这..... 虽然菜单中物品选项允许玩家键盘鼠标上下左右的选, 但实际上,MV是将全部物品名称都写到同一块底板上的, 然后关联了鼠标键盘操控而已。 我们要弄透明度,实际上就是让这块底板透明,从而影响文字也透明。 换言之,就是要么全部都半透明,要么全部看得见。 如果非要一行看得见,其他看不清, 那就得把清晰的那行字写到另一块板子上对原板进行遮盖, 那要重新计算坐标布局,层主就折腾不起了... 或者楼主自己研究一下吧。 脚本位置: rpg_windows.js Window_ItemList.prototype.drawItem = function(index) |
与菜单按钮等的文字处理不同, 由于游戏开发者输入的描述文字长短不一, 而且可能用到各种符号,又或者需要换行等等, 所以帮助窗口的文字和对话框的文字一样、需要计算转义符, 而且是逐个字去计算显示的位置, 从MV默认的'left' 到 'right' 大概就预留了100像素以内的移位, 所以MV自带的文字对齐功能效果并不明显。如果要让显示效果明显, 那需要对每一个帮助窗口的每一个字的 textState.x 坐标进行修正,包括标点符号。 所以....... 最后,改帮助窗口文字的默认位置,会直接影响对话框的文字显示。 如果楼主觉得都可以接受,那可以打开 rpg_windows,js 找到: Window_Base.prototype.processNormalCharacter 在函数drawText一行的右边 height 后面(右括号内),加一个逗号,输入'right', 保存脚本然后查看结果。你会发现,有一点变化,但几乎没什么效果。 然后,也可以在参数 textState.x 后面输入 "+100"(不带引号),再看效果... |
直接在你的插件里加入这段代码即可居中 Window_Base.prototype.drawText = function(text, x, y, maxWidth, align) { this.contents.drawText(text, x, y, maxWidth, this.lineHeight(), "center"); }; 往右对其只需要将center修改为right |
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