------
  1554.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1555.     return true_x * @real_zoom + @real_x
  1556.   end
  1557.   #--------------------------------------------------------------------------
  1558.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1559.   #--------------------------------------------------------------------------
  1560.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1561.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1562.   end
  1563.   #--------------------------------------------------------------------------
  1564.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1565.   #--------------------------------------------------------------------------
  1566.   def base_x(true_x = self.true_x)
  1567.     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  1568.   end
  1569.   #--------------------------------------------------------------------------
  1570.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  1571.   #--------------------------------------------------------------------------
  1572.   def base_y(true_y = self.true_y)
  1573.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1574.   end
  1575. end
  1576. #==============================================================================
  1577. # ■ Game_Party
  1578. #==============================================================================
  1579. class Game_Party
  1580.   #--------------------------------------------------------------------------
  1581.   # ● アクターを加える
  1582.   #     actor_id : アクター ID
  1583.   #--------------------------------------------------------------------------
  1584.   alias side_view_add_actor add_actor
  1585.   def add_actor(actor_id)
  1586.     # アクターを取得
  1587.     actor = $game_actors[actor_id]
  1588.     # サイドビューデータの初期化
  1589.     actor.start_battle
  1590.     # 戻す
  1591.     side_view_add_actor(actor_id)
  1592.   end
  1593. end
  1594. #==============================================================================
  1595. # ■ Scene_Battle
  1596. #==============================================================================
  1597. class Scene_Battle
  1598.   include Side_view
  1599.   #--------------------------------------------------------------------------
  1600.   # ● 公開インスタンス変数
  1601.   #--------------------------------------------------------------------------
  1602.   attr_reader   :phase            # フェーズ
  1603.   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  1604.   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  1605.   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  1606.   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  1607.   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  1608.   #--------------------------------------------------------------------------
  1609.   # ● メイン処理
  1610.   #--------------------------------------------------------------------------
  1611.   alias side_view_main main
  1612.   def main
  1613.     # バトラー初期化
  1614.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  1615.       battler.start_battle
  1616.     end
  1617.     # 戻す
  1618.     side_view_main
  1619.   end
  1620.   #--------------------------------------------------------------------------
  1621.   # ● 閃き判定
  1622.   #--------------------------------------------------------------------------
  1623.   def flash?
  1624.     return @flash_flag ? true : false
  1625.   end  
  1626.   #--------------------------------------------------------------------------
  1627.   # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  1628.   #--------------------------------------------------------------------------
  1629.   def flash_duration
  1630.     animation = nil
  1631.     if FLASH_ANIME
  1632.       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
  1633.     end
  1634.     return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  1635.   end
  1636.   #--------------------------------------------------------------------------
  1637.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  1638.   #--------------------------------------------------------------------------
  1639.   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  1640.   def update_phase4_step2(*arg)
  1641.     battler = convert_battler2(*arg)
  1642.     battler.action
  1643.     side_view_update_phase4_step2(*arg)
  1644.   end
  1645.   #--------------------------------------------------------------------------
  1646.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  1647.   #--------------------------------------------------------------------------
  1648.   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  1649.   def update_phase4_step3(*arg)
  1650.     battler = convert_battler2(*arg)
  1651.     return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
  1652.     if battler.flash? and FLASH_ANIME
  1653.       battler.flash_flag["normal"] = true
  1654.     end
  1655.     side_view_update_phase4_step3(*arg)
  1656.   end
  1657.   #--------------------------------------------------------------------------
  1658.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  1659.   #--------------------------------------------------------------------------
  1660.   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  1661.   def update_phase4_step4(*arg)
  1662.     battler = convert_battler2(*arg)
  1663.     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
  1664.     return if !battler.animation2_on and battler.action?
  1665.     side_view_update_phase4_step4(*arg)
  1666.     for target in targets
  1667.       if RTAB
  1668.         value = nil
  1669.         if target.damage_sp.include?(battler)
  1670.           value = target.damage_sp[battler]
  1671.         end
  1672.         if target.damage.include?(battler)
  1673.           if value == nil or value == "Miss"
  1674.             value = target.damage[battler]
  1675.           elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1676.             value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
  1677.           end
  1678.         end
  1679.       else
  1680.         value = target.damage
  1681.       end
  1682.       if target.is_a?(Game_Actor)
  1683.         # ダメージの場合
  1684.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1685.           # シェイクを開始
  1686.           target.shake = true
  1687.         end
  1688.       elsif target.is_a?(Game_Enemy)
  1689.         # ダメージの場合
  1690.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1691.           # シェイクを開始
  1692.           target.shake = true
  1693.         end
  1694.       end
  1695.     end
  1696.   end
  1697.   #--------------------------------------------------------------------------
  1698.   # ● プレバトルフェーズ開始
  1699.   #--------------------------------------------------------------------------
  1700.   alias start_phase1_correct start_phase1
  1701.   def start_phase1
  1702.     # カメラの設定
  1703.     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  1704.     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  1705.     start_phase1_correct
  1706.   end
  1707.   #--------------------------------------------------------------------------
  1708.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  1709.   #--------------------------------------------------------------------------
  1710.   alias start_phase3_correct start_phase3
  1711.   def start_phase3
  1712.     battler = convert_battler
  1713.     start_phase3_correct
  1714.     if RTAB
  1715.       # カメラの設定
  1716.       # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  1717.       @camera = "command"
  1718.       @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
  1719.     end
  1720.   end
  1721. end

