本帖最后由 zx903193387 于 2015-11-20 19:13 编辑 ![]() 我的个人见解是: 首先,假如你想做一个原创度比较高的游戏的话,首先得从第一印象也就是外壳开始。比如说人物头像什么的,最好是采用非RM自带的素材,就算是自己的灵魂画作只要稍微能看都行。以及楼主所使用的技能名称有种莫名的既视感比如说毒奶粉什么的,我的建议是最好避免别人对此的这种既视感,会拉低别人对你游戏的印象。 至于技能连段系统,我只能说不怎么适合回合制RPG游戏。因为这会使游戏的战斗过程趋于模式化和固定化,这是回合制游戏最忌讳的。在WOW中技能连段系统主要还是建立在对局势的把握中迅速提升输出的一种技巧,只要玩过WOW的都知道,在团队副本里,一个团队50%以上的时间其实都在调整走位,而技能连段系统可以在调整走位间隙那七八秒时间内造成巨大的伤害,然后走位的时候就顺便能过掉技能CD,而七八秒时间BOSS大概只能搓一两个技能的。而在回合制中,很多技能连招比如说LZ的那个盗贼连招需要五六个回合甚至更多的回合去施展,在这么多回合之内很难保证连招能那么容易全部使用成功而不中断。如果要保证连招稳定的全部命中,唯一的方法就是用控制手段把BOSS连续控住五六个回合之久。而如果一个游戏我们可以按着BOSS控那么久,只能说这个游戏太过简单了。所以技能连段如果没有很好的优化的话,用在回合制RPG中只会是一个败笔。 单机回合制RPG中最重要的其实是对于游戏资源的使用。所谓游戏资源的使用就是对于各类战斗资源比如说魔法值,TP值,药物道具,甚至是生命值和技能CD的限制与合理利用。比如说WOW中最大的限制就是技能CD和魔法值怒气值的积累与使用。这一方面限制了玩家对于技能的选择与释放,一方面也增加了游戏过程的多样性。而药物在WOW中的地位则比较尴尬。而在回合制RPG中,比较容易把握的就是对于技能效果和资源的利用。简单来说,就是让玩家不能无限制地甩大招,技能表里就挑伤害高的技能狂甩。技能的设定都要有利有弊,各自都有自己特殊的用法和弊端,以适合不同时机的不同需求。打个比方,最终幻想系列的前几作在这方面就做的非常失败,基本就是看哪个技能伤害高就狂甩不止,反正根本不可能缺蓝。 最后,好马要配好鞍,一个优秀的游戏系统应该配上一个优秀的剧本。我推荐LZ最好是去找一些写作能力非常好的朋友来写一下剧本。说实在的,LZ的设定全是老梗,严重对不起楼主在游戏系统上花费的心血。就像上面说的最终幻想,它游戏系统做的非常垃圾,全靠剧情强行把档次拉上来了。 以上都为个人见解,望LZ酌情采纳 |
看起来好像很赞! 嗯..个人认为内部地图还需加把劲! 一起加油吧qwq ←填坑中 |
lss: 别听xxx瞎说 的语气,但并不代表ta就是一定正确的。 anyway,数值设定需要一定的经验,如果自己设定太过复杂可能会导致不平衡,所以要么需要lz好好努力设计。当然这也是必要的,但我觉得应该是在 后端 操作,而 前端 即玩家端应该做到尽可能简洁。 有些玩家可能希望 刷装备 刷宝 等快感,推荐用简单的 装备评级,颜色区分 等,这样玩家探索乐趣也有,其背后也是有意义的。 |
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