想获得最终伤害值用@result.hp_damage, 然后建议在item_user_effect里面处理。 |
…… 这个效果用技能公式+变量再配合公共事件就能实现了吧…… |
本帖最后由 saturnfjh 于 2015-9-6 12:02 编辑 user.class返回的是职业记录表。 unless user.enemy? 应该就可以满足要求了吧 另外user是使用者,self是目标 |
本帖最后由 acv255 于 2015-9-6 09:39 编辑 我知道这些定义可以在F1数据结构中找, 我想知道的是,看到user,item这些参数时,怎么知道它们是属于RPG::Skill,Game_Enemy,Game_Actor的呢? make_damage_value里的user,我用.class查询出来的单次结果就是截图里那一大堆,Game_Actor是试出来的。 而param里的self, 我用self.class查的话整个战斗过程都只显示过Game_Enemy。用RPG::Actor和Game_Actor做判断都无法生效。 我在param里加入 p self.class unless self.is_a?(Game_Enemy) RUBY 代码复制
然后在make_damage_value里加入p user.param(3)来调用param方法 最后角色攻击时在屏幕上只显示了param(3)的值而没有class的信息,这意思是角色也是属于Game_Enemy类? |
Game_Actor跟RPG::Actor的区别: 从RM的代码来看,RPG::Actor只负责数据存储这种东西大概跟一张数据表差不多(准确的说一个RPG::Actor对应着数据库里的一条记录才对。相应的$data_打头的全局变量才是对应一张表,这些变量都是数组,数组的值都是一个RPG::Actor实例)。RM里的数据是通过直接把对象序列化来存储的。这样的好处就是除了存储数据外还可以提供一些基础的方法(例如RPG::Class的exp_for_level方法)另外ruby对象序列化一方面本身可以提供类似加密的功能,以及不用单独编写数据的读入和存储。 而Game_Actor是游戏内的一个功能模块。他把数据对应的RPG::Actor里的数据读取出来加以处理,并提供一些Actor相关的功能和操作。还有Game_Actors,他和Game_Actor的关系大体和RPG::Actor 与$data_actors之间的关系差不多 至于你所说的参数 Game_Actor直接在脚本编辑器里就能看到对应代码,而RPG::Actor这一类的F1里的RGSS参考中游戏库的RPGVXAce 数据结构部分就是。相应的类都有其源码。中文版的F1帮助文档本版区的顶置就有。另外论坛上边的6R攻略里的技术指南里打开也有包括XP/VA/VX。里面还有Ruby的语法介绍部分以及一些教本教程 |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2024-11-17 06:51
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.