  1722. class Spriteset_Battle
  1723.   include Side_view
  1724.   #--------------------------------------------------------------------------
  1725.   # ● オブジェクト初期化
  1726.   #--------------------------------------------------------------------------
  1727.   alias side_veiw_initialize initialize
  1728.   def initialize
  1729.     side_veiw_initialize
  1730.     # アクタースプライトを解放
  1731.     for sprite in @actor_sprites
  1732.       sprite.dispose
  1733.     end
  1734.     # アクタースプライトを作成
  1735.     @actor_sprites = []
  1736.     for i in 1..Party_max
  1737.       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
  1738.     end
  1739.     update
  1740.   end
  1741.   #--------------------------------------------------------------------------
  1742.   # ● 画面のスクロール
  1743.   #--------------------------------------------------------------------------
  1744.   if method_defined?("screen_scroll")
  1745.   alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  1746.   def screen_scroll
  1747.     side_view_screen_scroll
  1748.     # アクターの位置補正
  1749.     for actor in $game_party.actors
  1750.       actor.real_x = @real_x
  1751.       actor.real_y = @real_y
  1752.       actor.real_zoom = @real_zoom
  1753.     end
  1754.   end
  1755.   end
  1756. end

  1757. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1758.   include Side_view
  1759.   #--------------------------------------------------------------------------
  1760.   # ● オブジェクト初期化
  1761.   #     viewport : ビューポート
  1762.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  1763.   #--------------------------------------------------------------------------
  1764.   def initialize(viewport, battler = nil)
  1765.     super(viewport)
  1766.     @battler = battler
  1767.     @battler_visible = false
  1768.     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
  1769.     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
  1770.     @shadow = []
  1771.     @fly = 0
  1772.     @fly_direction = 1
  1773.     @rand = rand(10)
  1774.     self.effect_clear
  1775.   end
  1776.   #--------------------------------------------------------------------------
  1777.   # ● 解放
  1778.   #--------------------------------------------------------------------------
  1779.   alias side_view_dispose dispose
  1780.   def dispose
  1781.     side_view_dispose
  1782.     @weapon.dispose
  1783.     @flying.dispose
  1784.     if @_target_sprite != nil
  1785.       @_target_sprite.bitmap.dispose
  1786.       @_target_sprite.dispose
  1787.       @_target_sprite = nil
  1788.     end
  1789.   end
  1790.   #--------------------------------------------------------------------------
  1791.   # ● フレーム更新
  1792.   #--------------------------------------------------------------------------
  1793.   def update
  1794.     super
  1795.     # バトラーが nil の場合
  1796.     if @battler == nil
  1797.       self.bitmap = nil
  1798.       @weapon.bitmap = nil
  1799.       loop_animation(nil)
  1800.       return
  1801.     end
  1802.     # バトラー更新
  1803.     @battler.update
  1804.     # バトラーアニメのデータ取得
  1805.     @anime_type = @battler.anime_type
  1806.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  1807.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1808.       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
  1809.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1810.       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
  1811.     else
  1812.       return
  1813.     end
  1814.     if change
  1815.       # ビットマップを取得、設定
  1816.       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1817.         @battler_name = @battler.character_name
  1818.         @battler_hue = @battler.character_hue
  1819.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  1820.         @width = bitmap.width / 4
  1821.         @height = bitmap.height / 4
  1822.       else
  1823.         @battler_name = @battler.battler_name
  1824.         @battler_hue = @battler.battler_hue
  1825.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  1826.         @width = bitmap.width
  1827.         @height = bitmap.height
  1828.       end
  1829.       self.ox = @width / 2
  1830.       self.oy = @height / 2
  1831.       @battler.height = @height
  1832.       @flag = true
  1833.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  1834.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  1835.         self.opacity = 0
  1836.       end
  1837.     end
  1838.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and
  1839.       (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
  1840.       # ビットマップを取得、設定
  1841.       @pattern = @battler.pattern
  1842.       self.ox = @width / 2
  1843.       self.oy = @height / 2
  1844.       @sx = @pattern * @width
  1845.       @sy = @anime_type % 4 * @height
  1846.       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  1847.       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  1848.       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  1849.       @battler.height = @height
  1850.       @flag = false
  1851.     end
  1852.     # 飛行
  1853.     update_fly
  1854.     # シェイク
  1855.     update_shake
  1856.     # 回転
  1857.     update_turning
  1858.     # 反転
  1859.     update_reverse   
  1860.     # 移動
  1861.     update_moving
  1862.     # 追加アニメ
  1863.     update_add_anime
  1864.     # エフェクト効果の適用
  1865.     update_effect
  1866.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  1867.     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
  1868.     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  1869.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  1870.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  1871.     end
  1872.     # シェイク
  1873.     if @battler.shake
  1874.       self.start_shake(5, 5, 5)
  1875.       @battler.shake = false
  1876.     end
  1877.     # 明滅
  1878.     if @battler.blink
  1879.       blink_on
  1880.     else
  1881.       blink_off
  1882.     end
  1883.     # 不可視の場合
  1884.     unless @battler_visible
  1885.       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
  1886.                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  1887.       # 出現
  1888.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
  1889.         appear
  1890.         @battler_visible = true
  1891.       end
  1892.     end
  1893.     if RTAB
  1894.     # ダメージ
  1895.     for battler in @battler.damage_pop
  1896.       if battler[0].class == Array
  1897.         if battler[0][1] >= 0
  1898.           $scene.skill_se
  1899.         else
  1900.           $scene.levelup_se
  1901.         end
  1902.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  1903.       else
  1904.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  1905.       end
  1906.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  1907.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  1908.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  1909.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  1910.       end
  1911.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  1912.       @battler.damage.delete(battler[0])
  1913.       @battler.critical.delete(battler[0])
  1914.     end
  1915.     end
  1916.     # 可視の場合
  1917.     if @battler_visible
  1918.       # 武器アニメ
  1919.       @weapon.battler = @battler
  1920.       @weapon.update
  1921.       # 遠距離アニメ
  1922.       @flying.battler = @battler
  1923.       @flying.update
  1924.       # 逃走
  1925.       if @battler.hidden
  1926.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1927.         escape
  1928.         @battler_visible = false
  1929.       end
  1930.       # 白フラッシュ
  1931.       if @battler.white_flash
  1932.         whiten
  1933.         @battler.white_flash = false
  1934.       end
  1935.       if RTAB
  1936.       # アニメーション
  1937.       if [email protected]?
  1938.         for animation in @battler.animation.reverse
  1939.           if animation[2]
  1940.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
  1941.           else
  1942.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  1943.           end
  1944.           @battler.animation.delete(animation)
  1945.         end
  1946.       end
  1947.       else
  1948.       # アニメーション
  1949.       if @battler.animation_id != 0
  1950.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  1951.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  1952.         @battler.animation_id = 0
  1953.       end
  1954.       end
  1955.       # ダメージ
  1956.       if !RTAB and @battler.damage_pop
  1957.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  1958.         @battler.damage = nil
  1959.         @battler.critical = false
  1960.         @battler.damage_pop = false
  1961.       end
  1962.       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
  1963.                      @battler.damage == nil
  1964.       # コラプス
  1965.       if flag and @battler.dead?
  1966.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1967.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  1968.         elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1969.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  1970.         end
  1971.         collapse
  1972.         @battler_visible = false
  1973.       end
  1974.     end
  1975.     # スプライトの座標を設定
  1976.     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
  1977.     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
  1978.     self.z = @battler.screen_z
  1979.     self.zoom_x = @battler.real_zoom
  1980.     self.zoom_y = @battler.real_zoom
  1981.     # ウェイトカウントを減らす
  1982.     @battler.wait_count -= 1
  1983.     @battler.wait_count2 -= 1
  1984.     # アニメーション待ち時間取得
  1985.     @battler.animation_duration = @_animation_duration
  1986.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1987.       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
  1988.       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
  1989.       @weapon.x = self.x + 2
  1990.       @weapon.y = self.y + 6
  1991.       @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
  1992.       if self.mirror
  1993.         @weapon.angle += @weapon.angle - 180
  1994.       end
  1995.     end
  1996.     # 残像
  1997.     if @battler.shadow
  1998.       if Graphics.frame_count % 2 == 0
  1999.         shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
  2000.         shadow.bitmap = self.bitmap.dup
  2001.         shadow.x = self.x
  2002.         shadow.y = self.y
  2003.         shadow.ox = self.ox
  2004.         shadow.oy = self.oy
  2005.         shadow.mirror = self.mirror
  2006.         shadow.angle = self.angle
  2007.         shadow.opacity = 160
  2008.         shadow.zoom_x = self.zoom_x
  2009.         shadow.zoom_y = self.zoom_y
  2010.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2011.           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  2012.         else
  2013.           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2014.         end
  2015.         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
  2016.       end
  2017.     end
  2018.     for s in @shadow
  2019.       if !s[0].disposed?
  2020.         s[0].update
  2021.         s[1] -= 1
  2022.         if s[1] < 1
  2023.           if s[0].bitmap != nil
  2024.             s[0].bitmap.dispose
  2025.           end
  2026.           s[0].dispose
  2027.         else
  2028.           s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
  2029.           s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
  2030.         end
  2031.       else
  2032.         s = nil
  2033.       end
  2034.     end
  2035.     @shadow.compact!
  2036.   end
  2037.   #--------------------------------------------------------------------------
  2038.   # ● エフェクトによる座標系の更新
  2039.   #--------------------------------------------------------------------------
  2040.   def update_effect
  2041.     # 角度の修正
  2042.     if @_upside_down
  2043.       self.angle = (@_turning + 180) % 360
  2044.     else
  2045.       self.angle = @_turning
  2046.     end
  2047.     # X 座標の修正値
  2048.     @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
  2049.     # Y 座標の修正値
  2050.     @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
  2051.     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
  2052.       self.effect_clear
  2053.     end
  2054.   end
  2055.   #--------------------------------------------------------------------------
  2056.   # ● シェイク更新
  2057.   #--------------------------------------------------------------------------
  2058.   def update_shake
  2059.     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
  2060.       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
  2061.       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
  2062.         @_shake = 0
  2063.       else
  2064.         @_shake += delta
  2065.       end
  2066.       if @_shake > @_shake_power * 2
  2067.         @_shake_direction = -1
  2068.       end
  2069.       if @_shake < - @_shake_power * 2
  2070.         @_shake_direction = 1
  2071.       end
  2072.       if @_shake_duration >= 1
  2073.         @_shake_duration -= 1
  2074.       end
  2075.     end
  2076.   end
  2077.   #--------------------------------------------------------------------------
  2078.   # ● 飛行更新
  2079.   #--------------------------------------------------------------------------
  2080.   def update_fly
  2081.     if @rand > 0
  2082.       @rand -= 1
  2083.       return
  2084.     end
  2085.     if @battler.fly != 0
  2086.       if @fly < @battler.fly / 4
  2087.         @fly_direction = 1
  2088.       elsif @fly > @battler.fly / 2
  2089.         @fly_direction = -1
  2090.       end
  2091.       @fly += 0.5 * @fly_direction
  2092.     end
  2093.   end
  2094.   #--------------------------------------------------------------------------
  2095.   # ● 回転更新
  2096.   #--------------------------------------------------------------------------
  2097.   def update_turning
  2098.     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
  2099.       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
  2100.       # 残り回転数を減らす
  2101.       if @_turning_direction == -1
  2102.         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
  2103.           @_turning_duration -= 1
  2104.         end
  2105.       elsif @_turning_direction == 1
  2106.         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
  2107.           @_turning_duration -= 1
  2108.         end
  2109.       end
  2110.       # 以下補正
  2111.       while @_turning < 0
  2112.         @_turning += 360
  2113.       end
  2114.       if @_turning_duration <= 0
  2115.         @_turning = 0
  2116.       end
  2117.       @_turning %= 360
  2118.     end
  2119.   end
  2120.   #--------------------------------------------------------------------------
  2121.   # ● 左右反転更新
  2122.   #--------------------------------------------------------------------------
  2123.   def update_reverse
  2124.     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
  2125.       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
  2126.       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
  2127.     end
  2128.   end
  2129.   #--------------------------------------------------------------------------
  2130.   # ● 移動更新
  2131.   #--------------------------------------------------------------------------
  2132.   def update_moving
  2133.     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2134.                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2135.     if @move_distance > 0
  2136.       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
  2137.       array = @_move_coordinates
  2138.       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2139.       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2140.       @_moving = [x, y]
  2141.       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
  2142.         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
  2143.         @_move_duration = @move_distance
  2144.       end
  2145.       @_move_duration -= @_move_speed
  2146.       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
  2147.     end
  2148.   end
  2149.   #--------------------------------------------------------------------------
  2150.   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  2151.   #--------------------------------------------------------------------------
  2152.   def update_add_anime
  2153.     if RTAB
  2154.     # アニメーション
  2155.     if @_add_anime_id != 0
  2156.       animation = $data_animations[@_add_anime_id]
  2157.       animation(animation, true)
  2158.       @_add_anime_id = 0
  2159.     end
  2160.     end
  2161.   end
  2162.   #--------------------------------------------------------------------------
  2163.   # ● エフェクト初期化
  2164.   #--------------------------------------------------------------------------
  2165.   def effect_clear
  2166.     @_effect_ox = 0
  2167.     @_effect_oy = 0
  2168.     @_shake_power = 0
  2169.     @_shake_speed = 0
  2170.     @_shake_duration = 0
  2171.     @_shake_direction = 1
  2172.     @_shake = 0
  2173.     @_upside_down = false
  2174.     @_reverse = false
  2175.     @_turning_direction = 1
  2176.     @_turning_speed = 0
  2177.     @_turning_duration = 0
  2178.     @_turning = 0
  2179.     @_move_quick_return = true
  2180.     @_move_speed = 0
  2181.     @_move_coordinates = [0,0,0,0]
  2182.     @_move_jump = false
  2183.     @_move_duration = 0
  2184.     @_moving = [0,0]
  2185.     @_add_anime_id = 0
  2186.   end
  2187.   #--------------------------------------------------------------------------
  2188.   # ● シェイクの開始
  2189.   #     power    : 強さ
  2190.   #     speed    : 速さ
  2191.   #     duration : 時間
  2192.   #--------------------------------------------------------------------------
  2193.   def start_shake(power, speed, duration)
  2194.     @_shake_power = power
  2195.     @_shake_speed = speed
  2196.     @_shake_duration = duration
  2197.   end
  2198.   #--------------------------------------------------------------------------
  2199.   # ● 上下反転を開始
  2200.   #--------------------------------------------------------------------------
  2201.   def start_upside_down
  2202.     @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  2203.   end
  2204.   #--------------------------------------------------------------------------
  2205.   # ● 左右反転を開始
  2206.   #--------------------------------------------------------------------------
  2207.   def start_reverse
  2208.     @_reverse = @_reverse ? false : true
  2209.   end
  2210.   #--------------------------------------------------------------------------
  2211.   # ● 回転を開始
  2212.   #     direction: 方向
  2213.   #     speed    : 速さ
  2214.   #     duration : 時間
  2215.   #--------------------------------------------------------------------------
  2216.   def start_turning(direction, speed, duration)
  2217.     @_turning_direction = direction
  2218.     @_turning_speed = speed
  2219.     @_turning_duration = duration
  2220.     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  2221.   end
  2222.   #--------------------------------------------------------------------------
  2223.   # ● 移動を開始
  2224.   #     quick_return : 戻るかどうか
  2225.   #     speed        : 速さ
  2226.   #     x            : X 座標
  2227.   #     y            : Y 座標
  2228.   #--------------------------------------------------------------------------
  2229.   def start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2230.     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
  2231.     @_move_speed = speed
  2232.     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
  2233.     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2234.                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2235.     @_move_duration = distance
  2236.   end
  2237.   #--------------------------------------------------------------------------
  2238.   # ● アニメ追加を開始
  2239.   #     id           : ID
  2240.   #     hit          : 命中フラッグ
  2241.   #--------------------------------------------------------------------------
  2242.   def start_add_anime(id)
  2243.     @_add_anime_id = id
  2244.   end
  2245.   #--------------------------------------------------------------------------
  2246.   # ● 各種エフェクトの開始判定
  2247.   #--------------------------------------------------------------------------
  2248.   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
  2249.     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  2250.   end
  2251.   def animation_process_timing(timing, hit)
  2252.     side_view_animation_process_timing(timing, hit)
  2253.     if (timing.condition == 0) or
  2254.        (timing.condition == 1 and hit == true) or
  2255.        (timing.condition == 2 and hit == false)
  2256.       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
  2257.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2258.         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
  2259.         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
  2260.         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
  2261.         # シェイクを開始
  2262.         self.start_shake(power, speed, duration)
  2263.       end
  2264.       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
  2265.         # 上下反転を開始
  2266.         self.start_upside_down
  2267.       end
  2268.       if timing.se.name == REVERSE_FILE
  2269.         # 左右反転を開始
  2270.         self.start_reverse
  2271.       end
  2272.       if timing.se.name =~ TURNING_FILE
  2273.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2274.         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
  2275.         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
  2276.         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
  2277.         # 回転を開始
  2278.         self.start_turning(direction, speed, duration)
  2279.       end
  2280.       if timing.se.name =~ MOVE_FILE
  2281.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2282.         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
  2283.         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
  2284.         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
  2285.         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
  2286.         # 移動を開始
  2287.         self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2288.       end
  2289.       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
  2290.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2291.         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
  2292.         # アニメ追加を開始
  2293.         self.start_add_anime(id)
  2294.       end
  2295.     end
  2296.   end
  2297. end
  2298. #==============================================================================
  2299. # ■ Sprite_Weapon
  2300. #------------------------------------------------------------------------------
  2301. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2302. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2303. #==============================================================================

  2304. class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  2305.   include Side_view
  2306.   #--------------------------------------------------------------------------
  2307.   # ● 公開インスタンス変数
  2308.   #--------------------------------------------------------------------------
  2309.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2310.   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  2311.   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  2312.   #--------------------------------------------------------------------------
  2313.   # ● オブジェクト初期化
  2314.   #     viewport : ビューポート
  2315.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2316.   #--------------------------------------------------------------------------
  2317.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2318.     super(viewport)
  2319.     @battler = battler
  2320.     @battler_visible = false
  2321.   end
  2322.   #--------------------------------------------------------------------------
  2323.   # ● 解放
  2324.   #--------------------------------------------------------------------------
  2325.   def dispose
  2326.     if self.bitmap != nil
  2327.       self.bitmap.dispose
  2328.     end
  2329.     super
  2330.   end
  2331.   #--------------------------------------------------------------------------
  2332.   # ● フレーム更新
  2333.   #--------------------------------------------------------------------------
  2334.   def update
  2335.     super
  2336.     # バトラーが nil の場合
  2337.     if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
  2338.       self.bitmap = nil
  2339.       return
  2340.     end
  2341.     # ウエポンアニメのデータ取得
  2342.     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  2343.     # 設定が「非表示」の場合
  2344.     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
  2345.       self.visible = false
  2346.       return
  2347.     else
  2348.       self.visible = true
  2349.     end
  2350.     # ファイル名が現在のものと異なる場合
  2351.     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  2352.       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  2353.       # ビットマップを取得、設定
  2354.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  2355.       @width = bitmap.width
  2356.       @height = bitmap.height
  2357.       @flag = true
  2358.     end
  2359.     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  2360.     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  2361.       @pattern = @battler.pattern
  2362.       @condition = @battler.condition
  2363.       self.ox = @width
  2364.       self.oy = @height
  2365.       self.z = battler.screen_z
  2366.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2367.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2368.       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2369.       self.opacity = 255
  2370.       # バトラーより手前に表示
  2371.       if @weapon_anime_type[2]
  2372.         self.z += 10
  2373.       # バトラーより奥に表示
  2374.       else
  2375.         self.z -= 10
  2376.       end
  2377.       @flag = false
  2378.     end
  2379.   end
  2380. end

  2381. #==============================================================================
  2382. # ■ Sprite_Flying
  2383. #------------------------------------------------------------------------------
  2384. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2385. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2386. #==============================================================================

  2387. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  2388.   include Side_view
  2389.   #--------------------------------------------------------------------------
  2390.   # ● 公開インスタンス変数
  2391.   #--------------------------------------------------------------------------
  2392.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2393.   #--------------------------------------------------------------------------
  2394.   # ● オブジェクト初期化
  2395.   #     viewport : ビューポート
  2396.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2397.   #--------------------------------------------------------------------------
  2398.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2399.     super(viewport)
  2400.     @battler = battler
  2401.     @battler_visible = false
  2402.   end
  2403.   #--------------------------------------------------------------------------
  2404.   # ● 解放
  2405.   #--------------------------------------------------------------------------
  2406.   def dispose
  2407.     if self.bitmap != nil
  2408.       self.bitmap.dispose
  2409.     end
  2410.     super
  2411.   end
  2412.   #--------------------------------------------------------------------------
  2413.   # ● フレーム更新
  2414.   #--------------------------------------------------------------------------
  2415.   def update
  2416.     super
  2417.     # バトラーが nil の場合
  2418.     if @battler == nil
  2419.       self.bitmap = nil
  2420.       loop_animation(nil)
  2421.       return
  2422.     end
  2423.     # 遠距離アニメ
  2424.     flying_animation = @battler.flying_animation
  2425.     flying_start = flying_animation[0]
  2426.     flying_end   = flying_animation[1]
  2427.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  2428.     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  2429.       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  2430.       @animation = $data_animations[@anime_id]
  2431.     end
  2432.     # アニメーション 開始
  2433.     if flying_start
  2434.       loop_animation(@animation)
  2435.     elsif flying_end
  2436.       loop_animation(nil)
  2437.     end
  2438.     self.x = @battler.flying_x
  2439.     self.y = @battler.flying_y
  2440.     self.z = @battler.screen_z + 1000
  2441.   end
  2442. end

  2443. module RPG
  2444.   class Skill
  2445.     #--------------------------------------------------------------------------
  2446.     # ● 魔法かどうかの判断
  2447.     #--------------------------------------------------------------------------
  2448.     def magic?
  2449.       if @atk_f == 0
  2450.         return true
  2451.       else
  2452.         return false
  2453.       end
  2454.     end
  2455.   end
  2456. end

  2457. # アローカーソルの位置修正

  2458. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  2459.   include Side_view
  2460.   #--------------------------------------------------------------------------
  2461.   # ● フレーム更新
  2462.   #--------------------------------------------------------------------------
  2463.   alias side_view_update update
  2464.   def update
  2465.     side_view_update
  2466.     # スプライトの座標を設定
  2467.     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
  2468.       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
  2469.       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
  2470.     end
  2471.   end
  2472. end
  2473. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  2474.   include Side_view
  2475.   #--------------------------------------------------------------------------
  2476.   # ● フレーム更新
  2477.   #--------------------------------------------------------------------------
  2478.   alias side_view_update update
  2479.   def update
  2480.     side_view_update
  2481.     # スプライトの座標を設定
  2482.     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2483.       self.x = self.enemy.screen_x
  2484.       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2485.     end
  2486.   end
  2487. end
复制代码
zw450914223 发表于 2015-8-8 13:46:05
白鬼 发表于 2015-6-25 23:18
首先你得了解,飞行 这个状态是干嘛用的
原作者是想通过这个状态,来模拟漂浮在半空中的角色
这个状态应该 ...

飞行属性是怎么弄的,能给我一个范例吗 谢谢
白鬼 发表于 2015-6-26 19:01:11
你试试这样改:我试了一下,好像没有什么问题:
1724行 开始改成:
  def attack_y(z)
   
    if hp != 0
      return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
    else
      return (160 - true_y * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
    end
   
  end
替换原来的。
白鬼 发表于 2015-6-25 23:18:23
首先你得了解,飞行 这个状态是干嘛用的
原作者是想通过这个状态,来模拟漂浮在半空中的角色
这个状态应该是在战斗开始的时候强制添加给会飞的角色和敌人的
并且,死亡后不可以消除此状态。
正如,你没见过哪个会飞的角色,死亡后复活,就不会飞了的吧。

其实做成状态是不太舒服的做法,所以我个人已经改成了属性的做法。
所有有飞行属性的角色和敌人,都会自动进入飞行模式,但是不能取消。如果需要,请留言。

点评

那我建议你不要让 战斗不能 可以消除 飞行 。因为在飞行状态下,y坐标是浮动的。死的时候浮动到的位置就被固定了。要不就加一句语法。我试试去。  发表于 2015-6-26 18:43
因为有竹蜻蜓这个装备,所以我一直用飞行做状态,可以增加30%速度。  发表于 2015-6-26 11:21
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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